Kolumne: Speichermechaniken in Videospielen und das Desaster namens Quicksaves

Da ich gerade das allseits beliebte Dishonored gespielt habe, will ich mich hier mal eben ueber Quicksaves auskotzen. Diese machen mir nämlich Spiele sehr schnell kaputt. Natürlich ist es cool, weniger mit Konsequenzen rechnen zu müssen, da man ja jederzeit F9 drücken kann und sofort alles heile ist, was man gerade versaut hat. Aber leider macht mir sowas die Immersion einfach total kaputt, weil ich dann jede Szene mindestens 10-20 mal spiele. So lange, bis sie eben perfekt ist. Und das ist Murx. Besonders wenn es sich auf das Spiel auswirkt, wie viele Leute man im Verlauf tötet.

Und weil mich das alles so wahnsinnig macht habe ich mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht, was es so an Speichersystemen gibt und wie denn wohl ein vernünftiges Speichersystem aussehen könnte:

  1. Gar nicht speichern (Permadeath) Das einfachste System ist wohl, gar keins zu haben. Stirbt man, startet man von vorn. Gibt es heute in Reinform kaum noch als Standard, jedoch bei Spielen wie Diablo immer noch als 'Hardcore' sehr beliebt und seit ein paar Jahren auch mit dem Genre Roguelike wieder stark im kommen.
    Beispiele: FTL, Don't Starve
    Pro: Das Spiel bleibt sehr spannend, da jede Entscheidung wichtig ist und Fehler fatale Folgen haben können. Funktioniert besonders bei Survivalspielen sehr gut.
    Contra: Da jeder Schritt der letzte sein kann, wird es manchmal sehr frustrierend, besonders wenn man sich auf den Zufall verlassen muss und somit einfach Pech haben kann.
  2. Begrenzte Versuche Sehr bekannt vor allem aus Platformern und quasi Permadeath auf Levelbasis. Stirbt man in einem Level, muss man ihn neu beginnen. Sind alle Versuche verbraucht, muss man das Spiel von vorn beginnen. Oft gibt es Möglichkeiten, durch Items die Anzahl der Versuche oder der einzusteckenden Treffer (aka HP) aufzustocken. Weitere Möglichkeit sind Continues, die ein neues Set an Versuchen sponsorn.
    Beispiele: Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog
    Pro: Fehler sind nicht immer fatal, gutes Spiel am Anfang zahlt sich später aus. Kann für Spannung sorgen, Endbosse mit einem einzigen verbleibenden Versuch gegenüber zutreten ist schon nicht ganz ohne.
    Contra: Schwere Level oder Bosse verbrauchen schnell viele Versuche, Tode am Spielanfang verleiten gern zum Neustart.
  3. Checkpoints Hat man einen großen Gegner erledigt oder (wichtigen) Fortschritt gemacht, speichert das Spiel im Hintergrund und wird an diesem Punkt geladen, sollte der Spieler sterben.
    Beispiele: Portal 2, Telltale's The Walking Dead
    Pro: Kein manuelles Speichern nötig, was die Immersion fördert da der Spielfluss nicht unterbrochen wird.
    Contra: Als Spieler hat man keine Möglichkeit mehr, Entscheidungen Rückgängig zu machen, die möglicherweise den Spielverlauf beeinflussen.
  4. Speicherpunkte Speichern ist möglich, jedoch nur an bestimmten Orten im Spiel. Dieses System ist besonders in JRPGs sehr beliebt. Bringt Spannung mit sich, da in Dungeons in der Regel nicht gespeichert werden kann, sondern nur dort wo man auch übernachten kann. Macht ja irgendwie auch Sinn.
    Beispiele: Final Fantasy, Secret of Mana, Terranigma
    Pro: Spannendere Dungeons und Bosskämpfe, da man nicht einfach davor speichern und dann solange versuchen kann bis es irgendwann klappt.
    Contra: Man wird quasi gezwungen Dungeons am Stück zu machen und muss die Zeit einplanen, da ein zwischenzeitliches Speichern nicht möglich ist.
  5. Freies Speichern Man kann praktisch immer und überall speichern. Viele Openworld- und Strategiespiele bauen auf dieses System und regen damit an, ohne Konsequenzen Neues auszuprobieren.
    Beispiele: Dishonored, Grand Theft Auto, Warcraft 3
    Pro: Keine Konsequenzen beim Testen von neuen Strategien und Spielweisen
    Contra: Spielintensivität flacht ab, da man dank Quicksave in der Regel max 1-2 Minuten neu spielen muss und stets neu laden kann. Man neigt schnell dazu, viel zu probieren um anschließend perfekt spielen zu wollen, was viel Zeit in Anspruch nehmen kann.
  6. Hybrid Die meisten Spiele nutzen heute eine Kombination aus den oben genannten Systemen. Die Unterteilung in einzelne Levels beispielsweise ist ja in gewisser Weise schon mit Checkpoints vergleichbar. Eine Gesunde Mischung aus verschiedenen Systemen kann ja auch gut funktionieren, denn so kann man evtl. mit den Vorteilen des Checkpointsystems die Nachteile der Begrenzten Versuche soweit mindern bis es zu dem Level passt, das man gerade gebaut hat.

Da es pauschal natürlich nicht so etwas wie ein bestes, ultimatives Speichersystem gibt und ich hier eigentlich nur mal gegen Quicksave-Speicherspam wettern wollte, folgen noch ein paar Titel, bei denen mir die Speichermechanik wirklich sehr gut gefallen hat:

  • The Legend of Zelda: Grundsätzlich kann man hier immer und überall speichern, was ich pauschal erstmal eher geht so gut finde. Richtig gut gefällt mir aber die Variante, dass man beim Laden immer an den Eingang des jeweiligen Dungeons bzw. Gebiets gestellt wird und somit nicht alle 2 Minuten neu lädt, weil man einen Pfeil mehr verballert hat als man eigentlich wollte. Oft gibt es auch zum Speichern nur ein Save & Quit was allerdings auch nur sinnvoll ist, da man bei einem Legend of Zelda nahezu keine Nachteile hat wenn man stirbt und somit selten laden muss. Würde man oft speichern wollen und müsste dazu jedes mal das Spiel neustarten, dann gute Nacht. Sehr interessant finde ich auch das temporäre Speichern aus Majora's Mask, hier kann man zusätzlich zum Save & Quit (welches auch den Dreitagesrythmus des Spiels zurücksetzt) auch noch "normal" speichern, beispielsweise weil es schon 3 Uhr nachts ist und man morgen ja arbeiten muss. Dieses temporäre Savegame wird allerdings nach dem Laden sofort gelöscht und kann nicht für irgendwelche Experimente immer und immer wieder neu geladen werden.
  • Bei meinem Alltime-Favourite Xenoblade Chronicles ist es ein bisschen anders. Hier kann man überall speichern und laden, jedoch werden beim Laden sämtliche Gegner des Gebiets ebenfalls neu gespawnt. Natürlich kann man sich strategisch clever positionieren damit man beim Laden nicht direkt Aggro zieht, aber grundsätzlich wird auch hier die Möglichkeit des Quickload-Spams gut umgangen. Sollte man unerwartet sterben, so wird man übrigens an einem der entdeckbaren Checkpoints auf der Map gespawnt, die auch gleichzeitig als Zielpunkte für Quicktravel dienen. Eine sehr schöne Lösung finde ich.
  • Sehr lobenswert finde ich auch, dass man bei Final Fantasy X direkt volles Mana und volle HP spendiert bekommt, wenn man an einem Speicherpunkt sein Spiel sichert. Da ich mich aus Gewohnheit sowieso immer vor dem Speichern heile finde ich diesen Automatismus an dieser Stelle sehr angebracht.
  • Zuletzt will ich hier auch noch mal Super Meat Boy erwähnen. Hier hat man ganz untypisch für das Platformer Genre nämlich keine Begrenzte Anzahl an Versuchen (was bei dem Schwierigkeitsgrad auch ziemlich bescheuert wäre), sondern unendlich viele Versuche ein Level zu schaffen. Stirbt man, geht es sofort(!) wieder vom Start los und man hat so quasi gar keine Zeit sich zu ärgern. Wider Erwarten ist das Spiel trotzdem sehr abwechslungsreicht, da die Level alle in der Regel in weniger als einer Minute zu schaffen sind, hat man sie erst gemeistert.

Ja, soviel dazu. Ist nun doch etwas länger geworden als ich dachte. Letzten Endes habe ich mich bei Dishonored dann einfach dazu entschlossen nur noch nach längeren Passagen zu speichern um diese nicht nochmal spielen zu müssen, sollte ich es verbocken. Und einfach nicht mehr jedes mal neu zu laden, wenn ich mal einen Gegner nicht lautlos um die Ecke bringen konnte und danach noch 5 anderen mein Messer in die Kehle stecken musste, weil ich den Alarm nicht deaktiviert habe. Dann ist das halt so, ups. Immerhin habe ich mir auf diesem Wege stundenlange(!!!) Quickload-Passagen erspart die mich am Ende wohl doch nur frustriert hätten.

Abgesehen vom kaputten Speichersystem hat mir Dishonored übrigens ganz gut gefallen. Das Steampunk-Setting wurde meiner Meinung nach gut umgesetzt und die Möglichkeit, so aggressiv bzw. pazifistisch zu spielen wie man will, finde ich auch sehr cool. Nur wenn schon im Ladebildschirm als Tipp steht, dass man oft speichern soll, dann ist das im Hinblick auf die vielen möglichen Storywendungen irgendwie... naja, komisch.

Zum Abschluss natürlich noch die Frage wie ihr das seht, Quicksaves bis der Arzt kommt, oder lieber Augen zu und durch?

Regeln für Kommentare:

1. Seid nett zueinander.
2. Bleibt beim Thema.
3. Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung.

SPOILER immer mit Spoilertag: <spoiler>Vader ist Lukes Vater</spoiler>

Beiträge von Spammern und Stänkerern werden gelöscht.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren.
Ein Konto zu erstellen ist einfach und unkompliziert. Hier geht's zur Anmeldung.