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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Death Stranding

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Death Stranding, ein Spiel von Hideo Kojima, wäre gern ein AAA-Spiel. Groß, bombastisch, mit Berühmtheiten geschmückt präsentiert es sich als Zeitgenosse von Battlefield, Gears of War, God of War und Dark Souls.

Dass Death Stranding nicht als solche Größe in Erinnerung geblieben ist, liegt vermutlich am Gameplay. Death Stranding verzichtet beinahe gänzlich auf den Hauptaspekt der oben genannten Spiele: das Töten. Und der Games-Diskurs hat gezeigt, dass die Mechaniken rund ums Besiegen von Gegnern den Hauptreiz der meisten Spiele ausmachen.

Trotzdem ist dem Walking-Simulator mitsamt Minecraft-Aufbauspiel-Elementen anzumerken, dass er wie ein Assassin’s Creed wahrgenommen werden möchte. Die Map ist riesig und mit optionalen Quests gefüllt, sodass die Menschen am Kontroller locker 60 Stunden mit einem Spiel verbringen können, das ähnlich wie viele andere Open-World-Spiele bei weitem nicht genug Inhalt hergibt, um für 60 Stunden zu fesseln.

Hinter der Beschäftigungstherapie ohne viel Action versteckt sich ein außergewöhnlich schönes Pionier-Abenteuer, in welchem ihr euer und das Leben anderer durch kluge Routen und hilfreiche Items nach und nach erleichtert. Sobald der asynchrone Mehrspielermodus greift und Menschen sich unsichtbar die Hand reichen und die Ödlandschaften in Death Stranding verwandeln, verwandelt sich auch dieses Spiel in einen Titel, den es in dieser Form im (nahezu) AAA-Modus noch nicht gegeben hat.

Johannes und Max graben nach eben diesem Spiel und warum auch wir an dieser Aufgabe in Teilen gescheitert sind. Dabei stellen wir fest, dass Death Stranding sich mit seinen Ambitionen selbst im Weg steht. Das Spiel versucht vieles zu sein, was es nicht sein muss und versteckt seine Stärken, wie man es kaum für möglich halten sollte.

Wie immer gilt: Wenn euch diese Folge gefällt, erzählt es gerne weiter oder zwitschert uns an unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über über Videospiele und Steam Deck und Nintendos OLED-Switch

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Sie haben es geschafft: Max und Johannes konnten sich zu einer neuen Folge Mehr Spieler zusammen setzen. Sie sprechen in dieser Folge über die schon etwas länger zurückliegende Ankündigung von Valve, Ende 2021 das Steam Deck herauszubringen sowie Nintendos Update der Switch mit einem OLED-Display.

Kernstück bleibt aber Valves Idee einer tragbaren Konsole, auf der – so die offizielle Webseite – alle Steam-Spiele spielbar seien. An dieser Aussage gibt es allerdings berechtigte Zweifel. Sicher wird sein, dass Valve versuchen wird, die am meisten gespielten Titel (die Daten hat Valve ohnehin) zum Laufen zu kriegen.

Aber für wen ist dieser Handheld-PC eigentlich gedacht? Laut Webseite schwankt der Preis zwischen 419 € und 679 € – also zwischen dem Preis von ungefähr einer Playstation 5 oder einer Xbox Series X und einem günstigen Spiele-PC. Die Leistungsdaten lesen sich als recht solide, allein die Auflösung von 1280 mal 800 Pixeln des 7-Zoll-Bildschirms lassen Bedenken aufkommen, dass aktuelle Spiele zwar durchaus flüssig laufen, darunter aber die Grafik leiden könnte.

Statt auf mehr Rechenkraft setzt Nintendo mit seiner OLED-Switch hauptsächlich auf ein neues Display und kleinere, minimale Anpassungen. Das ergibt für diese Konsole, die ohnehin nie durch Leistung, sondern durch die Spiele und die Variabilität bestochen hat, Sinn, finden Max und Johannes. Könnte aber das Steam Deck der Switch ein bisschen das Wasser abgraben im noch sehr überschaubaren Bereich der tragbaren Spielgeräte?

Wie immer gilt: Wenn euch diese Folge gefällt, erzählt es gerne weiter oder zwitschert uns an unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Sonntags auf darangehtdieweltzugrunde.de und auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 23

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Anders als geplant müssen wir von Mehr Spieler heute wieder in die Archiv-Kiste greifen. Dabei geht es allerdings um eine Dauerbrenner-Thema in Deutschland, zumindest war es das viele Jahre lang. Durch einige (zum Teil sogar sinnvolle) Reformen hat die Diskussion um Zensur in Videospielen in den letzten Jahren stark abgenommen.

Das war 2014, als Max und Johannes diese Folge aufnahmen, noch ein bisschen anders. Anlass für die Folge war, dass Bethesda es geschafft hat, das alte Doom (1993) vom sogenannten Index der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BpjM) zu streichen und wiederveröffentlichen zu können.

Dieser Index war lange Jahre von Videospielepublishern gefürchtet. In dieser Folge versuchen Johannes und Max zu erklären warum das so ist, was „Zensur“ eigentlich ist und in welchem Kontext von Videospielen die BpjM eine Rolle spielt.

Diesmal gibt es sogar drei Links für euch zum Nachlesen und -Recherchieren:

- Telepolis hat die Geschichte der BpjM zusammengefasst (und ist dabei wenig neutral, wie ihr hoffentlich selbst merkt)

- Telepolis hat sich auch über die "Killerspiel"-Debatte geäußert, als diese noch halbwegs aktuell war

- Netzpolitik.org hat sich mal den Jugendmedienstaatsvertrag (JMStV) angeschaut, ist allerdings nicht mehr ganz aktuell.

Vielleicht nehmt ihr ja ein bisschen mit aus dieser Mehr-Spieler-Archiv-Folge. Wie immer: wenn es gefällt, erzählt es gerne weiter oder zwitschert uns an unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 22

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Aufgrund grundsätzlicher Änderungen im Alltag von Johannes präsentieren wir euch heute noch eine Folge aus unserem Audio-Archiv. Versteht es als Max’ und Johannes’ beinahe traditionelle Sommerpause.

Auch wenn wir natürlich in die Archiv-Kiste greifen, bleiben wir aktuell: Dieses Jahr feiert die Zelda-Reihe ihr 35-jähriges Jubiläum, daher bieten wir euch heute eine Folge aus dem Jahr 2017 an, in welcher Max und Johannes über ihr Verhältnis zur Zelda-Reihe sprechen.

Da war nämlich gerade frisch die Switch erschienen und mit ihr der aktuellste Zelda-Titel: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Von dem schwärmt Johannes ja heute noch. Max dagegen schildert, wie sehr ihn Majora’s Mask beeinflusst hat und die beiden mutmaßen darüber, welche Richtungen die Reihe in den letzten Jahren einschlug und einschlagen wird. Und natürlich erörtern die beiden, wie wichtig und sinnvoll die offizielle Timeline der Reihe ist.

Viel Spaß bei dieser Folge und bis nächste Woche mit einer neuen, aktuellen Folge Mehr Spieler!

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 21

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Diese Woche war es soweit: Valve stellte sein neues Projekt namens Steam Deck vor. Schon vor einigen Wochen sprachen Max und Johannes über dieses Thema. Aus verschiedenen Gründen müssen wir euch diese Woche wieder in die Mehr-Spieler-Vergangenheit führen und euch eine Archiv-Folge präsentieren – aber immerhin eine passende!

Denn schon 2013 sprachen Max und Johannes, damals mit Unterstützung von Walde (von dem unser Mehr-Spieler-Logo stammt) über das Thema Handhelds. Da war die Switch noch nicht einmal ein gemunkeltes Projekt, Nintendo setzte weiter auf seinen (3)DS und Sony unterstützte noch seine PSP und die PS Vita

Diese Systeme gibt es nun alle nicht mehr. Dafür ist der Handy-Spiele-Markt weiter gewachsen und Nintendos Switch und Valves Steam Deck deuten an, dass Videospiele – auch anspruchsvolle – wieder mobiler werden könnten. Aber wie ihr in unserer Folge von Ende Mai hören könnt: seit 2013 hat sich unsere Meinung zum mobilen Spielen nur vorsichtig geändert.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und die Open-World-Formel

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Max und Johannes haben ja unterschiedliche Vorlieben: Beide sind sie mit Konsolen aufgewachsen, aber während Johannes irgendwann auf den PC als hauptsächliche Plattform gewechselt ist, blieb Max seiner Playstation immer treu. Beide haben ihre Exklusiv-Titel, aber dieses Prinzip weicht zunehmend auf.

Bestes Beispiel: Horizon Zero Dawn. Das Spiel kam vor einigen Monaten für den PC heraus, nachdem es bei seinem Erscheinen 2017 nur exklusiv auf der Playstation 4 gespielt werden konnte. Dank Sale und verfügbarem Einkommen haben nun Johannes und Max zusammen und dazu reichlich spät beide parallel Horizon Zero Dawn spielen können und festgestellt: Die Begeisterung von 2017 ist leider etwas verflogen.

In dieser Folge besprechen die beiden, was sie an diesem Spiel speziell, aber damit auch ganz allgemein an der (AAA-)Videospielelandschaft derzeit stört. Im Podcast haben die beiden sich immer mal wieder über Sinn und Unsinn von offenen Welten unterhalten, gerne würden sie auch über etwas anderes reden. Aber da jedes größere Spiel auch immer eine offene Welt darstellen muss, kommen unsere Podcaster einfach nicht darum herum.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und EldenSouls

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Viel Spannung herrschte vor der Veröffentlichung des Trailers von Elden Ring vor einigen Wochen. Das neue Spiel von FromSoftware mit dem kreativen Kopf hinter der Souls-Reihe, Hidetaka Miyazaki, wieder in der Position des Entwicklungsleiters, sorgt für Aufsehen: Wird FromSoftware den Erfolg von Demon’s Souls wiederholen können?

Spannend ist auch, dass George R. R. Martin (ihr wisst schon, dieser eine erfolgreiche Autor mit der Fernsehserie, deren achte Staffel alle so enttäuscht hat) bei der Weltgestaltung mitwirken soll. Nach dem Trailer stellen sich Max und Johannes aber die Frage, wie groß der Einfluss von Martin wirklich war (tatsächlich eher nur so mittelgroß) und welche bekannten Versatzstücke aus den düsteren Souls-Spielen wir wieder zu sehen bekommen werden.

Max nimmt ganz zu Anfang dieser Folge auch Bezug auf den Monomythos der Heldenreise, ein Konzept zur Mythologie des Literaturwissenschaftler Joseph Campbell. Die Idee des Monomythos ist an sich interessant, aber seit den 1970er Jahren auch immer wieder angegriffen worden, nicht zuletzt weil Joseph Campbell selbst schwierige Positionen vertrat.

Wie dem auch sei: Elden Ring soll im Januar 2022 erscheinen und dann werden wir sehen, wie neu oder wie alt oder beides die Geschichte des Spiels sein wird. Bis dahin gilt wie immer: wenn euch diese Folge gefällt, erzählt es gerne weiter oder zwitschert uns an unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Folge 20

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Auch in der letzten Woche haben Max und Johannes nicht ohne ein gewissen Staunen in der Stimme erwähnt, dass die beiden Mehr Spieler schon eine ganze Weile machen. Max nahm das zum Anlass, unsere allererste Folge zu erwähnen. Da ging es um Sequels.

Natürlich wollen wir euch diese Podcast-Perle nicht vorenthalten (obwohl sich Johannes schon geschworen hat, Folge 1 nicht wirklich nochmal ins Programm zu bringen). Beim Gegenhören vor der Veröffentlichung stellten wir dann fest: Wir reden über Assassin’s Creed 3, das damals noch nicht erschienen war. Damals, in der fernen Vergangenheit von 2012. Nun ja.

Verzeiht uns unsere jungen Stimmen, unser ungeschliffenes aber authentisches Auftreten und die vielleicht etwas wacklige Produktionsqualität. Und natürlich den fatalen Fehler, das wunderbare Strategiespiel Homeworld mit dem durchschnittlichen Shooter Homefront zu verwechseln. Trotzdem wünschen wir euch viel Spaß und wir planen fest damit, nächste Woche wieder eine aktuelle Folge zu einem (halbwegs) aktuellen Thema zu machen. Bis dahin: Horcht rein in die... VERGANGENHEIT! (*hier Echoeffekt einfügen*)

Damals hatten wir noch kein Twitter, das hat sich aber geändert und daher könnt ihr uns - wenn euch diese Folge gefällt, gerne anzwitschern unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und neun Jahre eines Videospielpodcasts

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Wir hatten es letzte Folge schon angedeutet: Heute geht es weiter mit unserem Rückblick in neun Jahre Videospielgeschichte, zur Feier von neun Jahren Mehr Spieler. Redeten wir letzte Folge noch über einige positive Entwicklungen im Videospielemarkt, muss heute natürlich auch Zeit für das Negative sein.

So geht es erneut um die Auswirkungen von Digitalisierung, diesmal aber mit Blick auf deren Nachteile. Max schlägt einen Bogen zurück zur allerersten Folge Mehr-Spieler-Podcast: Es ging damals wie heute um Sequels und die vermeintliche Angst vor Innovation.

Es geht auch um den Videospielejournalismus, zu dem Max und Johannes beide eine Art Hassliebe entwickelt haben: Klar würden wir auch gerne "dazugehören" und über dieses uns so wichtige Medium sprechen – aber welche Kompromisse müssten wir dafür eingehen? Für Max wie Johannes wäre das Schreiben einer Kritik mit anschließender Punkte-Vergabe (oder Sterne oder Daumen oder was auch immer) nämlich undenkbar.

An dieser Stelle natürlich ein kleines Dankeschön an euch alle (gefühlt maximal zwanzig) Leute da draußen, die ihr uns regelmäßig hört. Es ist schön, dass es euch gibt.

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Mehr Spieler: Der Podcast über seine eigenen neun Jahre Mehr Spieler

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Neun Jahre sind lang. Als Johannes und Max vor neun Jahren noch relativ jung und unverbraucht mit Mehr Spieler begonnen haben, ist der Wunsch nach diesem Podcast einer einfachen Frage entsprungen: mit wem können die beiden in Ruhe über Videospiele sprechen, ohne dass sich alle gelangweilt wegdrehen?

Ohne zu behaupten, dass alle begeistert lauschen, wenn sich jemand über das neue Call of Duty oder Assassin’s Creed unterhält, lässt sich neun Jahre nach unserer ersten Folge über Sequels festhalten, dass heute viele Leute zumindest Bescheid wissen, worum es geht. Wir gucken auch nicht alle jeden Film oder hören sämtliche Musik in den Charts, aber beispielsweise Profisportler und andere Personen der Öffentlichkeit zeichnen sich beim Zocken mit Kollegen und Freunden auf.

Und bloße Videospieler sind im Zeitalter von Youtube und Twitch selbst zu solchen Persönlichkeiten geworden. E-Sports haben bei Magazinen wie Kicker ihren eigenen Abschnitt mit Interviews, Analysen und Berichterstattungen.

In unserer, nach unserer Zählung, Folge Nummer 300 schauen wir uns die Entwicklungen der letzten Jahre von der glänzenden Seite an. Wir haben in den letzten Jahren oft und gern "gemeckert" und diskutiert, weil wir uns in erster Linie wünschen, dass Videospiele "Mehr" wollen und versuchen. Als Medium, dass den Käufer/Rezipienten zum Mitmachen ermutigt, erscheint uns die Interaktivität nach neun Jahren eine besondere Komponente dieses Mediums, die noch nicht ausgereizt ist.

Wir laden euch ein zu einer Ladung Nostalgie und einer Portion Hoffnung für ein Medium, das wir kritisch beäugen, eben weil es uns viel bedeutet.

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