1.03 Hide and Seek / Dunkle Schatten

Regie:
David Warry-Smith
Drehbuch:
Brad Wright, Robert Cooper

Hauptdarsteller:
Torri Higginson (Dr. Elizabeth Weir)
Joe Flanigan (John Sheppard)
Rachel Luttrell (Teyla Emmagan)
David Hewlett (Dr. Rodney McKay)
Rainbow Sun Francks (Aiden Ford)

Gaststars:
Meghan Black (Marta)
Casey Dubois (Wex)
Christopher Heyerdahl (Halling)
Paul McGillion (Dr. Carson Beckett)
Reece Thompson (Jinto)
Craig Veroni (Dr. Peter Grodin)
Boyan Vukelic (Sgt. Stackhouse)

Kurzinhalt

Das Atlantis-Team hat die erste große Mission hinter sich gebracht. Nun haben die Mitglieder der Expedition endlich Zeit, herauszufinden, was für neue Technologien in der Stadt sind. So findet Dr. McKay zum Beispiel einen Körperschild. Er legt es an und ist unverwundbar. Leider kennt er sich genauso wie alle anderen nicht so sehr mit der Antikertechnologie aus und so stellt sich schnell heraus, dass er gefangen ist. Er kann den Schild nicht mehr entfernen und so weder essen noch trinken. Doch dies ist nicht das einzige Problem. Einige Kinder berichten verängstigt von „Schatten“ in der Stadt. Zuerst wird dies als kindischer Aberglaube dargestellt, doch schon kurze Zeit später stellt sich heraus, dass die Menschen nicht alleine in Atlantis sind. Ein geheimnisvoller „Schatten“ treibt sein Unwesen in der Stadt und schon bald gibt es erste Opfer.

Inhalt

Dr. Beckett testet an Dr. McKay ein Gen, mit welchem es allen Menschen möglich sein wird, die Technologien der Antiker zu nutzen. Nach der Injizierung des Gens gibt es schnell eine positive Wirkung. Dr. McKay legt sich ein kleines grünes Gerät an, welches wie ein Schutzschild wirkt. Weder Schüsse, Schläge noch ein Sturz aus großer Höhe kann ihm irgendwie schaden.

Dummerweise zeigt sich recht schnell eine Nebenwirkung: Dr. McKay kann das Gerät nicht mehr ablegen – und auch keine Nahrung zu sich nehmen… Auch der Versuch, das Gerät durch irgendwelche Gedanken zum Abschalten zu bewegen, schlagen zunächst fehl.

Derweil sorgt Dr. Weir dafür, dass sich die Erdlinge und die neuen Freunde, die Athosianer, ein wenig mehr wie zu Hause fühlen und teilt sie alle in Wohnbereiche ein.

Da das Stargate in Atlantis, das einzige Stargate in der Pegasus - Galaxie ist, welches zur Erde ein Wurmloch aufbauen kann, wird Atlantis mit einer Selbstzerstörung ausgestattet. Es werden zwei Leute benötigt, um Naquadah - Bomben detonieren zu lassen.

Nachdem Sheppard versucht hat, die Kinder der Athosianer vor dem Schlafengehen mit einer Geschichte zu erschrecken, zeigt er Teyla die Bedeutung von Football in seiner Gesellschaft.
Einige Stunden später, mitten in der Nacht, schleichen sich zwei der Kinder aus ihren Schlafräumen heraus und spielen „Wraith gegen Major Sheppard“. Dabei verschwindet der junge Jinto. Sofort werden Suchtrupps gebildet – doch diese sind nicht sehr erfolgreich.

Währenddessen verschwindet immer mal wieder Energie. Das Team glaubt, dass eventuell ein Wraith dahinter steckt und diese absaugt. Dr. Weir macht eine Durchsage an alle Bewohner von Atlantis, in ihren Quartieren zu bleiben. Der kleine Jinto unterbricht Dr. Weir und sagt, er habe sich verlaufen. Er beschreibt dem Team, welchen Weg er genommen hat…
Nach einer Suche durch die zahlreichen Gänge von Atlantis finden Sheppard und McKay einen Transporter. der in ein Antiker - Labor führt. Dort finden sie auch Jinto.

Das geheimnisvolle Wesen sucht derweil weiter nach Energiequellen. Grodin lockt das Wesen an die Energiequellen heran und schaltet diese ab, kurz bevor es diese erreicht.
Im Labor kann Dr. McKay eines der Geräte identifizieren. Es handelt sich um eine übergroße „Mausefalle“, aus der das Energiewesen geflohen ist. Die Antiker hatten mit dem Wesen wahrscheinlich experimentiert, um in ein höheres Dasein aufzusteigen.
Sobald sich das Wesen in der Falle befindet, muss jemand einen Knopf drücken, damit sie sich schließt. Als Dr. Weir Dr. McKay vorschlägt, setzt auf einmal sein Schutzschild aus. Er lässt sich auch nicht an Major Sheppard wieder aktivieren. Dennoch meldet sich der Major für diese Mission freiwillig.

Im Gateraum stellt Dr. Weir kurze Zeit später fest, dass sich der Schutzschild nach einmaliger Benutzung auf die Person einstellt. Danach gibt sie den Befehl, die Energie auf Atlantis zu deaktivieren, um das Wesen in die Falle zu locken.
Als es kurz vor der Falle ist, macht es jedoch kehrt und verschwindet wieder.

Teyla macht einen anderen Vorschlag. Es ist seit Ewigkeiten in Gefangenschaft und will vielleicht nur weg von diesem Ort. Sie schlägt vor, das Stargate zu aktivieren.
Dr. Weir gefällt dieser Vorschlag und lässt einen Naquadah Reaktor vorbereiten, um das Wesen zum Stargate zu locken. Das Gate wird aktiviert und das Wesen kommt auch. Es bleibt jedoch vor dem Gate – direkt beim Reaktor – stehen. Dr. McKay weiß, dass nur er im Moment helfen kann und aktiviert den Schutzschild.

Er geht zum Reaktor und wirft ihn in das Stargate. Das Wesen folgt. Nach einem kurzen Schwächeanfall geht es McKay wieder gut. Das Energiewesen hat jedoch die Energie aus dem Schutzschild abgesaugt.

Kritik

von Kevin Reymann

Die erste reguläre Folge von Atlantis hat mir überwiegend gefallen. Die Geschichte kam in ähnlicher Form in Stargate SG-1 vor, wurde hier aber vor allem durch den Antiker-Hintergrund spannender weiterentwickelt. Man merkt, dass die Autoren versuchen, uns, also den Zuschauern, (endlich) mehr Einblicke in die Geschichte der Antiker zu gewähren. Die Umgebung, eine alte Stadt der Antiker, ist dafür natürlich auch mehr als passend.

Die Sache, dass Dr. Beckett so schnell (in der dritten Folge!) ein Gen entwickeln konnte, damit nun auch alle anderen Mitglieder auf des SGA-Teams die Technologie nutzen können, ist irgendwie viel zu schnell gelaufen. Man hätte da ruhig ein paar Folgen Entwicklung reinstecken können – das reizt die Spannung noch ein wenig mehr aus. Dennoch ist das Ergebnis gelungen. Dr. McKay redet von sich im Laufe der Zeit, als wäre er gar nicht mehr anwesend, als würde er gar nicht mehr zum Team gehören – das bringt der Folge viele humoristische Szenen. Ich frage mich an dieser Stelle, wenn er nicht mehr Essen und Trinken kann – wie um Himmels Willen kann er atmen?

Die Angelegenheit, dass McKay die Stadt dann schlussendlich Dank des Schutzschildes rettet und als Held dasteht, war vorhersehbar – ich gehe hier nicht näher darauf ein, die meisten haben das sicher auch gedacht.

Als letzten Punkt spreche ich die Athosianer an. Es scheint nun endgültig, dass sie in der Stadt bleiben und sich keinen neuen Planeten suchen. Eine gute Idee der Autoren, dass sorgt für ein wenig mehr Leben in Atlantis…