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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 25

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Max und Johannes haben im Laufe dieses Podcasts schon mehrmals erwähnt, wie lange sie das schon machen. Sie haben ebenfalls mehrmals dabei erwähnt, dass sie sich nicht ganz sicher sind, wie viele Folgen sie produziert haben.

Das diskutierten die beiden bereits in der einhundertsten Folge von vor rund sechs Jahren. Wer also wissen will, wie es zu der Zählkatastrophe kam, der sollte in diese Folge reinhören. Daneben bieten die beiden einen Blick hinter die Kulissen und erzählen zudem von ihren Lieblings- und ihren Komfortspielen.

Letzteres sind Spiele, zu denen Max und Johannes immer wieder zurückkehren (können) und mit denen sie sich nicht nur wohl fühlen, sondern auch exzellent die Zeit vertreiben.

Außerdem überlegen die beiden, welche Musik für ein neues Intro passen könnte. Denn seit Anbeginn von Mehr Spielers nutzen wir das rockige Opening von Glory of Joann. Wer sich schon immer mal gefragt hat, wer diese Band eigentlich ist, der kann auf Youtube einen Auftritt nachverfolgen.

Und damit viel Spaß mit dieser Folge Mehr Spieler. Für nächste Woche sitzen wir an einer neuen Episode!

Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Sonntags auf darangehtdieweltzugrunde.de und auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 24

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Diese Woche geht es wieder eine ganze Weile zurück in die Vergangenheit, genau genommen rund acht Jahre zurück. Damals stand die Veröffentlichung von The Last of Us an und daher haben sich Max, Johannes und ihr Gast Till über Horror in Videospielen unterhalten.

Speziell Survival Horror stand damals im Vordergrund unseres Gesprächs. Dabei wehrten wir uns gegen formelhaftes Gameplay und fordern mehr Atmosphäre und eine interaktive Umgebung ein. Dabei fallen natürlich auch immer wieder Referenzen an verschiedene Filme sowie andere Werke der Popkultur.

Natürlich waren wir damals auch noch etwas jünger und grüner hinter den Ohren – und hatten mehr Zeit, überhaupt Spiele zu spielen.

Apropos Zeit: In der nächsten Woche hoffen wir, wieder eine neue Folge Mehr Spieler präsentieren zu können.

Was ist euer Lieblingshorrorspiel und warum? Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und den Wunsch nach Weniger

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Ja, wir von Mehr Spieler reiben uns schon wieder am Thema Open World auf. Aber ein bisschen liegt das auch an der Natur unseres Metiérs: Größere Videospiele sind heutzutage eben oft Open-World-Spiele, meist irgendwas mit Action und Schleichen und Stufenaufstiegen.

Auch Far Cry 6 bietet seinen Spielerinnen und Spielern nicht eine gute Achterbahn, sondern gleich den ganzen Vergnügungspark in Form des karibischen Inselstaats Yara. Das hat Entwickler Ubisoft allerdings schon in Teil 4 und 5 angeboten und versucht es nun schon wieder - kein Wunder, dass sich alles irgendwie gleicht anfühlt und spielt.

Wir von Mehr Spieler plädieren stattdessen dafür, wieder mehr über weniger nachzudenken. Kleinere, aber atmosphärisch dichtere Welten, mehr Mut zur Veränderung, weniger Kleben an (vermeintlichen) Erfolgsformeln. Und können wir dann nebenbei bitte auch mit diesen nervigen Minigames aufhören?

Viel eher sollten sich Entwicklerinnen und Entwickler darauf besinnen, was ihre Spiele gut können und was daher auch im Rampenlicht stehen sollte. Bei Far Cry ist das die Action, bei Yakuza wären das die Kämpfe und das Erleben des sehr detaillierten Stadtbezirks.

Wie seht ihr das? Hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Zahleninflationen

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Max und Johannes haben schon mehrmals darüber gesprochen, dass heutzutage im Grunde fast alle Computerspiele irgendwie auch Rollenspiele sind, zumindest in bestimmten Aspekten (Erfahrungspunkt oder Ausrüstung oder Questsysteme und so weiter). Je mehr ein Spiel Rollenspielelemente in sich vereint, desto unverständlicher werden oft auch die zugrundeliegenden Systeme.

Beispiel Dark Souls: Das hat alleine acht grundlegende Attribute, von denen sich in Kombination mit der Ausrüstung nochmal weitere Statistiken ableiten. Sowohl die Menge an benötigten Seelen zum Aufwerten, als auch die Auswirkungen auf die abgeleiteten Werte steigen in Form einer nicht näher beschriebenen mathematischen Funktion an, und am Ende wird sich darüber gestritten, ob die Waffe besser mit Fusion X oder doch mit Upgrade Y skaliert. Aber sind es die zehn Punkte Unterschied wirklich wert?

In anderen Rollenspielen haben wir Fähigkeiten, die bestimmte Eigenschaft um zehn oder zwanzig Prozent erhöhen – hier ist allerdings oft nicht klar, wo die numerische Grundlage liegt. Und dann reicht es oft, dass die Zahlen größer werden. Assassin’s Creed Odyssey gibt Schadenswerte nur noch in Damage per Second aus, welche irgendwo zwischen 100 und 11000 (und mehr) schwanken.

Wir fragen uns: Macht diese Zahleninflation das Spielen besser? Geht es immer nur um mehr und nicht auch ein bisschen um das warum und wie?

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Map-Recycling

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Wir Videospieler*innen sind durchaus verwöhnt, was die Vielzahl an Welten und Orten betrifft, die wir in Videospielen bereits kennengelernt haben. Vom Shooter bis zur Städtesimulation leben Videospiele von neuen Szenarien. Das kommt nicht von ungefähr und begegnet uns insbesondere im Fantasybereich seit Tolkien, der seine Charaktere und damit seine Leserschaft quer durch Mittelerde gejagt hat.

Andere Genres und Geschichten haben dagegen kein Problem in der gleichen Stadt zu spielen, wobei der bekannte Ort meist Teil der Attraktion ist. In Videospielen begegnet uns dieses Phänomen noch relativ selten in Reihen wie Yakuza und Judgement von Sega sowie der Atlus-Reihe Persona.

Wir gehen der Frage nach, inwiefern uns das Recycling einer alten Map stört oder ob die Wiederverwertung von Assets und Kartenstrukturen nicht sogar Vorteile mit sich bringen kann. Vom Arbeitsaufwand für die Entwickler bis zum nostalgischen Joker des Wiedererkennungswerts klappern wir die Stationen des Videospiel-Recycling-Hofs ab, um zu ergründen, wie viel die bloße Veränderung einer Map für die Qualität eines Spiels bedeutet.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Remakes und Remasters

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An dieser Stelle wurde schon mehrmals über Remakes und Remaster gesprochen, aber der zurückliegende Playstation Showcase mit der großen Ankündigung eines Remakes von Star Wars: Knights of the Old Republic bringt das Thema wieder ins Rampenlicht.

Daher fordern wir von Mehr Spieler auch diesmal: Mehr Mut! Wir rufen dazu auf bei den Neuauflagen nicht nur die Grafik aufzupolieren und für ein paar Komfortfunktionen zu sorgen (Diablo 2: Resurrected oder Mass Effect: Legendary Edition), sondern ruhig das Spiel in Teilen umzukrempeln und an moderne Gewohnheiten und neue Ideen anzupassen. Andernfalls könnten wir Spielenden ja eigentlich auch zum Original zurückkehren.

Je nachdem, wie alt das Spiel ist, könnte es allerdings Probleme geben, den Titel zum Laufen zu bringen – speziell alte Konsolenspiele von den 32-Bit-Konsolen aufwärts lassen sich nur mit einem gewissen Aufwand emulieren oder gar in der alten Hardware spielen (hat noch jemand einen Röhrenfernseher mit SCART-Anschluß?). Während sich im PC-Bereich dank DOS-Box und GoG.com einige alte Titel halbwegs komfortabel spielen lassen, ist das für Konsolen wie den Sega Saturn, den Nintendo 64 oder den Dreamcast kaum der Fall.

Auch hier wünschen wir uns mehr Mut! Mut dazu, nicht nur die "sicheren Blockbuster" von damals aufzulegen, sondern spielehistorisch relevante Titel oder Nischenspiele anzufassen und ihnen eine Renaissance im LED-Rampenlicht modernerer Konsolen zu gönnen.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und das Game Over

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"You Died", die Dark-Souls-Variante des berühmten "Game Over" brannte sich vor über zehn Jahren derart in die Videospiel-Branche ein, dass die Publisher das Spiel mit seinem Schwierigkeitsgrad und dem erwarteten Scheitern der Spieler beworben hatten. Das "Game Over" war ein Frustmoment. Wenn einem die Münzen in der Spielhalle ausgingen und es für kein weiteres Continue reichte, erschienen die magischen Worte "Game Over", Schluss für heute.

Das Game Over ist ein Relikt aus einer Zeit, als die meisten Leute Spiele nicht selbst besessen haben, sondern in Hallen gespielt oder in der Videothek geliehen haben. Scheitern ist ein essenzieller Teil in Videospielen, um Spieler zum erneuten Ausprobieren zu bringen. Heute ist die Videospielgesellschaft zwar anders gepolt, aber das Game Over als Hürde bleibt in nahezu allen Videospielen vorhanden.

Mit Spielen wie Super Meat Boy, Rogue-Likes wie Spelunky und nicht zuletzt Dark Souls ist das andauernde Scheitern als Spielmechanik zurückgekehrt. Johannes und Max fragen sich diesmal, ob das wirklich alles ist, was ein Game Over in Videospielen bieten kann: eine Hürde, die uns wissen lässt, du musst besser werden oder etwas Anderes probieren.

Mit dem Erscheinen von Deathloop versucht sich ein weiteres Spiel daran, das Scheitern in sein Konzept einzubringen und den Fortschritt im Scheitern ersichtlich zu machen. Aber ob das reicht, um Videospieler weiterhin davon zu überzeugen, dass Scheitern Teil ihrer Machtfantasie sein und ein gewisses Maß an Freude trotz Frust erzeugen kann, bleibt auch nach unserer Folge eine große Frage.

Lasst uns gerne wissen, wie ihr das Prinzip des Game Over betrachtet, warum es euch frustet oder anspornt und was der Schritt nach dem Game Over sein könnte. Wir freuen uns, falls wir nicht länger in dieser Zeitschleife stecken, die uns gnadenlos zurück an den Anfang katapultiert.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und den Tod des Spielejournalismus

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Im Jahr 1979 sangen The Buggles Video killed the Radio Star, und zollten damit einer Zeit ihren Tribut, in welcher Musikvideos langsam dem Radio als wichtigstes Massenmedium der Musik den Rang abliefen. Angesichts der pandemiebedingten Absagen von Messen wie der E3 und dem Umschwung auf Online-Veranstaltungen wie mit der Gamescom stellen sich Max und Johannes diese Woche die Frage: Hat das Internetvideo den Videospielejournalismus getötet?

Denn schon in Vor-Corona-Zeiten waren für die allermeisten Leute das wichtigste an besagten Messen am Ende das, was sie Zuhause davon mitbekommen konnten: Die Trailer und Ankündigungen neuer Spiele. Nur die wenigsten haben sich freiwillig die langen und vor Superlativen und Marketingsprech strotzenden Präsentationen angesehen – es sei denn, wie wurden dafür bezahlt. Mit Events wie Sonys State of Play oder dem jüngst zurückliegenden Showcase oder Nintendos Treehouse oder Direct kommt die Quintessenz von Messen direkt an die Konsumierenden: Die Trailer. Wenn sich jede und jeder zeitlich unabhängig diese Trailersammlungen anschauen kann, wozu brauchen wir noch Journalistinnen und Journalisten, welche die Trailer für uns zusammenfassen? Durchskippen können wir mittlerweile alle.

Weder Max noch Johannes würden soweit gehen, den arg gebeutelten Videospielejournalismus den Tod zu wünschen, aber die beiden müssen trotzdem feststellen, dass es kaum noch Mehrwert in der Berichterstattung über Spiele gibt. Auch Rezensionen verlieren sich oft im AAA-Einheitsbrei, wodurch interessante, aber weniger klickträchtige (Indie-)Spiele leider wegfallen. Natürlich gibt es Ausnahmen wie den äußerst gut vernetzten Jason Schreier, der aber als Berichterstatter für einen Anbieter von Wirtschaftsnachrichten eine etwas andere Rolle einnimmt.

Unsere beiden Podcaster malen den Videospielejournalismus in düsteren Farben, aber irren die beiden sich vielleicht? Gibt es noch Hoffnung, vielleicht sogar gute Beispiele für sinnvollen Spielejournalismus?

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Spiele-Erschöpfung

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Wir von Mehr Spieler lamentieren ja hin und wieder gerne, wie lange wir diesen Podcast schon machen, dass wir langsam älter werden und im Zuge dessen die Geldknappheit eher von einer Zeitknappheit abgelöst wurde.

Das spüren wir immer wieder, wenn es darum geht, neue Spiele anzuschaffen. Mittlerweile fragen sich Max und Johannes, ob es sich wirklich noch lohnt, Spiel X oder Spiel Y zu kaufen. Zentrale Frage dabei ist: Haben wir noch Zeit dafür?

Denn immer öfter beschleicht die beiden das Gefühl, in ihrem Lieblingshobby ginge es immer weniger um Unterhaltung, Spaß und ein Erlebnis, sondern eher um Beschäftigungstherapie. Besonders bei den bekannten Marken an Open-World-Spielen fragen sich unsere Moderatoren: Warum mache ich diesen Blödsinn eigentlich? Welchen konkreten Fortschritt im Spiel erarbeite ich mir gerade?

Viel zu oft, so die Wahrnehmung, geht es um das ausfüllen irgendwelchen Räder oder Balken, weniger darum, die Story voranzubringen, die Welt zu entdecken oder gar tolle neue, wichtige Ausrüstung zu erhalten.

Stattdessen wünschen sich Max und Johannes, dass man uns Spielerinnen und Spieler nicht weiter versucht, mit Masse zu erschlagen, sondern lieber auf ein Klasse-Gameplay setzt.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und die Gamescom von 2021

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An dieser Stelle haben Max und Johannes schon öfter über die Gamescom gesprochen. Max war vor Jahren mal dort, Johannes hat sie immer nur aus der Ferne verfolgt. Grundsätzlich, das haben wir hier immer betont, sind wir der Idee einer Publikumsmesse für Videospiele in Deutschland gar nicht abgeneigt. Wahrscheinlich wären wir mit mehr Zeit, Geld und besserer Organisation selbst mal dorthin gefahren.

Angesichts der Pandemie ist es auch nur schlüssig, dass die Messe wieder online stattfindet. Verwirrt hat Max und Johannes aber die Ankündigung, dass Geoff Keighley die Eröffnung der Gamescom moderieren wird. Warum soll ein Moderator aus Übersee eine Messe aus Deutschland moderieren?

Nicht falsch verstehen: Die Gamescom hat internationale Ansprüche, und das ist durchaus gut so. Aber mit diesem Schritt versucht die Veranstaltung unserem Verständnis nach in Konkurrenz zu den großen us-amerikanischen Messen wie PAX oder gar E3 zu treten – und hier kann die Gamescom nur verlieren. Denn hinter diesen Events stehen Firmen mit viel mehr Geld, als man in Deutschland oder Europa auftreiben kann. Und dann stellt sich die Frage, ob der US-Markt auch die richtige Zielgruppe ist.

Max und Johannes machen sich in dieser Folge zur Richtung der Gamescom Gedanken und plädieren für eine zwar internationale, aber eher europäische Ausrichtung der Spielemesse und vor allem die Verpflichtung diverser Moderator*innen aus dem europäischen Raum. Denn viele Länder, allen voran Deutschland und Frankreich, hatten zumindest in der Vergangenheit eine eigene, spannende Videospielkultur. Sonst verliert die Gamescom doch nur an Alleinstellungsmerkmal und ahmt den US-Bombast nach, wirkt dabei aber nur wie ein verzweifelter Abklatsch.

Wenn ihr unserer Meinung seid oder völlig anders darüber denkt, hinterlasst gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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