Fünfeinviertel

Brandon Q. Morris

 

„Lebt der Mensch in einer Simulation ?“ ist eine Frage, welche spätestens seit Daniel F. Galoyes „Simulacron 3“ immer wieder im Science Fiction Genre aufgegriffen worden ist. Galoyes Roman ist zweimal verfilmt worden, einmal als „Welt am Draht“ von Rainer Werner Fassbinder. Bevor die „Matrix“ Trilogie ebenfalls dieser Frage nachging, gab es unter anderem mit „Der Mann, der Gott spielen durfte“ von Andrew M. Greeley eine interessante Geschichte aus der Perspektive eines Autoren, der sich immer wieder mit religiösen Themen im Allgemeinen, aber auch dem Gottesbild der Menschen auseinandergesetzt hat. Vor wenigen Jahren erschien mit Andreas Brandhorst „Der Riss“ ein Spiegelbestseller, der auf eine vordergründig spektakuläre Art und Weise sich dem Thema angenommen hat. Nun reiht sich mit dem unter dem Pseudonym Brandon Q. Morris schreibenden Matthias Matting ein deutscher Physiker, Journalist und Science Fiction Autor in die Riehe der Schriftsteller ein, welche die Nähte unserer Welt hinterfragen.

„Fünfeinviertel“ ist auf seinen zwei Haupthandlungsebenen auch gleichzeitig ein nostalgischer Blick zurück in die achtziger Jahre mit dem Entstehen der ersten Computer und damit auch der ersten Computerspiele. Speziell das Leistungsvermögen des C 64 und politisch einer Welt, die sich mehr und mehr außerhalb der großen Bewegungen und der Kriege von der Jugend auf zu verändern begonnen hat.

John Doe – ein erster Hinweis auf den Plot, da dieser Name eher ein Stellvertreter Begriff ist und für unbekannt/ niemand steht – arbeitet in einer großen Firma. Sein Roboter – intelligent, aber ein älteres Modell – ist sein einziger Begleiter in seinem streng geregelten Tagesablauf, auch wenn er sich für eine Frau interessiert – sie trinken jeden Morgen in der Firma eine durchs Zufallsprinzip ausgesuchte Kaffeemischung zusammen – und sich eine andere Frau für ihn interessiert.

Eines Morgens soll er abseits seiner Archivierungstätigkeiten im Keller für den Chef der Firma einen besonderen Auftrag übernommen. Er soll eine alte Diskette aus den achtziger Jahren vernichten und das auch dokumentieren. Natürlich sammelt John Doe in seiner Freizeit alte Computer – rückblickend ahnt der Leser, dass es sich nicht alles im Zufälligkeiten handelt – und natürlich kann er die Diskette abspielen, wobei sein Zugriff auf das Personenregister beschränkt ist. Die vorprogrammierten Charaktere kommen ihm „vertraut“ vor, es gibt aber Unterschiede.

Auf einer zweiten Handlungsebene geht es um einen Astronauten auf der internationalen Weltraumstation, der in den achtziger Jahren eine besondere Forschungsaufgabe zugefallen ist, dessen Auswirkungen weder der Leser noch er wirklich ahnen geplant.

Ein großes Problem des Ausgangsszenarios nicht nur dieses Romans, sondern fast allen Arbeiten bis auf Andrew Greeleys Roman ist die Weitergabe von Informationen an die Leser. Bei Andrew Greeley ist die Grundidee klar gezeichnet. Es gibt eine Realität; es gibt ein Spiel und der Protagonist beginnt mit allen Folgen in dem Spiel als Gott zu agieren. Auch kein wirklich neuer Plot, wie Strugatzkis Meisterwerk „Es ist schwer, ein Gott zu sein“ auf einem außerirdischen Planeten mit den Menschen als Beobachter/ Besucher deutlich unterstreicht. Aber die Prämissen sind klar definiert, die sich entwickelnden Folgen sind die Spannungselemente des Buches.

Sowohl bei „SImulacron 3“, „Der Riss“ und vor allem auch „Fünfeinviertel“ geht es ja erst einmal um die Etablierung des Szenarios, das die gegenwärtige Welt vielleicht nicht real, sondern auch simuliert und nicht selten auch von außen manipuliert wird. Der Baum der Erkenntnis wächst in allen Büchern mit dem Fortschritt hinsichtlich der Programme und damit auch der technischen Möglichkeiten. Wenn eine bestimmte Schwelle überschritten wird, erkennt der Mensch, dass er nicht selbstständig handelt, sondern es mindestens eine Ebene über sich gibt, welche auch noch über einen Ausschaltknopf verfügt. Bei Andreas Brandhorst ist das Löschen von Datenströmen mit einem Tsunami zu vergleichen. Die Protagonisten wissen, das mit stetig wachsender Geschwindigkeit etwas auf sie zurast, sie können es aber lange Zeit nicht ändern oder gar verhindern. Natürlich erfolgt in der Realität das Löschen innerhalb so kurzer Zeit, dass es die Simulationen gar nicht mitbekommen. Aber ein wenig literarische Dramaturgie darf schon sein.

Sowohl in „Der Riss“ als auch „Simulacron 3“ steigen Menschen von der oberen Ebene in die Simulation ein. Brandon Q. Morris dagegen konzentriert sich bei seinem Plot auf die Idee einer Zeitreise in die achtziger Jahren, als das „Spiel“ auf der Floppy Disk „Magic World“ gerade auf den Markt gekommen ist.    

In den klassischen „Leben wir in einer Simulation“ Romanen kämpfen die Protagonisten gegen die Kräfte von oben, die sich manchmal auch in ihre Welt hineinbegeben. In einem perfekten Plot steht die Simulation vor einem Durchbruch, eigene Simulationen zu erschaffen. Es gibt aber noch eine Variante. Der Protagonist dringt in Spielwelten ein, wird Bestandteil dieser absichtlich künstlichen Szenarios und anschließend zum Helden. „Ready Player One“ oder „The Last Starfighter“ seien hier stellvertretend genannt.

Brandon Q. Morris kann sich nicht wirklich entscheiden, welchem Pfad er folgen will. Die Auftaktszenen mit den Spielern und ihren Charakterenzügen deutet noch in beide Richtungen. Es kann eine Spielsimulation sein, auf welche John Doe durch einen Zufall von „außen“ schaut, es kann aber auch eine virtuelle Welt sein.

Irgendwann muss sich Brandon Q. Morris für einen Weg entscheiden und ist sich doch nicht sicher, ob es das richtige Szenario ist. Diese Ambivalenz zeigt sich in  wichtigen Strecken der Handlung. So wird der Fan der achtziger Jahre – er hört jeden Tag einen bestimmten Sender und ist schockiert, als eines Morgens der Sender plötzlich sich auf die neunziger Jahre konzentriert – genau in diese Zeit gerissen und soll dort auf einer heiklen Mission zum Spieleentwickler vorstoßen, um ihm Informationen aus der Zukunft zu geben, damit dieser an einer neuen Version des Spieles arbeiten und die Welt retten kann. Diese Prämisse widerspricht aber der Idee einer Simulation, mit welcher die „Menschen“ getäuscht werden sollen. Dieser Ausgangspunkt wirkt auch kontraproduktiv zu der seltsamen futuristischen Welt, welche Brandon Q. Morris dem Leser gleich zu Beginn der Geschichte zeigt. Es herrscht Friede, Freude und Eierkuchen. Roboter nehmen den Menschen im Grunde fast alle Arbeiten ab. Im Falle des John Does ist der natürlich antiquierte, technisch überholte, aber gegen keine moderne Maschine der Welt eintauschbare Roboter gleichzeitig auch der beste Freunde des Protagonisten und seine mechanische Übermutter. Ein perfekter Tag läuft auf der Arbeit ohne Termine ab und im Keller seines Arbeitgebers archiviert John Doe auf eine erstaunlich antiquierte Art und Weise Informationen. Kein Tag könnte langweiliger sein, wenn es nicht das Kaffeeautomatenlotteriespiel mit Sonia geben würde.

Das wirkt so künstlich wie aus einem Spiel. Andreas Brandhorst und Daniel Galouye haben eine ungewöhnlich realistische Welt entworfen, die sich aber als nicht echt erweist. Das Verschieben der Ausgangsprämisse hilft nicht wenig. Effektiver wäre es wahrscheinlich gewesen, wenn John Doe über die Missachtung einer Anweisung seines Vorgesetzten – dieser hat damit gerechnet – in eine Spielwelt eingestiegen wäre, in welcher er die angesprochene Aufgabe erledigen muss, um die Realität zu retten.

Auf der zweiten Handlungsebene ist eine aufgelassene russische Raumstation mit einem Amerikaner an Bord wichtig. Am Ende der Geschichte werden sich die beiden Handlungsebenen begegnen und aus dem All kommt das wichtige „Ersatzteil“, ohne das die finale Rettung nicht erfolgen kann. Die zweite Handlungsebene ist deutlich gedehnter  und im Grunde auch langweiliger. Neben den ausführlichen Beschreibungen an Bord eines Raumstation, welche ihre besten Tage schon hinter sich hat und offiziell außer Dienst ist, finden sich einige Actionszenen wie die Navigation im freien Raum mittels einer Druckluftflasche und Schlauch – cineastisch sicherlich eine spannende Szene; in diesem Szenario wirkt sie leider aufgesetzt – oder alltägliche Szenen wie die Benutzung der Raum- Toilette. Auch die finale Landung wird detailliert, fast minutiös erzählt, kann aber die Spannungskurve nicht beschleunigen.

Auf der Erde sind es Szenen wie die endlose Fahrt durch die Wüste auf der Suche nach einem Hotel mit einer ordentlichen Elektrik – der anwesende Kollege Roboter muss aufgeladen werden _; der Versuch, die Blechkumpel im Zeitalter von „Star Wars“ und am Vorabend des ersten „Terminators“ Film zu verstecken und schließlich die Landung ohne Piloten – der verblutet gerade und ist eine jugendliche Version von John Does Chef – mittels Handbuch. Bruch kann ausgeschlossen werden, ansonsten wäre diese Handlungsgeschichte zu Ende und Brandon Q. Morris müsste seine komplizierte, aber nicht unbedingt komplexe Geschichte umstrukturieren und neue Facetten einbringen. So spät in einem laufenden Roman ersten schwierig zu gestalten und zweitens wenig überzeugend.

Der Geschichte fehlt in vielen Punkten eine notwendige Dynamik. Der Leserspürt den Druck nicht so sehr wie John Doe. Vor allem wirkt der Handlungsbruch auch ein wenig verwirrend. In seiner eigenen Logik etabliert Brandon  Q. Morris das Szenario, das er braucht. Ihm gelingt aber kein überzeugender Bogenschlag. Diese Situation gipfelt auch in einem hektischen, aber nicht unbedingt spannenden Finale. Anschließend kommt ein zuckersüßer Dialog, dessen Wurzeln allerdings von dem Autoren schon deutlich früher gelegt worden sind. Es gibt ein Nachwort von Brandon Q. Morris, in dem er auf die Ausgangsprämisse  noch einmal eingeht und ein langes Essay, in dem das Für und Wider der Simulationsidee erläutert wird. Der Artikel ist interessanter und vielschichtiger als der Roman, der mit der Idee wie eingangs erwähnt ausgesprochen ambivalent umgeht. Diese Abfolge von Epilog, Nachwort und schließlich auch Artikel kommen aus dem Nichts, während der Leser noch über das Finale nachdenken muss.

Der Hinweis auf Brandon Q. Morris' nächsten Roman erklärt auch gleichzeitig das Kernproblem dieser Geschichte. Die Ausgangsidee ist nicht unbedingt neu, aber sie ist ansprechend und ausbaufähig. Auch der Weg mit dem Nostalgiefan als Identifikationsfigur des Lesers – John Doe ist in doppelter Hinsicht der metaphorische Fisch außerhalb des Wassers- in der Zukunft ist er eher ein verträumter Fremdkörper, in der Vergangenheit weiß er aufgrund seiner Herkunft zu viel, fühlt sich aber zwischen neuen C 64; Computerspielen und Fernsehern deutlich wohler – hebt den Roman aus vergleichbaren Arbeiten positiv hervor.

Selbst die Idee, in die achtziger Jahre zurückzukehren – ein Jahrzehnt, das Brandon Q. Morris ja sehr gut kennt und durchlebt hat – weckt vor allem in älteren Lesern an der Seite John Does nostalgische Gefühle. Den Zeitgeist und die endlosen weiten der USA mit ihren allerdings damals wie heute dogmatischen bis stoisch naiven Frontierbürgern hat Brandon Q. Morris in den stärksten Passagen des Buches gut eingefangen.

Aber Brandon Q. Morris ist – nach der eigenen Aussage und mit Hinweis auf den nächsten Roman – kein disziplinierter Autor, der seine Bücher gänzlich durchplant. Er improvisiert gerne und gibt seiner Phantasie auf der einen Seite die Spuren; auf der anderen Seite die aus seiner Sicht notwendige Freiheit. Das wirkt dieses Mal teilweise kontraproduktiv und endet in einer wenig stringenten und vor allem in sich logischen Geschichte. Die Sprünge sind teilweise hektisch, wirken überambitioniert oder unmotiviert. Am Ende ist der Leser deutlich verwirrter als der immer entschlossener agierende John Doe. Kein gutes Zeichen für eine zufriedenstellende Lektüre. 

Die Charakterisierung der Protagonisten ist solide. Manchmal fehlen den Protagonisten irgendwie auch Ecken und Kanten. John Doe reagiert zu gelassen auf Herausforderungen und selbst als unerfahrener Pilot an Bord eines Flugzeuges mit einem schwerletzten zukünftigen Chef langsam verblutend kommt keine Panik auf. Auch der Astronaut auf der Raumstation erfüllt stoisch seinen Dienst. Dessen Höhepunkt ist der Diebstahl von Treibstoff aus einem russischen Raumschiff während des Andockmanövers… merkt ja keiner.

Die Frauenfiguren haben nur Nebenrollen, wobei zwischen der sich mit einem fiktiven Freund vor den Nachstellungen der Kollegen schützenden Sonia und der sexuell aggressiveren Frau aus der Buchhaltung noch unterschieden werden kann. Sie dienen als Muster für John Does Unfähigkeit und spätere Wandlung im Laufe der Geschichte.

John Does eigentliche „Freundin“ im sachlichen Sinne ist sowieso ein Roboter, dessen Wunsch es ist, wieder eine Straßenlizenz zu erlangen. Deswegen wird Poker gespielt. Um Geld.  Der Zweck heiligt die Mittel. In den achtziger Jahren verdeckt durch eine Decke auf dem Rücksitz des Autos; an den überforderten Steckdosen der kleinen Hotels entlang der Route angeschlossen oder beim Kartenlesen  wird der Roboter aktiver, verliert teilweise seine erdrückend mütterliche Seite und hat die Idee, wo man einen lupenreinen Speicherkristall her bekommen kann. Direkt von den Sternen bzw. aus dem Erdorbit.   Und damit schließt sich der Kreis.

Die Dialoge sind gut geschrieben, wirken auch in den wichtigen Szenen natürlich. Manchmal überspannt Brandon Q. Morris mit einem leicht ironischen Tonfall den Bogen, aber das gibt der an vielen Stellen ein wenig zu konstruiert wirkenden Handlung auch eine notwendige Leichtigkeit zurück.

In seinem Nachwort schreibt der Autor von seinen ersten Erfahrungen mit Computer. Teilweise noch in der DDR und dann nach der Wende mit dem C64. Ein Folgemodell – der C65 -  steht noch in seinen Regalen. Diese Liebe zu den frühen Computern; zu dieser aus heutiger Sicht exotischen Technik zeigt sich in einer Reihe von Szenen inklusive der damals gängigen Programmierbefehle.  Das ist nostalgisch, das spricht vor allem die älteren Leser an und passt auch sehr gut zum Flair längerer Abschnitt der Geschichte. An einigen Stellen ist die Detailverliebtheit außerhalb der fast fetischistischen Liebeserklärungen an die alten Computer störend. Zu lange Beschreibungen, zu viele Details und zu wenig Tempo in zahlreichen Szenen. Wie Brandon Q. Morris angekündigt hat, er schreibt gerne improvisierend.

Das finale Urteil zu „Fünfeinviertel“ ist ambivalent. Brandon Q. Morris schreibt seit zu vielen Jahren, als dass die von ihm gewählte Vorgehensweise nicht in der Zwischenzeit eine solide Routine geworden sein muss. Viele Autoren halten sich nicht an starre Exposes und versuchen so, den jeweiligen Geschichten mehr lebendiges einzuhauchen. Das ist ohne Frage opportun und zeigt sich nicht selten auch in den Texten. Brandon Q. Morris versucht anfänglich zu viel und  liefert am Ende zu wenig, um gänzlich zufriedenzustellen. Die in den achtziger Jahren spielenden Passagen lesen sich gut, deutlich lebendiger als der restliche Text. Aber das reicht nicht, um das Buch wirklich aus den zahlreichen anderen phantastischen Veröffentlichungen hervorheben zu können. Die Grundidee zerfällt am Ende der Handlung, einzelne Spannungsbögen wirken leicht chaotisch und zu stark konstruiert abgeschlossen, so dass sich mancher Leser am Ende der Lektüre eher wie der John Doe aus dem Plot fühlt als dieser selbst.  Brandon Q. Morris verschenkt zu viel Potential… leider  

  • Herausgeber ‏ : ‎ A7L Thrilling Books Ltd. (Nova MD)
  • Erscheinungstermin ‏ : ‎ 15. September 2025
  • Auflage ‏ : ‎ Erstauflage
  • Sprache ‏ : ‎ Deutsch
  • Seitenzahl der Print-Ausgabe ‏ : ‎ 336 Seiten
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 3690285178
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-3690285179

Fünfeinviertel: Hard Science Fiction