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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und künstlerische Ambivalenz

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Es lässt uns nicht los: Mit wahrscheinlich dem bisher größten Spieleerfolg dieses Jahres kommt gleich auch eine der größten Debatten einher. Ist The Last of Us: Part 2 ein gutes Spiel? Erzählt es eine für die heutige Zeit wichtige Geschichte? Ist die Darstellung bestimmter Charaktere und Konflikte angemessen? Und natürlich: Was darf, was kann, was soll Kritik?

Die Diskussion um The Last of Us: Part 2 – oder eher: die Diskussion um die Diskussion – reißt nicht ab und zehrt an den Nerven vieler Beobachterinnen und Beobachter der Videospielebranche. Zuletzt fasste Patricia Hernandez von Polygon.com die verschiedenen Debatten zusammen und beschrieb, warum diese Auseinandersetzungen mittlerweile einem Minenfeld gleichen. Lest das.

Auch wir beschäftigen uns mit der Diskussion und ihren Auswirkungen. Für uns Max und Johannes steht mal wieder die Frage im Raum, was „gute“ Kunst ausmacht und wie mit Kritik an dieser umgegangen werden kann und sollte. Dabei schlagen wir einen ziemlich großen Bogen, vom Thema an sich bis hin zu Evergreens wie Erbsünde und Anti-Semitismus. Ja, genau, es wird ein ziemlicher Ritt durch alle möglichen Kontroversen.

Aber wir glauben: Diese Gespräche sind wichtig. Denn nur so lernen wir als Spielerinnen und Spieler mit Kontroversen um und auch in unserem Lieblingsmedium umzugehen. Im besten Fall wachsen wir sogar daran und letztlich auch aneinander. Warum es so wichtig ist, sich mit derartigen  Diskussionen auseinanderzusetzen, illustriert Bret Deveraux in seinem Blog A Collection of unmitigated Pedantry übrigens sehr gut. Der verlinkte Post hat nur entfernt etwas mit Videospielen und der Kritik an The Last of Us: Part 2 zu tun, aber er zeigt gut verständlich, warum eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Standpunkten und die Erweiterung des eigenen Sichtkreises (also der oft zitierte Tellerrand) so immens wichtig ist für uns als menschliche Individuen, aber auch für die Gesellschaft als Ganzes.

So, aber bevor ich jetzt in einem Blog-Loch versinkt: Viel Spaß bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Wenn ihr euch von unseren Gedanken inspiriert fühlt, dann hinterlasst gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter unter , oder natürlich .

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Mittwochs Donnerstags wenn wir fertig sind auf darangehtdieweltzugrunde.de und Sonntags auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und ihr Verhältnis zum Medium Film

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Hach, was war das letzte Jahrzehnt entspannt, was "Writing in Videogames" anging. Stattdessen tobten wir uns über Open-World-Games aus und die hässliche Fratze des Sexismus löste die Debatte um ludonarrative Dissonanz ab. Dass Naughty Dog eine Debatte um das ein längst verdrängtes Thema wieder aufleben lässt, ist kein Zufall.

Uncharted, die Geschichte um den wahrscheinlich sympathischsten Massenmörder der jüngeren Videospielgeschichte, trat das Thema 2007 mit los. Videospiele versuchten cineastischer daher zukommen. Mit besseren Drehbüchern und realistischerer Charakterdarstellung fiel die Kluft zwischen Videosequenz und Gameplay ungleich größer aus.

Spiele wie God of War 1 – 3 und in der jüngeren Vergangenheit Doom und Doom: Eternal umgingen diese Problematik, indem die Protagonisten mal mit Pathos, mal mit Leck-Mich-Wo-Bleibt-Mein-Metal-Solo überspitzt eindimensional dargestellt wurden.

Im Uncharted-Kosmos schien Naughty Dog bis zum bisherigen Schluss keine richtige Antwort auf den Kill-Count im (mindestens) dreistelligen Bereich zu finden, während sie noch vor Uncharted 4 mit The Last of Us schlicht eine Antithese gewagt hatten.

The Last of Us war ein brutales Videospiel, das seine Brutalität in der Geschichte einebnete. Ähnlich wie bei Uncharted war Naughty Dog nicht auf Entscheidungsfreiheit, sondern das Erzählen der eigenen Geschichte aus. In der Endzeitwelt von The Last of Us wart ihr als Ellies Beschützer Joel inmitten einer Welt, die nach dem Intro eine Fressen-und-gefressen-werden-Welt etablierte.

Um Ellie erst wiederwillig und schließlich in purer Verzweiflung zu Verteidigung ging Joel über Leichen. Das konnten Spieler gutheißen oder verteufeln, doch die Story vermittelte glaubwürdig, warum Joel handelte, wie er handelte.

Vieles hiervon wirft The Last of Us: Part 2 (im Podcast von uns meist Last of Us 2 betitelt) über Bord, weil es sich in unseren Augen dem Trend der Entscheidungsfreiheit unterworfen hat. Ihr sollt den Tod eines jeden NPCs, Hunde inklusive, mitfühlen, sodass euch eure Entscheidungen in Mark und Bein übergehen.

So weit, so interessant, klingt das sozial-emotionale Experiment, das Naughty Dog in seinen Zwischensequenzen komplett aushebelt. Ellie begeht in Last of Us 2 Taten, die pazifistische sowie aggressive Spieler gleichermaßen aus ihrer Spielrealität reißt. Das Spiel setzt den Spieler regelmäßig vor entschiedene Tatsachen, anstatt den Spieler wie in den groß angelegten und mit Möglichkeiten gespickten Leveln selbst entscheiden zu lassen.

Zurück bleibt ein unbefriedigendes Gefühl, dass alles in Last of Us 2 sinnlos ist. Und nein, das ist keine geniale Metapher dafür, dass Gewalt zu nichts führt, da das Spiel uns wieder und wieder vorgaukelt, dass die Spieler über Leben und Tod entscheiden.

Das tun Spieler jedoch nicht. Ellie entscheidet wie Joel vor sieben Jahren und lässt sich nicht davon abbringen. Das Spiel schafft es sogar, Ellie noch sturköpfiger und gleichzeitig verletzlicher als Joel zu zeichnen (bei Fragen und Meinungen könnt ihr gerne in den Kommentaren fragen, was Max damit meint. Hier lassen wir die "Spoiler" mal außen vor.)

Am Ende ist The Last of Us: Part 2 ein Spiel, dass die Uneinigkeit über Erzählungen in Videospielen wie viele Vorgänger ins Extrem reißt. Nicht mutig genug, um den Spielern seine eigene Geschichte fokussiert und glaubwürdig zu erzählen und gleichzeitig zu erpicht auf die eigene Geschichte, um den Spieler in nennenswerter Weise mit entscheiden zu lassen.

Es ist egal wie Spieler handeln: Ellies Geschichte kennt nur ein Ziel mit unausweichlichen Zwischenschritten. Es ist ein Film, der im Spielbaren seine eigene Identität vertuschet und sich damit potenziellem Pacing raubt.

Johannes und Max haben sich Spiele angesehen, die mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben und Spielen, die Entscheidungsfreiheit ihrer Meinung nach organischer in das Medium Videospiel einfließen lassen. Ob ihr diesen Einschätzungen zustimmt ist euch, anders als bei den Entscheidungen in The Last of Us: Part 2, jedoch selbst überlassen.

Kommentiert uns gerne hier oder per Twitter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Punktewertungen

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Große Reviews wie zuletzt von The Last of Us: Part II zeigen immer wieder: Punktewertungen sind etwas… beliebig. Oder zumindest in sich nicht völlig schlüssig. Das haben Max und Johannes immer wieder kritisiert (vielleicht erinnert ihr euch). Heute ist es mal wieder Zeit, über dieses etwas absurde System zu reden.

Aber wir kritisieren ja nicht nur, sondern versuchen konstruktiv zu sein. So verweist Max immer wieder auf das Wertungssystem der Famitsu (hier ein Beispiel, wie das aussieht), dass einem feuilletonistischen Cross-Review gleicht (und auch so heißt). Aber natürlich hat auch dieses System Probleme und natürlich ist auch die Famitsu nicht über jede Kritik erhaben.

Stattdessen wären Max und Johannes natürlich längere Reviews ohne Punktewertung lieber, in denen sich die Leserinnen und Leser mit dem Spiel auch wirklich auseinander setzen, und nicht einfach nur auf die Zahlen (oder Sterne oder whatever) am Ende schauen. Denn diese Zahlen gaukeln so etwas wie Objektivität vor. Und Objektivität, speziell in der Kunst, speziell bei Videospielen, ist kaum zu erreichen. Folgt man dem (übertriebenen) Beispiel Jim Sterlings und seinem "objektiven" Review zu Final Fantasy XIII, so will man auch keine Objektivität in der Kritik.

Noch schlimmer wird es nur, wenn man versucht, Spiele untereinander und über Zeiträume hinweg zu vergleichen. Johannes erwähnt in diesem Zusammenhang eines der Vorwörter zum CRPG Book Project, das ihr hier herunterladen könnt.

Wir hoffen, ihr gebt dieser Folge 10 von 10 Treuepunkten und hört auch nächstes mal wieder rein! Kommentiert uns gerne hier oder per Twitter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Gegenwart und Vergangenheit

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Und falls ihr sonst nichts aus der heutigen Episode mitnehmt: lest das The Last of Us Part II Review von Kallie Plagge bei Gamespot. Ein hervorragend geschriebenes Review, das sich mit dem wahrscheinlich größten Release dieses Sommers, wenn nicht dieses Jahres beschäftigt.

Auf dem Weg zur ultra-realistischen Gewaltorgie im dystopischen Washington (nicht D.C.) und der SSD einer PS5 ist viel passiert seit Johannes und Max sich für Videospiele interessiert haben. Nachdem wir uns letzte Woche mit dem Gamer-Begriff auseinandergesetzt haben, setzen wir uns heute mit uns auseinander.

Welche Genres uns geprägt haben und wie die Erfahrung aus über 20 Jahren unsere Erwartungshaltung gegenüber Videospielen verändert hat, steht dieses Mal im Vordergrund. Wir versuchen ins im Zweifelsfall dabei zu ertappen, wie wir in ewig gleichen Mustern denken und der Nostalgie unreflektiert den Vorrang geben.

Denn unser Wunsch ist klar: Videospiele haben weiterhin ein ungemeines Potenzial nach oben und sollten auf ihren Fundamenten aufbauen, statt sie als fertig gestelltes Handwerk zu betrachten. Wir versuchen aus der Vergangenheit zu lernen, um die Gegenwart besser einschätzen zu können. Und nein, das ist (noch) keine Anspielung auf The Last of Us Part II.

Viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler!  Wir sind auf eure Meinung gespannt! Schreibt uns einen Kommentar oder twittert uns unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und dieses eine Wort Gamer

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Und was macht ihr so in eurer Freizeit? Videospiele spielen? Bücher lesen? Netflix bingen? Fußball trainieren? Berge ersteigen? Wandern? Schwimmen? Tabletop Wargaming?

Oder macht ihr sogar alles davon, je nachdem, worauf ihr gerade Lust habt? Wenn ja, dann seit ihr auch wenig anders als wahrscheinlich die allermeisten Menschen auf der Welt. Denn die wenigstens sind wohl nur "Wandernde" oder "Lesende" oder "Backende", sondern haben fluide (Freizeit-)Identitäten, die sie je nach Belieben wechseln.

Wie sinnvoll ist es da für eine Freizeit-Subkultur, sich über einen Begriff zu definieren? Dieser Frage versuchen Max und Johannes in dieser Folge von Mehr Spieler auf den Grund zu gehen und reden daher über diesen viel strapazierten Begriff Gamer. Und ja, wir benutzen diesen Begriff bewusst in der männlichen Form, denn die Diskussion um dieses Wort "Gamer" hat auch viel mit Gatekeeping und den internen Konflikten um Deutungshoheit in der Videospielfankultur zu tun.

Während Johannes richtigerweise auf die fluiden Identitäten hinweist und schlussfolgert, dass der Begriff "Gamer" nicht wirklich sinnhaft gebraucht werden kann und obendrein zu viel Streit geführt hat, argumentiert Max ebenso überzeugend, dass es leider keine Alternative zu diesem Wort gibt.

In unserer Diskussion stützen wir uns auf eine Reihe von Artikeln, allen voran einen Artikel von Leigh Alexander aus dem Jahr 2014, geschrieben auf dem Höhepunkt der Gamergate-Debatte. Daneben haben wir uns auch von einem neueren Artikel von Brianna Wu inspirieren lassen. Wer weiter lesen will, kann auch bei diesem Artikel des Magazin Jacobin reinschauen.

Viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler!  Wir sind gespannt auf eure Meinung! Schreibt uns einen Kommentar oder twittert uns unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Sidequest

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Der/die/das Sideques, früher auch als Nebenmission bekannt, gilt vielen als Salz in der Suppe. Die Hauptkampagne durchkloppen kann jeder. Echte Gamer (*Würgegeräusch hier einfügen*) verlieren sich in jedem Zentimeter der Karte und verbringen oftmals ein Vielfaches an Spielzeit mit Nebenmissionen als mit der Hauptgeschichte.

Das ist kein Problem, aber falls wir uns wieder dabei erwischen, wie wir drei Stunden mit Item-Gesammel und Stat-Boosting verbracht haben, fragen wir uns: wieso wir das überhaupt tun und ob wir überhaupt Spaß dabei haben.

In unseren Augen erleben wir Spiele als eine Ansammlung an Herausforderungen und Glücksgefühlen und nicht als Ersatzleben samt Ersatzjob. Eure Spurtveilchen könnt ihr also gerne behalten. Keine Welt wird dadurch lebendiger, dass jemand x Dinge von euch will, um euch x Dinge zu geben. Das mache ich dann im Supermarkt, danke schön.

Dass es auch besser geht, streiten wir gar nicht ab und hoffen, zusammen mit euch herauszufinden, was uns an Nebenmissionen Freude bereitet.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Teil 13

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Diese Woche war leider bei Max und Johannes zu viel los, als dass die beiden eine neue Folge Mehr Spieler hätten aufnehmen können. Aber wir haben zum Glück ein gigantisches Archiv an Folgen und präsentieren euch heute eine Mehr-Spieler-Episode aus dem Jahr 2016. Da dreht es sich um hilfreiche und weniger hilfreiche User Interfaces, oder eben Benutzeroberflächen.

Kurz vor der E3 sprechen Max und Johannes nicht über die "10 MEIST ERWARTETEN SPIELE AUF DER E3" oder so einen Blödsinn. Nein. Wir machen etwas sinnvolles: Wir setzen uns ein Thema - und schweifen nach Herzenslust davon ab!

Aber im Ernst: Heute geht es im Mehr-Spieler-Podcast um einen der wichtigsten Aspekte im Spieldesign, nämlich die visuelle Gestaltung von Menüs und der Landschaften. Max erinnert sich an seine Zelda-Vergangenheit zurück und Johannes lobt die visuellen Schlüsselreize der Far-Cry-Reihe. Beide aber hätten nichts dagegen, die Weltkarten von Open-World-Spielen etwas weniger überladen zu gestalten. Stattdessen könnte man ja den Entdeckerdrang der Spielenden belohnen, indem man ansprechende Umgebungen gestalten, die zum Erkunden und Orientieren einladen.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Tentpole Games

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Im Englischen steht IP für Intellectual Property, im deutschen wird das Ganze meist mit dem schlichten Begriff „Marke“ übersetzt. Wenn also Max im Eingang dieser Sendung seine These aufstellt, dass die neuen Konsolen nicht dazu führen werden, dass wir mehr neue IPs bekommen, dann meint er damit: Wir werden weniger neue Spielemarken im Angebot finden.

Stattdessen sehen Max und Johannes eher ein Wiederkäuen der immer gleichen Titel, wie es Ubisoft mit seinen großen Titeln Far Cry, Assassin’s Creed oder Watchdogs vormacht. Führt das ganze vielleicht sogar zu einem großen Crash wie damals 1983 bis 1985?

Grund für unsere These und unsere Überlegungen ist eine kürzlich erschienene Demo der nunmehr fünften Unreal Engine, die mit noch besseren Texturen und tollerer Beleuchtung aufwartet – die aber noch mehr Arbeit von den Entwicklerinnen und Entwicklern brauchen. Außerdem lief die Gameplay-Demo von Ghost of Tsushima über unsere Monitore, die ebenfalls die Detailverliebtheit der Umgebung zeigt. Die muss jedoch sprichwörtlich erst erarbeitet werden.

Aber ist der Aufwand auch wirklich gerechtfertigt? Werden Videospielprojekte nicht einfach zu groß, dass sie noch von einem nur mittelgroßen Studio gestemmt werden können? Und was hieße das für uns Spielerinnen und Spieler? Hört uns zu, wie diesen Fragen versuchen, auf den Grund zu gehen.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Misanthropie

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Alles neu macht der Mai – oder so ähnlich jedenfalls. In der heutigen Folge von Mehr Spieler probieren Max und Johannes mal etwas neues und konfrontieren euch mit einer These:

Survival-Spiele wie zum Beispiel The Last of Us machen uns zu Misanthropen.

Wer die Begründung hören will, der muss sich natürlich die Folge anhören. Aber keine Sorge, wir kritisieren nicht allein The Last of Us, sondern allgemein den Umgang mit Gewalt und „Realismus“ in Videospielen. Nebenbei reden wir natürlich auch über den Leak zum zweiten Teil des Survival-Action-Spiels sowie, natürlich, über Gamergate – ja, da führt kein Weg dran vorbei.

Kein Wunder also, wenn es in dieser Folge etwas ernster zugeht. Bei dem von uns immer wieder gern referenzierten YouTuber Jim Sterling findet ihr übrigens eine recht gute Aufarbeitung des Leaks um The Last of Us 2, auch wenn es in seinem Video letztlich um ein anderes Thema geht als bei uns. Und hier noch ein kleines Video, dass Max‘ Nomura-Bemerkung etwas verständlicher machen könnte.

Ansonsten hoffen wir, dass ihr unsere These interessant findet und Spaß beim zuhören habt. Seid nett zueinander, lasst einen Kommentar da und verzweifelt nicht ob des bisweilen fragwürdigen Zustands unserer Welt.

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Mehr Spieler: Der überlange Podcast über Videospiele und das Final Fantasy VII Remake

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Der wunderbare Knopey beehrt uns diese Woche wieder für eine Mehr-Spieler-Ausgabe in Spielfilmlänge. Nach dem Original von 1997, der dazugehörigen Compilation und dem E3-Trailer vor einem halben Jahrzehnt ist das Final Fantasy VII Remake (FF7R) nun  in unseren Händen.

Max und Johannes haben letzte Woche schon über das Remake-Konzept von FF7R gesprochen, brechen heute aber ohne letzteren in dichtes Spoiler-Terrain vor. Max und Knopey sprechen über Parallelen zu anderen Final-Fantasy-Teilen sowie zu Kingdom Hearts, das kontroverse Ende des Remakes, FF7R als eigenständiges Spiel und den FF7-Kosmos.

ACHTUNG: wir spoilern auch Plotpunkte des ursprünglichen Final Fantasy VII sowie VI, IX, XII und XIII. Wir sprechen kurz über Avengers Infinity War/Endgame und machen auch sonst vor wenig halt.

Wir fragen uns, wo es mit dieser Siebener-Reihe hingeht und natürlich, ob FF7R ein gutes Spiel ist und warum. Bitte verzeiht uns, falls wir nicht immer und überall unsere Nostalgie-Brillen abgezogen haben. Die waren hier und da notwendig, damit wir nicht geblendet werden.

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