Electronic Arts: Ehemaliger BioWare-Entwickler kritisiert den Publisher

Selten ist alles so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint. Das gilt wohl auch für die Schließung des ehemaligen Entwicklerstudios Visceral. Nachdem Publisher Electronic Arts in einem Blogpost verkündet hatte, das kalifornische Studio aufzulösen und die Mitarbeiter in anderen Projekten einzusetzen, begannen die Spekulationen über die Gründe dafür. Denn eigentlich arbeitete Visceral an einem vielversprechenden Spiel zu Star Wars, dessen Fokus klar auf dem Sinlgeplayer liegen sollte.

In einem Blogpost erklärte EAs Executive Vice President Patrick Söderlund, dass die Schließung des Studios in der schnellen Entwicklung des Marktes liegen würde und man deshalb eine neue Ausrichtung unter neuer Leitung in Angriff nehmen werde.

Viele Spieler, darunter auch der in der Szene bekannte Analyst Daniel Ahmad, gingen davon aus, dass die Ausrichtung auf den Singleplayer der Grund für die Schließung gewesen sei. In einem späteren Artikel erklärte Branchen-Insider Jason Schreier von Kotaku.com aber, dass nicht der Singleplayer der Grund, sondern lediglich seine Umsetzung und das Chaos in dem das Projekt scheinbar versank, war.

Die Schließung des Entwicklerstudios nahm Radio Waypoint zum Anlass, um mit dem ehemaligen BioWare-Mitarbeiter Manveer Heir zu sprechen und ihn unter anderem auch zur neuen Geschäftsausrichtung von EA zu befragen.

Nach Angaben von Heir, der auch einer der Gameplay Designers von Mass Effect 3 war, ginge es dem Publisher bei seiner Neuausrichtung nur darum, möglichst viel Geld aus den Spieler herauszuholen.

"EA setzt seinen Fokus definitiv auf mehr Open-World-Spiele und der Grund dafür ist, dass man sie besser monetarisieren kann. Die Worte, die (von Patrick Söderlund, Anm. d. Red.) genutzt wurden, waren 'dass die Spieler immer wieder zurückkehren'. Doch warum interessiert EA das? Der Grund sind Mikrotransaktionen: Kartenpakete wie im Multiplayer von Mass Effect. Genau deshalb haben wir auch Ausrüstungskarten in Mass Effect 3 eingebaut: Wie sonst schafft man es, Spieler immer wieder abzuholen, anstatt sie ein Spiel einfach "nur" 60 bis 100 Stunden spielen zu lassen?"

Damit sei der Publisher aber kein Einzelfall. Auch andere der großen Unternehmen würden mehr und mehr Spiele veröffentlichen, die auf langfristige Gewinne ausgerichtet sind. Mikrotransaktionen seien demnach weitaus lukrativer als ein einfaches Vollpreis-Singleplayer-Spiel, in dem die Spieler dann viel Stunden verbringen können.

Und auch BioWares nächstes Projekt sei von dieser Strategie betroffen. Mit Anthem könnte im Herbst 2018 der nächste Titel erscheinen, bei dem Mikrotransaktionen das große Geld für den Publisher bringen sollen, so Heir. Bleibt abzuwarten, ob sich seine Behauptungen bewahrheiten und ob die Fahrt der großen Publisher tatsächlich weiter in Richtung Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen geht. Die jüngsten Diskussionen zum Thema Lootboxen in Spielen, scheinen dem ehemaligen BioWare-Mitarbeiter jedenfalls in diesem Punkt Recht zu geben.

"Ich darf keine Zahlen verraten, aber ich kann Ihnen sagen, dass sich die Item-Pakete wie warme Semmeln verkauft haben, als der Multiplayer von Mass Effect 3 raus kam. Die Menge an Geld, die wir aus diesen Karten rausgeholt haben, war gigantisch. Das hat den Ausschlag dafür gegeben, dass auch Dragon Age und andere EA-Spiele einen Multiplayer bekommen mussten, die früher überhaupt nicht darauf ausgelegt waren. Da stand ein dauerhafter Gewinn gegen einen einmaligen Gewinn. Ich weiß von einzelnen Personen, die 15.000 Dollar für Waffen, Mods und Equipment in Mass Effect ausgegeben haben."

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SPOILER immer mit Spoilertag: <spoiler>Vader ist Lukes Vater</spoiler>

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