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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Drehbuchschreiben

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Zweimal in Folge haben es Max und Johannes geschafft, gemeinsam online zu sein! Es sind die einfachen Dinge im Leben, die Freude bereiten. Wenn sich dann auch noch eine halbwegs interessante Mehr-Spieler-Episode daraus ergibt, ist das ein Grund zu feiern.

Das tun wir aber nicht, denn wir haben keine Zeit und die wollen wir nutzen, um eine Folge Mehr Spieler für euch zu produzieren. Daher reden Max und Johannes diese Woche über einen Twitter-Thread von Bruno Dias, eine Autor für und Entwickler von Videospielen. Der hat im besagten Kurznachrichtendienst geschrieben, dass Drehbuchautor*innen bitte die Finger von Arbeit in Videospielen lassen sollen, wenn sie nicht bereit sind, sich dem Medium anzupassen.

Da Max und Johannes schon mehrmals über die Orientierung von interaktiven Videospielen am nicht-interaktiven Medium Film lamentiert haben, nutzen wir diese Gelegenheit, um unsere Punkte nochmal zu verfeinern. Denn besonders im Zusammenhang mit Open-World-Spielen wird immer wieder klar, dass eine lineare Story mit Wendungen und vielen Charakteren (im schlimmsten Fall sogar Zeitdruck!) nicht so recht zum Medium Videospiel passt.

Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Sonntags auf darangehtdieweltzugrunde.de und auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und fehlende Quest Logs

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Wir freuen uns: Max und Johannes haben es mal wieder geschafft, zusammen eine Folge Mehr Spieler aufzunehmen. Natürlich reden die beiden dann auch gleich über ihr Quasi-Lieblingsthema: Offene Welten und Videospiele.

Ausgangspunkt ist der Tweet von Jason Schreier, der zum Spielen von Elden Ring empfahl, sich Notizen zu möglichen Quests und dergleichen zu machen, da das Spiel kein Quest Log habe. Daraus entspann sich (mal wieder) eine Diskussion über Schwierigkeitsgrade, über Komfortfunktionen für Spieler*innen und Sinn sowie Unsinn von Open-World-Videospielen.

Max und Johannes haben sich schon oft über das Thema unterhalten und versuchen heute, dem ganzen eine neue Facette abzugewinnen oder zumindest ihre Gedanken und Meinungen dazu geordnet zu formulieren. Uns geht es wie immer nicht darum, bestimmte Spiele zu kritisieren oder zu verteufeln, sondern viel eher darum herauszustellen, was Videospiele noch besser machen könnte – sowohl spielerisch, als auch als Medium generell. Und darum, dass die Entwickler*innen von Videospielen bitte keine Angst haben sollen, ihre offene Welt für sich selbst sprechen zu lassen, anstatt sie mit massenhaft Aktivitäten vollzukleistern.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 31

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Erinnert ihr euch noch an Quantum Break? Dieses Spiel von Remedy, dass auch eine Serie sein sollte und viel mit Cutscenes arbeitete?

Um ehrlich zu sein: Bevor wir diese Archiv-Folge herausgesucht haben, war uns das Spiel auch nicht sofort eingefallen. Da die Kritik es nur so mittelgut fand und wir uns alle, rund sechs Jahre nach Erscheinen, auch nicht mehr so recht an den Titel erinnern, spricht das auch für die Wirkung von Quantum Break auf das Medium.

Denn die vielen, langen Cutscenes sind ja gerade die Anti-These zum Videospiel. Sie geben Linearität vor, wo wir eigentlich ein interaktives Erlebnis erwarten. Diesen Widerspruch diskutieren Max und Johannes in der Archiv-Folge aus dem März 2016. Die beiden versuchen natürlich neben aller Kritik auch konstruktiv zu sein und Beispiele zu geben, wie so eine gut gemachte Zwischensequenz eigentlich aussehen könnte.

Es bleibt aber dabei: Videospiele mögen sich von Filmen viel abschauen, aber statt sie zu imitieren sollten Spiele besser versuchen, eine eigene Sprache zu entwickeln.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Icons auf Worldmaps

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In aller Munde ist Elden Ring, jeder Mensch scheint es zu spielen, nur Johannes, der wartet mit heldenhaft unterdrückter Ungeduld auf nächstes Jahr (oder so), bis er mit von Verzweiflung beflügelter Hoffnung glaubt, ein wenig Zeit für diesen neuen Open-World-Titel zu haben.

Aber Elden Ring, so heißt es, macht einige Dinge anders, sperriger vielleicht, weil es beispielsweise auf ein typisches Questlog verzichtet. "Genial!" schreien die einen, "Unmöglich!" die anderen. Johannes dagegen ist hin- und hergerissen: Zum einen zollt er dem Fakt Tribut, dass bestimmte Entwicklungsstudios (wie eben FromSoftware) wenigstens ansatzweise versuchen, innovativ zu sein – auch wenn bestimmte Sachen wie besagtes, fehlendes Questlog eher ein Rückschritt in die Anfangszeiten der Computer-Rollenspiele sind.

Zum anderen hat Johannes aber nur noch wenig Zeit zum Spielen und ist daher froh um jede kleine Gedächtnisstütze und Hilfe, die ihm ein Spiel bietet. Schon vorher kapitulierte er jedoch vor mit Icons überfüllten Weltkarten wie bei Horizon Zero Dawn.

Was also tun? Wie wäre es mit Einstellungsmodi für die Spiele-UI, die zwar ausführlich sind, aber feste Voreinstellungen bieten?

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Zukunftsgesellschaften

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Weg von NFTs, aber beim Thema geblieben: Postapokalypse (ja, okay, schlechte Überleitung). Johannes macht sich in dieser neuen Folge von Mehr Spieler Gedanken zu den beiden bereits besprochenen Spielen Endzone – A World Apart und Surviving the Aftermath.

In beiden Spielen geht es um den Aufbau einer Siedlung in der Post-Apokalypse. Ein Aspekt wird allerdings in den zwei Titeln ausgespart: Wie sieht so eine Zukunftsgesellschaft eigentlich aus? Wie wird über Verteilungsfragen, über Wohnraum, über Arbeit entschieden? Sind es Demokratien oder Einzelherrschaften?

Warum thematisieren die beiden Spiele nicht diese spannenden Aspekte, fragt sich Johannes. Denn eigentlich ist es nicht einfach normal, dass nach einer solchen Apokalypse alles wieder in den alten, politischen Trott finden soll. Zumal Titel wie Frostpunk – von den Entwickler*innen von Endzone als eine Inspiration für ihr Spiel angegeben – zumindest im Ansatz den Ausblick auf eine zukünftige Gesellschaft wagt.

Ein Spiel, dass Johannes dabei ebenfalls in den Sinn kommt ist Sid Meier’s Alpha Centauri (das nicht von Sid Meier stammt). Dort gab es eine Art Regierungsbaukasten, mit dem man auch eine Zukunftsgesellschaft formen konnte. Wer mehr über das Spiel wissen will, kann bei Stay Forever vorbeischauen.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 30

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Es ist ein neues FromSoftware-Spiel erschienen und damit mal wieder die Diskussion los gebrochen, wie schwer ein Spiel sein darf und soll und wer überhaupt so einen Easy-Modus nutzt. Das Thema wird natürlich auch gerne genutzt, um die Hardcore-Gamer von den schlimmen Casuals zu unterscheiden und das eigene Hobby so abzuschirmen.

Das ist natürlich alles Unsinn, was Max und Johannes schon 2015 besprochen haben. Denn damals™ war gerade Bloodborne erschienen und mal wieder hieß es "das muss so, sonst macht es keinen Spaß" oder eben "ich spiele um Spaß zu haben, nicht um frustriert zu werden". Natürlich liegt Spaß im Auge der Betrachterin oder besser in den Händen der Spielerin, was wir auch thematisieren. Schwierigkeitsgrade sind ja gerade dazu da, verschiedenen Gruppen, von Gelegenheitsspielern bis zu professionellen Zockerinnen, Spaß am Spiel zu ermöglichen.

Unsere Kritik an Schwierigkeitsgraden bezieht sich darauf, dass sich oft zu wenig Gedanken über Spielmechaniken gemacht wird. Stattdessen werden schlicht die Schadens- oder Gegneranzahl verändert, was zwar eine Möglichkeit ist, die Schwierigkeit zu verändern, gleichzeitig aber das langweiligste Mittel darstellt. Möglichkeiten, an dieser Stellschraube zu drehen, zeigt unter anderem dieser alte Artikel von Gamasutra.

Wie steht ihr zum Thema Schwierigkeitsgrade? Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Play to earn

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Nach einigem hin und her ist sie nun hier, die Solo-Folge zum leidlichen Thema Play to earn. Anlass zu dem ganzen war ja der Neujahrsgruß von Yosuke Matsuda, dem Präsidenten von Square Enix Holdings, also der Muttergesellschaft der Square-Enix-Studios. Der schrieb in seinem Text über viele Buzzwörter wie Metaverse, NFTs und damit verbunden auch das Konzept von Play to earn – also dass man durch das Spielen eines Videospiels Geld verdienen kann.

Aber das kann man nicht erst seit NFTs. Das konnte man schon auf dem Höhepunkt von MMORPGs, dank Gold-Farmen und halblegalen Verkäufen von Charakteren über Ebay. Welche Rolle spielen da NFTs und warum ist das Konzept höchst suspekt?

Ich versuche, verschiedene Aspekte des Themas zu diskutieren, kann sie aber natürlich nur anreißen. Wer zum Beispiel wissen will, warum eines der bekannteren Play-To-Earn-Spiele, Axie Infinity, gerade ein paar Probleme mit seiner In-Game-Ökonomie hat, dem sei dieser Artikel von Reason empfohlen. Und wer den ganzen Themenkomplex NFTs in zwei Stunden unterhaltsam und sauber aufbereitet erklärt bekommen möchte, der oder dem sei (schon wieder!) der Dokumentarfilm Line goes up vom Youtube-Kanal Folding Ideas empfohlen.

Ein bisschen Eigenwerbung sei auch erlaubt: Vor Jahren habe ich für unseren Blog drei kleine Beiträge geschrieben, die sich mit der Frage auseinander setzen, warum wir spielen. Was auffällt: "Geld" ist kein Grund, warum wir Menschen spielen.

Falls euch diese Folge gefällt, hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 29

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Ich weiß, ich weiß – ich hatte versprochen, ein Solo-Mehrspieler zum Thema Play to earn zu veröffentlichen. Das passiert auch noch! Allerdings kamen in der letzten Woche einige unvorhersehbare Entwicklungen zusammen, weswegen leider die Zeit fehlte, einen frischen Podcast zu erstellen.

Doch zum Glück ist unser Audio-Archiv groß genug. Wir von Mehr Spieler sprechen ja schon eine ganze Weile immer mal wieder über Open-World-Spiele und uns beiden brennt es angesichts von Horizon Forbidden West sowie Dying Light 2 wahrscheinlich auch unter den Nägeln, im Zusammenhang mit den beiden kürzlich erschienenen Spielen über Sinn und Unsinn von offenen Welten, langen Spielzeiten und zahllosen Nebenaufgaben sprechen.

Das (ungefähr) erste mal, dass wir das taten, war kurz nach Johannes’ Umzug nach Bayern und im Jahr 2013. In dieser Folge versuchen wir, das Thema irgendwie geordnet anzugehen und strukturiert zu diskutieren. Wie uns das am Ende gelingt, könnt ihr ja nach dem anhören selbst entscheiden.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 28

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Eigentlich war für diese Woche wieder ein Solo-Mehrspieler geplant, aber aus zeitlichen und technischen Gründen ist daraus leider nichts geworden. Stattdessen präsentieren wir euch heute wieder eine Archiv-Folge.

Und zwar zum Thema PR von Videospielen, guter wie schlechter. Denn angesichts so mancher PR-Fehlschläge im Zusammenhang mit NFTs aus der letzten Zeit lohnt es sich vielleicht nochmal, einen Blick in miß-, aber auch geglückte PR in der Vergangenheit zu schauen.

Max und Johannes reden also über große Publisher wie Ubisoft (natürlich), Konami und EA sowie Spielebeispiele wie Payday 2 oder Sim City. Das Problem liegt oft genug natürlich in der sogenannten Hype-Spirale, bei welcher die Enttäuschung direkt eingebaut ist. Max und Johannes versuchen so ein bisschen, die PR-Strategien zu kategorisieren und zu analysieren. Dabei fordern sie mehr Offenheit und Transparenz, statt stummes Schweigen.

Nächste Woche gibt es dann wieder eine frische Folge – hoffentlich. Und dann zum versprochenen Thema "Play to earn".

Falls euch diese Folge gefällt, hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und schon wieder NFTs

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Auch diese Woche kommt Mehr Spieler im Solomodus zu euch, diesmal aber zum Glück ohne Windbrausen und Autobrummen. Sondern mit dem Hall der heimischen Küche und dem vertrauten Summen eines alten Kühlschranks.

Nebenbei geht es um NFTs – leider schon wieder. Johannes wollte da noch ein paar Worte zu los werden. Allen voran geht es ihm aber um einen Video-Tipp: Wer sich genauer zum Thema NFTs informieren will, dem sei die zweistündige Dokumentation Line goes up des Youtube-Kanals Folding Ideas ans Herz gelegt. Autor Dan Olson nimmt hier sehr genau die Themen Blockchain, Kryptowährung und NFTs auseinander und erklärt gut verständlich, warum das ganze ein Betrug ist  - vor allem NFTs.

In seinem Monolog geht es Johannes aber vor allem darum, dass Videospiele und NFTs nicht so funktionieren, wie es von den Krypto-Jüngern immer prophezeit wird. Denn einen Charakter oder auch nur eine Waffe in ein anderes Spiel zu übertragen, das ist wesentlich komplizierter, als sich Anhänger des NFT-Hypes vorstellen. In einem längeren Twitter-Thread erklärt Rami Ismael das ganz auch nochmal mit einem Fokus auf die Technik.

Also Leute, lasst die Finger von dem Blödsinn. Und spielt Videospiele, um Spaß zu haben, und nicht, um NFTs zu grinden. Denn darum geht es (wahrscheinlich) nächste Woche.

Bis dahin: Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter , oder natürlich .

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