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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und bessere Grafik

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Max und Johannes streiten sich eigentlich selten. Denn die beiden kennen sich schon eine Weile und machen auch fast genau so lange diesen Podcast. Doch manchmal, zum Beispiel in dieser Folge, wird zwischen ihnen etwas lauter.

Der Grund: Ein Twitter-Thread von Xavier Coelho-Kostolny, ein 3D-Artist in der Videospielbranche, der Anfang Mai auf dem Kurznachrichtendienst seine Meinung kundtat. Untermalt mit den wunderschönen Bildern und Holzschnitten von Hiroshi Yoshida sowie Ivan Bilibin plädierte Coelho-Kostolny für eine einfachere, aber gleichsam künstlerische und stimmungvollere Grafik für Videospiele. Satte Farben und klare Linien statt Fotorealismus, so könnte man den Thread auf einen Punkt bringen.

Das nahmen Max und Johannes nun zum Anlass, sich mal wieder über das Thema Grafik zu unterhalten. Einig sind sich die beiden, dass Fotorealismus besser in den Film als zu Videospielen gehört. Allerdings ist Johannes der Meinung, dass Spiele vielleicht wirklich irgendwo grafisch falsch abgebogen sind, während Max darauf beharrt, dass mehr Kunst zwar schön wäre, aber sich nicht so gut verkauft. Aber keine Sorge, am Ende haben sich Papa 1 und Papa 2 wieder lieb.

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Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Sonntags auf darangehtdieweltzugrunde.de und auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und immersives Storytelling

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Begleitet wurde die Podcast-Karriere von Max und Johannes von Anbeginn durch Ben „Yahtzee“ Crowshaw, seines Zeichens schnell redender Spiele-Reviewer und zeitweilig gefühlt die einzige Person, welche den Youtube-Kanal von The Escapist am Leben hielt. Daher haben die beiden viel Achtung vor dem Herrn mit dem englischen Akzent.

Das heißt aber nicht, dass sie immer mit ihm einer Meinung sind: So veröffentlichte Yahtzee letzte Woche eine Folge seiner Reihe Extra Punctuation, in welcher er ein Loblied auf immersives Storytelling sang. Doch Max und Johannes fragen sich: Was meint der Mann da eigentlich? In dieser Folge sprechen die beiden daher über die Art und Weise, wie Geschichten in Videospielen erzählt werden und werden könnten. Dabei erneuern sie ihre Forderung, sich doch bitte nicht am Medium Film zu orientieren, auch wenn es Nahe liegen möge. Gleichzeitig brechen sie auch eine Lanze für lineare Geschichten und befürchten, wenn alle Spiele demnächst nach Immersion streben würden, ginge damit auch Vielfalt verloren.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und die Golden Week

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Zwischen dem 29. April und dem 5. Mai fallen in Japan vier Feiertage aufeinander und viele Arbeitnehmer*innen nutzen diese Möglichkeit, um länger Urlaub zu machen. Daher wird dieser Zeitraum in Japan auch die Golden Week genannt. Zeit für Freizeit, Zeit für Videospiele.

Wir bei Mehr Spieler nehmen die Golden Week zum Anlass, uns mal wieder über Sinn und Unsinn von Spielewertungen zu unterhalten. Speziell das Wertungssystem der Famitsu, das bekannteste japanischen Spielemagazin, hat es Max angetan. Aber bevor wir über die Famitsu sprechen können, grätscht Johannes schon dazwischen und behauptet, Reviews gehen ohnehin am Spielealltag der meisten Menschen vorbei.

Denn die spielen doch ohnehin nur eine Handvoll Titel, und zumeist dann Spiele, die sie ohnehin mögen. Wie viele Leute verbringen ihre Zeit fast ausschließlich mit Fifa und Fortnite? Mit Minecraft und Madden? Wir würden behaupten: Mehr als erwartet. Daher sind Wertungsdiskussionen über Zahlen eigentlich hinfällig, da sich nur ein ganz kleiner Kreis an Menschen darüber Gedanken macht.

Aber warum brauchen wir dann trotzdem noch Spieletests? Das erklären Max und Johannes in der aktuellen Folge Mehr Spieler. Die musste Johannes übrigens in seiner Küche aufnehmen, falls es deshalb seltsames Hintergrundrauschen gibt, richtet die Kritik bitte an seinen alten Kühlschrank.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele mit Bewegungssteuerung

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Da viele Leute mit Nostalgie viel Geld verdienen, eröffnen wir heute mal so: Wisst ihr noch damals? Als die Leute in ihren Wohnzimmer wild mit so runden Klötzen in der Hand rumfuchtelten, das videospielen nannten und die Wii sich deswegen rund 100 Millionen mal verkauft hat?

Angesichts des Erscheinen von Nintendo Switch Sports reden Max und Johannes über ihre Erfahrungen mit Bewegungsteuerung und inwiefern sich dieser Trend seit 2006 weiter bewehrt hat. Die Switch hat mit ihren JoyCons ja ebenfalls Elemente der Bewegungssteuerung in den meisten Spielen, mit dem EyeToy und der Kinect fanden sich in der Konsolengeschichte weitere Versuche, die Technik zu erweitern. Nicht zu vergessen: In VR wird hauptsächlich mit Bewegungssteuerung gespielt.

Aber ist das ganze auch wirklich ernst zu nehmen oder weiterhin nur ein Gimmick? Wer 2006 Wii Sports (und die weiteren Mini-Spiele-Sammlungen der Wii) gespielt hat, kann ja bezeugen, wie genau oder ungenau das Fuchteln mit den WiiMotes war. Und genau diese fehlende Präzision bereitet Max und Johannes Bauchschmerzen, wenn es um „ernsthafte“ Spiele geht. In der aktuellen Rezension zu Nintendo Switch Sports von GameTwo wird ja genau bemängelt, dass man oft das Gefühl hat, die Steuerung mache nicht immer genau das, was man von ihr wolle.

Eine Entschuldigung noch gleich vorweg: Ein Technik-Yokai hat Max einen Streich gespielt, weshalb er nicht so klar und wunderbar klingt wie sonst. Wir bitten um Verzeihung.

Ihr möchtet euch über die Soundqualität beschweren? Dann hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und das System von Dark Souls

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Letzte Woche haben Max und Johannes zu Ostern eine kleine und angekündigte Pause eingelegt. Wir hoffe, ihr verzeiht ihnen das. Dafür sind die beiden heute wieder zurück mit einer neuen gemeinsamen Folge.

Es geht – mal wieder – um Dark Souls, die Spielereihe. Basierend auf ihrer Erfahrung mit Rollenspielen, sowohl in Videospiele- als auch analoger Tischform, wagen sich Max und Johannes ein Urteil über das Rollenspielsystem von Dark Souls. Denn das, denken die beiden, ist eigentlich recht langweilig.

Denn die Fortschritte von einem Level zum anderen sind nur selten spürbar, es gibt keine tollen Sonderfertigkeiten und darüber hinaus hat das eigene Können im Umgang mit dem Kampfsystem eine fast größere Auswirkungen als der schnöde Anstieg der Zahlen. Ein bisschen war können noch Waffen und Rüstungen heraus reißen, aber auf eine andere Stufe heben diese das Rollenspielsystem von Dark Souls nicht.

Doch wer Mehr Spieler kennt, weiß: Die beiden wollen nur ein bisschen provozieren. Natürlich sind die Souls-Titel gute Spiele. Aber trotzdem haben auch sie ihre Schwächen und das etwas intransparente Charaktersystem gehört nun einmal dazu.

Ihr seht das anders? Dann hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Drehbuchschreiben

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Zweimal in Folge haben es Max und Johannes geschafft, gemeinsam online zu sein! Es sind die einfachen Dinge im Leben, die Freude bereiten. Wenn sich dann auch noch eine halbwegs interessante Mehr-Spieler-Episode daraus ergibt, ist das ein Grund zu feiern.

Das tun wir aber nicht, denn wir haben keine Zeit und die wollen wir nutzen, um eine Folge Mehr Spieler für euch zu produzieren. Daher reden Max und Johannes diese Woche über einen Twitter-Thread von Bruno Dias, eine Autor für und Entwickler von Videospielen. Der hat im besagten Kurznachrichtendienst geschrieben, dass Drehbuchautor*innen bitte die Finger von Arbeit in Videospielen lassen sollen, wenn sie nicht bereit sind, sich dem Medium anzupassen.

Da Max und Johannes schon mehrmals über die Orientierung von interaktiven Videospielen am nicht-interaktiven Medium Film lamentiert haben, nutzen wir diese Gelegenheit, um unsere Punkte nochmal zu verfeinern. Denn besonders im Zusammenhang mit Open-World-Spielen wird immer wieder klar, dass eine lineare Story mit Wendungen und vielen Charakteren (im schlimmsten Fall sogar Zeitdruck!) nicht so recht zum Medium Videospiel passt.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und fehlende Quest Logs

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Wir freuen uns: Max und Johannes haben es mal wieder geschafft, zusammen eine Folge Mehr Spieler aufzunehmen. Natürlich reden die beiden dann auch gleich über ihr Quasi-Lieblingsthema: Offene Welten und Videospiele.

Ausgangspunkt ist der Tweet von Jason Schreier, der zum Spielen von Elden Ring empfahl, sich Notizen zu möglichen Quests und dergleichen zu machen, da das Spiel kein Quest Log habe. Daraus entspann sich (mal wieder) eine Diskussion über Schwierigkeitsgrade, über Komfortfunktionen für Spieler*innen und Sinn sowie Unsinn von Open-World-Videospielen.

Max und Johannes haben sich schon oft über das Thema unterhalten und versuchen heute, dem ganzen eine neue Facette abzugewinnen oder zumindest ihre Gedanken und Meinungen dazu geordnet zu formulieren. Uns geht es wie immer nicht darum, bestimmte Spiele zu kritisieren oder zu verteufeln, sondern viel eher darum herauszustellen, was Videospiele noch besser machen könnte – sowohl spielerisch, als auch als Medium generell. Und darum, dass die Entwickler*innen von Videospielen bitte keine Angst haben sollen, ihre offene Welt für sich selbst sprechen zu lassen, anstatt sie mit massenhaft Aktivitäten vollzukleistern.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 31

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Erinnert ihr euch noch an Quantum Break? Dieses Spiel von Remedy, dass auch eine Serie sein sollte und viel mit Cutscenes arbeitete?

Um ehrlich zu sein: Bevor wir diese Archiv-Folge herausgesucht haben, war uns das Spiel auch nicht sofort eingefallen. Da die Kritik es nur so mittelgut fand und wir uns alle, rund sechs Jahre nach Erscheinen, auch nicht mehr so recht an den Titel erinnern, spricht das auch für die Wirkung von Quantum Break auf das Medium.

Denn die vielen, langen Cutscenes sind ja gerade die Anti-These zum Videospiel. Sie geben Linearität vor, wo wir eigentlich ein interaktives Erlebnis erwarten. Diesen Widerspruch diskutieren Max und Johannes in der Archiv-Folge aus dem März 2016. Die beiden versuchen natürlich neben aller Kritik auch konstruktiv zu sein und Beispiele zu geben, wie so eine gut gemachte Zwischensequenz eigentlich aussehen könnte.

Es bleibt aber dabei: Videospiele mögen sich von Filmen viel abschauen, aber statt sie zu imitieren sollten Spiele besser versuchen, eine eigene Sprache zu entwickeln.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Icons auf Worldmaps

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In aller Munde ist Elden Ring, jeder Mensch scheint es zu spielen, nur Johannes, der wartet mit heldenhaft unterdrückter Ungeduld auf nächstes Jahr (oder so), bis er mit von Verzweiflung beflügelter Hoffnung glaubt, ein wenig Zeit für diesen neuen Open-World-Titel zu haben.

Aber Elden Ring, so heißt es, macht einige Dinge anders, sperriger vielleicht, weil es beispielsweise auf ein typisches Questlog verzichtet. "Genial!" schreien die einen, "Unmöglich!" die anderen. Johannes dagegen ist hin- und hergerissen: Zum einen zollt er dem Fakt Tribut, dass bestimmte Entwicklungsstudios (wie eben FromSoftware) wenigstens ansatzweise versuchen, innovativ zu sein – auch wenn bestimmte Sachen wie besagtes, fehlendes Questlog eher ein Rückschritt in die Anfangszeiten der Computer-Rollenspiele sind.

Zum anderen hat Johannes aber nur noch wenig Zeit zum Spielen und ist daher froh um jede kleine Gedächtnisstütze und Hilfe, die ihm ein Spiel bietet. Schon vorher kapitulierte er jedoch vor mit Icons überfüllten Weltkarten wie bei Horizon Zero Dawn.

Was also tun? Wie wäre es mit Einstellungsmodi für die Spiele-UI, die zwar ausführlich sind, aber feste Voreinstellungen bieten?

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Zukunftsgesellschaften

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Weg von NFTs, aber beim Thema geblieben: Postapokalypse (ja, okay, schlechte Überleitung). Johannes macht sich in dieser neuen Folge von Mehr Spieler Gedanken zu den beiden bereits besprochenen Spielen Endzone – A World Apart und Surviving the Aftermath.

In beiden Spielen geht es um den Aufbau einer Siedlung in der Post-Apokalypse. Ein Aspekt wird allerdings in den zwei Titeln ausgespart: Wie sieht so eine Zukunftsgesellschaft eigentlich aus? Wie wird über Verteilungsfragen, über Wohnraum, über Arbeit entschieden? Sind es Demokratien oder Einzelherrschaften?

Warum thematisieren die beiden Spiele nicht diese spannenden Aspekte, fragt sich Johannes. Denn eigentlich ist es nicht einfach normal, dass nach einer solchen Apokalypse alles wieder in den alten, politischen Trott finden soll. Zumal Titel wie Frostpunk – von den Entwickler*innen von Endzone als eine Inspiration für ihr Spiel angegeben – zumindest im Ansatz den Ausblick auf eine zukünftige Gesellschaft wagt.

Ein Spiel, dass Johannes dabei ebenfalls in den Sinn kommt ist Sid Meier’s Alpha Centauri (das nicht von Sid Meier stammt). Dort gab es eine Art Regierungsbaukasten, mit dem man auch eine Zukunftsgesellschaft formen konnte. Wer mehr über das Spiel wissen will, kann bei Stay Forever vorbeischauen.

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