Mittelerde: Schatten des Krieges - Das bringt das erweiterte Nemesis-System

Mittelerde: Schatten des Krieges

Mittelerde: Schatten des Krieges Wallpaper

Das Alleinstellungsmerkmal von Mittelerde: Mordors Schatten war ohne Frage das Nemesis-System. Zu Beginn des Spiels wurden zufällige Orks und Orkanführer generiert, die jeweils eigene Namen sowie individuelle Stärken und Schwächen erhielten. Um diese herauszufinden, musste der Spieler andere Orks verhören, dann den Anführer in der Open World aufsuchen und ihm abschließend das Licht auspusten. Starb ein Orkanführer, nahm ein anderer Ork seinen Platz im Machtgefüge ein. Wurde der Spielercharakter Talion von einem der Orkbosse getötet, stieg dieser stattdessen im Rang auf und wurde stärker. Und auch untereinander sollten die Orks konkurrieren und so ihre Stellung, ihr Gefolge und ihren Ruf bei den anderen Orks verbessern.

Zumindest in der Theorie klang das nach einem wirklichen Alleinstellungsmerkmal, entpuppte sich im fertigen Spiel aber als eine kleine Augenwischerei. Denn von der vermeintlichen Dynamik dieses Systems bemerkte der Spieler nur wenig, da nichts passierte, bis Talion sogenannte Machtgefüge-Missionen annahm, selbst starb oder einen Anführer tötete. So blieb am Ende des Spiels ein System, dessen Potential nur im Ansatz ausgenutzt wurde.

Entwickler Monolith möchte aber genau das in Mittelerde: Schatten des Krieges ändern und das Nemesis-System noch weiter ausweiten. Genauer gesagt auf die gesamte Spielwelt. Noch im Vorgänger konnte Talion im späteren Spielverlauf Orks per Brandmark kontrollieren und ihnen bei ihrem Aufstieg im Machtgefüge helfen. Im Gegenzug dienten diese Orks dann dem Waldläufer. Das wird auch In Schatten des Krieges möglich sein. Allerdings sollen die so kontrollierten Orks nun viel mehr auf die Entscheidungen und Spielweisen reagieren. Flüchtet Talion beispielsweise aus einem Kampf, in dem bereits ein verbündeter Ork getötet wurde, kann es durchaus sein, dass dieser wiederbelebt wird und auf Rache an Talion sinnt. Das Ganze soll natürlich auch umgekehrt funktionieren. Steht der Waldläufer einem Ork bei, steigt dessen Respekt für den ihn und damit auch die Chance auf seinen Beistand und seine Loyalität.

Grundsätzlich soll das Nemesis-System mehr nach folgendem Muster ablaufen: Gute Taten werden belohnt, schlechte Taten bestraft. Verweigert Talion dem Ork, der ihm am meisten bei der Eroberung einer Festung geholfen hat, die Kriegsbeute, dann merkt sich das dieser und läuft im schlimmsten Fall zum Feind über.

Stichwort Festungen: Die Nemesis-Festungen sollen ebenfalls eine zentrale Rolle spielen. Die muss Talion als General einer Ork-Armee erobern. Aber auch auf der Gegenseite steht ein sogenannter Overlord samt eigener Unteroffiziere. Die Persönlichkeit des Anführers soll dabei das Aussehen der Festung und des Umlandes beeinflussen.

Der Stamm, dem ein Ork-Anführer aus dem Gefolge des Spielers angehört, ist auch für die Belagerungstaktik entscheidend. Zauberer beleben die gefallenen Orks wieder, Bestienzähmer reiten auf Bestien in die Schlacht und Plünderer erbeuten mehr Ressourcen aus einer eroberten Festung.

Es bleibt abzuwarten, wie dynamisch sich das Nemesis-System in den zweiten Teil der Mittelerde-Reihe einfügen wird. Am 24. August weiß man mehr, dann erscheint Mittelerde: Schatten des Krieges für den PC, die PlayStation 4 (und PS4 Pro), die Xbox One sowie für Project Scorpio – sobald Project Scorpio auf dem Markt kommt.



MITTELERDE: SCHATTEN DES KRIEGES - Gameplay-Video Deutsch HD German (2017)

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