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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Schnitzelboxen

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Am Mittwoch war es soweit: Via Livestream gab Sony den Starttermin und die Preise für die neue Konsole Playstation 5 bekannt. Ja, richtig gelesen: Preise. Denn wie schon die Slim-Versionen in der Generation zuvor wird es, allerdings diesmal direkt zum Start, zwei Versionen der PS5 geben: Eine mit und eine ohne analoges Laufwerk. Die digitale Version ist 100 € günstiger.

Ähnlich hält es Microsoft mit seiner Xbox Series X und der Xbox Series S, die wir in dieser Podcast-Ausgabe liebevoll Schnitzelbox getauft haben, denn – ernsthaft – lächerlicher kann Microsoft seine Konsolen nicht benennen. Die Xbox Series S kommt im November 200 € günstiger, aber technisch auch etwas schwächer daher als der Series-X-Klotz.

Wir stellen uns die Fragen: Was bezwecken die beiden Konsolen-Riesen mit ihrer Preispolitik? Für wen ist die Xbox Series S eigentlich gedacht? Und welche Auswirkungen haben die digitalen Versionen auf uns Spieler*innen?

Zumindest reißen wir diese Fragen an, auch wenn Johannes die Diskussion zweimal derailed, um über ganz andere, aber ebenfalls wichtige Themen zu sprechen.

Wir hoffen jedenfalls, ihr habt trotzdem Spaß an dieser neuen Folge Mehr Spieler. Falls ihr meckern wollt oder – schluck! - Lob los werden möchtet, kommentiert gerne unter diesem Beitrag oder zwitschert uns an unter , oder natürlich .

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Mittwochs Donnerstags wenn wir fertig sind auf darangehtdieweltzugrunde.de und Sonntags auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Teil 16

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Autsch! Da ist uns von Mehr Spieler leider das reale Leben wieder fies zwischen die Beine gegrätscht und wir haben es diese Woche nicht geschafft, eine Folge für euch aufzunehmen. Macht aber nichts: Wir haben da ja zum Glück unser umfangreiches Archiv!

Diese Woche geht es zurück ins Jahr 2016. Da waren wir noch (halbwegs) jung und noch nicht völlig abgestumpft, vor allem, was eine gewisse Spiele-Serie angeht. Richtig, wir redeten damals über Assassin‘s Creed – aber nicht über das damals noch in Entwicklung befindliche Assassin‘s Creed Origins, sondern über unser Wunsch-Spiel: Assassin‘s Creed: Twilight (ohne Vampire). Wie wir darauf gekommen sind und warum dieses Spiel das beste aus seiner Reihe werden könnte, hört ihr in dieser unserer alten Folge Mehr Spieler.

Für die einen ist es ein Podcast, für die anderen der wahrscheinlich unbekannteste Einstieg ins Wochenende. Diese Woche nehmen wir uns bei Mehr Spieler unserer Hassliebe Assassin’s Creed an. Auch wenn derzeit gemunkelt wird, dass die Serie einen Reboot in Sachen Zeit (das alte Ägypten ist als Setting im Gespräch) und hoffentlich auch Gameplay bekommt, fehlt Johannes und mir noch eine geschichtliche Etappe, die schon seit Assassin’s Creed II im Raum steht.

Adolf Hitler erhielt den Auftrag, den Apfel nach Kriegsende zu Winston Churchill zu schicken und seinen Double in einem Bunker zu erschießen, doch der Apfel kam nie an. Man erfährt, dass die Assassinen den Bunker gesprengt hatten und somit Hitler töteten und den Apfel an sich brachten.– Assassin’s Creed Wikia

Natürlich sind wir vorbelastet, da ein Assassin’s Creed in Deutschland für uns als Deutsche durch die räumliche Nähe ziemlich spannend ist. Aber spätestens seit Indiana Jones ist klar, dass das Dritte Reich als famoser Antagonist funktioniert. Das liegt unter anderem daran, dass sich niemand bremsen muss, denn, um es mit TeamFourStar zu sagen: "Who am I offending? The Nazis!?" Ganz so leicht und wie in AC: Syndicate einfach nur tiefschwarze Halunken zu zeichnen ist uns allerdings zu billig und somit haben wir uns für einen kleinen Twist entschieden. Worin dieser genau besteht, erfahrt ihr, wenn ihr unseren Nachtigall-Stimmchen lauscht…

Bei so viel Euphorie haben wir zwei Dinge vergessen. Erstens könnte unser Assassin’s Creed Marlene Dietrich beinhalten (OMG!!! YES, PLEASE!) und zweitens habe ich im Gameplay-Teil eine Überlegung vergessen, auf die ich sehr stolz bin. Ich wünsche mir einen “Hard”-Modus in welchem es Autosaves nur an “Checkpoints” im Untergrund gibt, welche die Basen der Assassinen darstellen. Die Kanalisation ist damit ein wenig mit dem Lagerfeuer-System aus den Souls-Spielen zu vergleichen. Nach einer Mission noch bis zum nächsten Unterschlupf zu kommen, sollte in Verbund mit mehr Stealth dafür sorgen, dass es in AC tatsächlich mal wieder so etwas wie Spannung gibt. Aber genug geschrieben… jetzt wird geredet.

Wir wünschen euch auch diese Woche wieder viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler. Falls ihr euch inspiriert fühlt, kommentiert gerne unter diesem Beitrag oder zwitschert uns an unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Spielespaß

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Wir werden geboren, sterben irgendwann und dazwischen spielen wir Videospiele. Uff, das ist jetzt nicht unbedingt eine sonderlich rosige Weltanschauung. Videospiele als "time sink "und "time waster" sind weiterhin beliebte Vorurteile, mit denen sich auch Serien, Filme und andere Kunstformen konfrontiert sehen.

Auch wenn diese Kritik nicht immer zu Unrecht auftaucht, können wir bei Mehr Spieler lediglich vorschlagen: spielt, was euch Spaß macht. Keine Trophäe und kein "Mitreden können" ist so viel wert, wie wenn ihr einfach Spaß an einem Spiel habt.

Klingt simpel und doch ist es uns selbst schon oft genug passiert, dass wir uns gefragt haben, warum wir das aktuelle Spiel überhaupt spielen. Ahmt nicht unsere Fehler nach. Lasst euch nicht immer von Sales und Peer Pressure zum Spielen zwingen. Ein gutes Spiel, ist ein solches, das euch Spaß macht. Ob das für euch Dark Souls, Skyrim oder Wii Sports ist, sollte niemand für euch entscheiden dürfen.

Wir wünschen euch auch diese Woche wieder viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler. Falls ihr euch inspiriert fühlt, kommentiert gerne unter diesem Beitrag oder zwitschert uns an unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Verpassensängste

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Aussagen über die menschliche Natur sind immer schwierig, aber wir alle kennen wohl das Gefühl, außen vor zu sein. Das Gefühl, nicht zu den "coolen Kids" auf dem Schulhof zu gehören. In letzter Zeit hat dieses Gefühl das Akronym Fomo bekommen – Fear of missing out. Die Furcht also, etwas zu verpassen.

Bisher kannte man diesen Begriff eher aus dem Marketing, genauer aus der Berichterstattung um die Kryptowährung Bitcoin. Dort beschreibt Fomo die Angst vieler Investoren, etwas zu verpassen, wenn sie nicht in Bitcoin oder andere Kryptowährungen investieren. Max und Johannes erscheint es in dieser Ausgabe des Mehr-Spieler-Podcasts als wolle Sony mit seiner Ankündigung, dass man die Playstation 5 vorbestellen kann, auch die Angst schüren wollen, man könne etwas verpassen. Heute reden wir also darüber, welche Überlegungen hinter dieser Ankündigung stecken könnten und warum Sony den Erscheinungstermin seiner Konsole nicht einfach verschiebt.

Wir wünschen euch auch diese Woche wieder viel Spaß mit der neuen Folge Mehr Spieler. Falls ihr euch inspiriert fühlt, kommentiert gerne unter diesem Beitrag oder zwitschert uns an unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Gameplay

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Glocken und Schalmaien, diese Woche gibt es wieder eine neue Folge von Mehr Spieler!

…und die Musik ist von Glory of Joann! Das haben wir diesmal schändlicherweise vergessen zu erwähnen, weil Johannes meinte, Assassin’s Creed II verteidigen zu müssen.

Spaß beiseite: heute schlagen Johannes und Max die Köpfe aneinander, da sie der Frage nachgehen, ob und wie wichtig ein "gutes" Gameplay für Videospiele ist. Was Gameplay überhaupt ist und warum Max zur Ansicht tendiert, dass wir Spiele selten in erster Linie aufgrund ihres Gameplays feiern, erfahrt ihr in einer passend zum Wetter hitzigen Folge.

Und dabei packen wir eines der größten Gameplay-nicht-des-Spielens-wegen-Genres an: MMORPGS. World of Warcraft, Final Fantasy XIV und die anderen Größen ködern uns mit einem Paket und einer Welt. Wir reden nicht von der Abwesenheit von Skill, sondern davon, dass das Drumherum die Community anzieht und dafür sorgt, dass wir uns in Sub-Kategorien von Wiki-Artikeln wiederfinden, um die tragische Hintergrundgeschichte eines regulären Mobs zu ergründen.

Wir Menschen sind schon eine faszinierende Spezies...

Viel Spaß jedenfalls bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Wenn ihr euch von unseren Gedanken inspiriert fühlt, dann hinterlasst gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Teil 15

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Ach Mensch! Auch diese Woche gibt es keine frische Folge des phänomenalen Phono-Erlebnisses Mehr Spieler. Sondern einen Abstecher in unsere Archive. Wir arbeiten hart an einer neuen Folge für die kommende Woche, erbitten uns aber etwas Geduld. Dafür hört ihr heute unsere dreizehnte Folge, in der Max und Johannes ganz kurz darüber reden, wie lang ein Spiel sein kann, darf oder soll.

13! Warum bekommt gerade Johannes den dreizehnten Post? Warum ist diese Zahl so unbeliebt, warum glauben die Menschen, sie bringt Unglück? Was ist dran an Tridecaphobie? Warum verbinden wir die 13 mit Piraten? Warum zählten Jesus und der Rest 13 Leute? Haben Katzen tatsächlich 13 Leben? Oder 9? 7? Können sich die Leute mal entscheiden?

All diese Fragen klären wir nicht im Podcast. Stattdessen geht es um den viel beklagten Umstand, dass Spiele immer kürzer würden. Stimmt das tatsächlich und wäre das so schlimm? Wenn ihr die Antwort darauf wissen wollt, hört’s euch an! Leider haben wir es nicht geschafft, den ganzen Podcast auch auf 13 Minuten zu kürzen. Da hättet ihr natürlich zuviel Gutes verpasst!

Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Teil 14

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Aufgrund planerischer und technischer Probleme präsentieren wir euch heute eine weitere Episode aus dem reichhaltigen Fundus unseres Mehr-Spieler-Audio-Archivs. Diesmal aus dem Jahr 2016. Gerne hätten wir diese Folge damals "alternative Spieledistributionsplattformen" genannt, aber der Titel erschien uns dann doch etwas problematisch.

PC-Spieler*innen werden perforiert von einer Plattformplage. Plausibel oder prätentiös? Geht es jedenfalls nach den Damen und Herren in den Chefetagen der großen Spielepublisher, sollen wir Spielerinnen und Spieler für jeden großen Namen eine eigene Plattform haben: EA hat sein Origin, Ubisoft sein UPlay, Valve hat Steam, Gog.com durchstreift die Gog Galaxy, Microsoft setzt auf seinen Marketplace, Playstation-Piloten wiederum das Playstation Network - wieviele Programme dürfen wir noch installieren, um eindlich unsere Spiele zocken zu können? Max und Johannes haben so ein bisschen den Kanal voll und überlegen, welchen Mehrwert so eine Plattform haben müsste, um sie zu nutzen. Das Ergebnis ist wenig ermutigend. Denn manövrieren sich die Publisher durch ihren Plattformkleinkrieg nicht selbst ins aus?

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Zeitverschwendung

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Videospiele: Fragte man Max oder Johannes, sie würden sagen, dieses Medium ist ihr Hobby. Hobby bedeutet: Menschen gestalten ihre Freizeit damit und empfinden das alles als Entspannung. Das heißt nicht, dass Hobbys nicht anstrengend sein können – genug Leute geben an, Sport sei ihr Hobby. Aber was, wenn das Hobby irgendwann Arbeit wird?

Diesen Eindruck haben wir von Mehr Spieler nämlich zunehmend von großen Open-World-Titeln. Das kürzlich erschienene Ghost of Tsushima wurde zwar gelobt, für seinen typischen Open-World-Sammel-dies-und-erkunde-das-Ansatz wurde es allerdings gescholten. Johannes hat zudem selbst leidige Erfahrungen zuletzt mit Assassin‘s Creed Odyssey gemacht, die das Bild vom Videospiel-Hobby als Arbeit und damit als Zeitverschwendung (wenn es nicht der Entspannung dient, ist es eben Zeitverschwendung) weiter bestärken.

Was also gegen die Eintönigkeit der Checkbox-Abhakerei unternehmen? Max und Johannes machen sich in dieser Folge Gedanken dazu, wieso manche Spiele diesen Weg eingeschlagen haben, aber auch, was Alternativen wären. Und bevor alte Podcast-Hasen jetzt abwinken und sagen "die wieder mit ihrem Story-Gedöns" – Ja, Geschichten wären nett, aber auch wir erkennen an, dass das nicht unbedingt sein muss.

Ein Grund für diese Gleichförmigkeit könnte sein, dass die Entwickler*innenteams nicht wirklich vielfältig sind. Ein Beispiel bringt Max‘ und Johannes‘ – nun – Lieblingsentwickler Ubisoft. Bis er wegen Anschuldigungen des eklatanten Fehlverhaltens gegenüber Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen gehen musste, entschied Serge Hascoët bei dem französischen Entwickler fasst alleine über Wohl und Wehe eines Spielevorschlags. Nach Hascoëts Abgang hat Ubisoft nun angekündigt, sich spielerisch diversifizieren zu wollen. Die Auswirkungen davon werden wir wohl erst in ein, zwei Jahren merken.

Bis dahin produzieren wir hoffentlich noch ganz fleißig weiter Podcasts, die ihr hoffentlich weiter hören werdet. Daher viel Spaß bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter , oder natürlich .

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Wettbewerbe

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Wie viele Likes bekommt mein Ghost-of-Tsushima-Foto-Modus-Bild? Wie weit oben stehe ich auf der Rangliste bei Fortnite, Rocket League und Slay The Spire? Entsprechen die Kartenwerte meiner Spieler aus der letzten Lootbox wirklich den aktuellen Werten, die in den Foren hin- und hergeschmissen werden?

Heute diskutieren Johannes und Max den Trend, dass ihnen einige Videospiele mehr in Richtung Wettbewerb und Ernst gehen, als sie während des Spielens die reale Welt vergessen zu lassen. Was zu mehr Immersion und Interaktion führen kann, kann in ihren Augen auch Druck entwickeln. Pünktlichkeit und Effizienz beim Raid, Feedback für alles, True-Gamer-Skillz und Trophäenjagd, um "wirklich" sagen zu können, dass man das Spiel "richtig" gespielt hat - Gatekeeping in reiner Form!

Wir finden das, salopp gesagt, ziemlich gaga-gugu und ärgern uns auf hoffentlich konstruktive Weise über die Rolle der Spieler als vermeintlicher Teil der Industrie. Wir freuen uns über all die Positivbeispiele, die ihr für uns habt, da diese in unserer Folge definitiv zu kurz kommen. Ihr kennt das ja. Wir alten Herren meckern einfach gern.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und FromSoftware

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Seit 1994 produziert das japanische Entwicklungsstudio FromSoftware Videospiele und beweist einen ziemlich langen Atem: Erst 2009 und nach unzähligen mal durchschnittlichen, mal einfach nur seltsamen Titeln gelingt es den Damen und Herren mit Demon‘s Souls einen Achtungserfolg zu erreichen. Der Durchbruch kommt dann zwei Jahre später mit Dark Souls. Dieses Spiel hat wie kaum ein anderes aus den letzten zehn Jahren die Videospielelandschaft geprägt und nebenbei auch ein eigenes Genre geschaffen: Das Souls-Like.

Daher nehmen sich Max und Johannes FromSoftware zur Brust und sprechen darüber, was dieses Studio und seine Spiele so besonders macht. Dabei erwähnen die beiden auch das zuletzt erschienene Konsolengenerations-Abschiedsspiel Ghost of Tsushima. Johannes versucht dabei seine gewagte These, dass FromSoftware eigentlich B-Waren-Titel programmiert, durch Argumente zu untermauern. Er befürchtet auch, dass FromSoftware  durch den Erfolg von Dark Souls in eine zu enge Nische gedrängt wird, was die Kreativität der Entwicklerinnen und Entwickler behindern könnte. Max dagegen folgt dem Credo "Schuster, bleib bei deinen Leisten" und findet, FromSoftware sollte weiter die Spiele machen, die sie ganz offensichtlich gut können.

Wer sich ein wenig für die Geschichte von FromSoftware und besonders ihre frühen Spiele interessiert, dem oder der sei dieses Video von Thor Highheels nahegelegt. Der Youtuber beschäftigt sich mit den etwas seltsamen Designentscheidungen der Spiele aus der Anfangsphase des Studios. Denn man sollte nicht vergessen: FromSoftware steckt auch hinter den Mech-Spielen Armored Core und Steel Battalion – die einzige nennenswerte Errungenschaft des letzteren Spiels ist es übrigens, einen erwachsenen Spieleredakteur zum Weinen gebracht zu haben.

Erwähnung findet auch die aktive Mod-Szene um Dark Souls. Ein erheitendes Beispiel findet sich in einer Folge Monster Factory der McElroy-Brüder, in der untersucht wird, was geschieht, wenn man die allermeisten Texturen in Dark Souls mit Pizza auswechselt. Das schlimmste daran ist: Es ist Pepperoni-Pizza.

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