Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Death Stranding

PODCAST

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Death Stranding, ein Spiel von Hideo Kojima, wäre gern ein AAA-Spiel. Groß, bombastisch, mit Berühmtheiten geschmückt präsentiert es sich als Zeitgenosse von Battlefield, Gears of War, God of War und Dark Souls.

Dass Death Stranding nicht als solche Größe in Erinnerung geblieben ist, liegt vermutlich am Gameplay. Death Stranding verzichtet beinahe gänzlich auf den Hauptaspekt der oben genannten Spiele: das Töten. Und der Games-Diskurs hat gezeigt, dass die Mechaniken rund ums Besiegen von Gegnern den Hauptreiz der meisten Spiele ausmachen.

Trotzdem ist dem Walking-Simulator mitsamt Minecraft-Aufbauspiel-Elementen anzumerken, dass er wie ein Assassin’s Creed wahrgenommen werden möchte. Die Map ist riesig und mit optionalen Quests gefüllt, sodass die Menschen am Kontroller locker 60 Stunden mit einem Spiel verbringen können, das ähnlich wie viele andere Open-World-Spiele bei weitem nicht genug Inhalt hergibt, um für 60 Stunden zu fesseln.

Hinter der Beschäftigungstherapie ohne viel Action versteckt sich ein außergewöhnlich schönes Pionier-Abenteuer, in welchem ihr euer und das Leben anderer durch kluge Routen und hilfreiche Items nach und nach erleichtert. Sobald der asynchrone Mehrspielermodus greift und Menschen sich unsichtbar die Hand reichen und die Ödlandschaften in Death Stranding verwandeln, verwandelt sich auch dieses Spiel in einen Titel, den es in dieser Form im (nahezu) AAA-Modus noch nicht gegeben hat.

Johannes und Max graben nach eben diesem Spiel und warum auch wir an dieser Aufgabe in Teilen gescheitert sind. Dabei stellen wir fest, dass Death Stranding sich mit seinen Ambitionen selbst im Weg steht. Das Spiel versucht vieles zu sein, was es nicht sein muss und versteckt seine Stärken, wie man es kaum für möglich halten sollte.

Wie immer gilt: Wenn euch diese Folge gefällt, erzählt es gerne weiter oder zwitschert uns an unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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