Anno 1800: Gameplay-Feature belohnt die Optik von Städten

Anno 1800

Anno 1800

Nach ein paar Partien im Endlosspiel in einem der ehemaligen Anno-Spiele fing früher oder später sicher jeder Anno-Spieler damit an, seine Städte zu optimieren und zu verschönern. Dafür gab es bereits in früheren Teilen mehrere Möglichkeiten, die Optik der eigenen Metropolen zu verbessern, beispielsweise durch Springbrunnen, Hecken, Statuen und Mosaike. Spielerisch machte das aber keinen Unterschied.

Genau das möchte Blue Byte jetzt ändern und stellt im aktuellen Entwicklerblog ein neues Feature vor, das die Ästhetik von Städten bewertet. Anhand der Attraktivität wird dann die Anziehungskraft der Insel ermittelt. Und die soll sich wiederum auf mehrere Aspekte des Spiels auswirken.

Touristen besuchen natürlich vor allem diejenigen Inseln, die mit einem hohen Wert an Anziehungskraft punkten können. Zu diesen Touristen sollen laut Blue Byte auch Spezialisten gehören, die ihrerseits Boni für die Stadt mitbringen.

Auch die Berechnung der Anziehungskraft erklärt das Entwicklerteam in seinem Blog. Insgesamt stehen sechs Kategorien zur Verfügung, die sich jeweils positiv beziehungsweise negativ auf den Wert auswirken.

  • Kultur: Hier zählen alle kulturellen Elemente der Insel wie Ornamente, Parkanlagen oder kulturelle Gebäude. Aber auch mit aufwendigeren Projekten wie dem Zoo oder der Weltausstellung steigert sich dieser Wert.
  • Natur: Da sich Anno 1800 zur Zeit der Industrielle Revolution spielt, wird es natürlich viele Fabriken und Gebäude geben, die die Umwelt in Mitleidenschaft ziehen. Diese Kategorie zählt jedes bisschen natürliche Landschaft. Es wird aber auch direkte Einflussmöglichkeiten geben, um die Natur stärker zu fördern.
  • Feierlichkeiten: Hier zählt alles hinein, das dem Wohlergehen, der Bedürfnisbefriedigung und der Attraktionslust der Bürger dient. Große Events wie die Weltausstellung stärken vor allem diesen Wert.
  • Geschmacklosigkeit: Unattraktive, laute oder geruchsintensive Produktionsgebäude wie Schweinefarmen oder Seifenfabriken sorgen bei vorbeilaufenden Passanten für Unwohlsein. Ebenso drückt dieser Wert auf die Gesamtwertung, wenn abgebrannte Ruinen in den Städten stehen.
  • Verschmutzung: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsgrad. Je fortschrittlicher und größer die Fabriken werden, desto mehr Qualm pumpen sie aus ihren Schornsteinen.
  • Unsicherheit: Aufständische Arbeiter oder Katastrophen wie Feuerbrünste sorgen bei der Bevölkerung für Unsicherheit und schaden dem Ansehen der Insel.

Die Entwickler erklären, dass Spieler auch punkten können, wenn sowohl negative als auch positive Faktoren ins Extreme gehen.

"Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen, die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden."

Bleibt nur noch abzuwarten, wie diese Neuerung im fertigen Spiel aussieht. Ein neuer und interessanter Baustein für das Endgame könnte das Element aber durchaus werden. Welche Auswirkungen der Attraktivitätswert genau hat, möchte Blue Byte dann im nächsten Entwicklerblog erklären.

Regeln für Kommentare:

1. Seid nett zueinander.
2. Bleibt beim Thema.
3. Jeder hat das Recht auf eine eigene Meinung.

SPOILER immer mit Spoilertag: <spoiler>Vader ist Lukes Vater</spoiler>

Beiträge von Spammern und Stänkerern werden gelöscht.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren.
Ein Konto zu erstellen ist einfach und unkompliziert. Hier geht's zur Anmeldung.