Kritik

The Red Angel - Kritik zu Star Trek: Discovery 2.10

SPOILER

Star Trek: Discovery 2.10 kommt wie eine Finalepisode daher. Dabei bleiben der Staffel noch vier Folgen. Vielleicht ganz gut so, denn leider erzählt “Der rote Engel” (oder auch “Projekt Daedalus - Diesmal wirklich”) zwar viel, kann jedoch erzählerisch nicht überzeugen.

Licht und Schatten

Fangen wir doch mal mit dem Positiven an: Man kommt bezüglich des Roten Engels überraschend schnell zum Punkt. Statt wie erwartet als Highlight der Episode, erfährt man erfreulich früh und schon beinahe nebenbei, dass Burnham in dem Anzug steckt. Diesbezüglich gibt es innerhalb der Folge noch einmal eine Wendung, die so bei uns noch niemand auf dem Schirm hatte.

Auch dass diverse Charaktere in unterschiedlichen Konstellationen zumindest jeweils kurz ihre Screentime erhalten und man erfährt, dass Airiam nicht einfach im All treiben gelassen wurde - durchaus nett. Die Ausführung lässt jedoch zu wünschen übrig. Wer nicht so gerne negative Kritiken liest, sollte jetzt vielleicht besser aufhören.

Wie grottig geschrieben war denn bitte diese Episode? Da muss man nicht einmal auf abgehackte Szenen mit fehlenden runden Übergang eingehen. Beinahe alle Dialoge wirken extrem künstlich und deplatziert. Krönung war sicherlich Georgious Anfall gegenüber Culber und Stamets. Versucht sie sich als provokative Paartherapeutin? Ich kann auch gut auf das ständige “Also in MEINEM Universum …” verzichten. Tillys “Was war das denn gerade?” lässt zumindest ein Minimum an Selbsterkenntnis der Schreiber zugestehen.

Verantwortlich für das Drehbuch sind zwei Neulinge. Anthony Maranville und Chris Silvestri waren zwar schon als Teil der Crew und als Assistenten von Drehbuchautoren an Produktionen beteiligt (Hannibal, Star Trek: Discovery, Monk), doch zuvor noch nie als eigenständiges Autorenduo für eine Episode aktiv. Ausgerechnet sie mit der eher undankbaren Aufgabe zu betrauen, eine klare “Info-Folge” irgendwie umzusetzen, ist schon fast unfair. “Hier, das alles wollen wir drin haben, jenes müssen wir alles erzählen, damit wir zum Finale kommen. Ihr habt 45 Minuten. Los.”. Die Regie hat übrigens Hanelle Culpepper geführt, in deren Hand auch die Pilot-Episode der neuen Picard-Serie liegt.

Warum sollte mich das kümmern?

Sowohl innerhalb unserer Redaktion als auch in meiner Filterblase schwanken die Meinungen nach dem unmittelbaren Sehen der Episode zwischen “Ach, war ok. Nichts Tolles, aber auch keine Katastrophe” und “Das war ja noch schlimmer als die Klingonen-Folge”. Es zeichnet sich ab, dass ein Kritikpunkt aus letzter Woche kräftig mit reinspielt: Warum sollte mich all das überhaupt kümmern?

Die Airiam-Folge in sich hat für viele noch einigermaßen funktioniert. Zwar wäre das Pay-off deutlich höher gewesen, wenn man schon über die Staffeln verteilt immer wieder Ausschnitte der Beziehungen der Crewcharaktere untereinander mitbekommen hätte, aber in sich hat man alle nötigen Informationen auf schön erzählte Art erhalten. So konnte “Projekt Daedalus” zumindest beim Sehen überzeugen und emotional mitnehmen. Erst beim drüber Nachdenken im Nachhinein stolpert es.

Nun ist mit der einwöchigen Pause von der emotionalen Bindung nicht mehr viel geblieben, so dass die Eröffnungsszene unterkühlt bleibt. Optisch schön inszeniert, keine Frage. Ich mag auch einfach Crew-Aufläufe mit großen Reden in Raumschiffhangars. Kommt in diversen Sci-Fi-Serien immer wieder mal vor. In diesem Falle drängt sich natürlich die Bestattungs-Szene aus Star Trek II: Der Zorn des Khan auf. Auch der Verlust von einem Freund, der sich selbst geopfert hat. Aber mit Amazing Grace statt Sarus Gesang. Und mit Spock einem Charakter, zu dem auch der Zuschauer einen wirklichen Bezug hat.

So jedoch haben in “Der rote Engel” die einzelnen Ansprachen von Pike, Tilly, Stamets, Detmer und Burnham deutlich zu viel Zeit eingenommen. Zeigt mir all die Freundschaften, Bindungen, Charaktermomente verteilt über die Serie und erzählt mir nicht erst wenn es dringend nötig ist im Schnelldurchlauf davon. Besonders wie hier dann auch noch erst hinterher. So wie mit Airiam als Beispiel kommen und kamen so ziemlich alle wichtigen Nebencharaktere und zwischenmenschliche Momente, die eine Serie erst lebendig machen, viel zu kurz. Und das fällt den Machern nicht erst jetzt auf die Füße.

Sucktion 31

Was geht mir Sektion 31 mittlerweile auf die Eier. Nicht nur, weil Georgiou in ihrem neuen 80er-Jahre inspirierten Nietenlook sehr ablenkt. Wie gut, dass man sich so gaaaar nicht an Sternenflottenregeln halten muss. Obwohl man ja doch Teil davon ist. Aber super-duper Geheimorganisation, für die nur Leute der Super-Evil-League-of-Evil in Frage kommen. Alan van Sprang spielt Leland zumindest genau so, wie man das von einem von Alan van Sprang gespielten Charakter erwartet.

Inwiefern Control noch Probleme bereitet, wird sich zeigen. Immerhin sei mit der Löschung Airiams und der Explosion des einstigen Hauptquartiers die Hardware zerstört. Und alle Schiffe von Sektion 31 habe man angewiesen, ihre Computer zu checken. Einmal Antivir drüberlaufen lassen, oder so. Was soll schon schief gehen. Fragen wir doch mal Leland, dem jetzt mindestens ein Auge fehlt. Wobei, vielleicht war das auch gar nicht Control, sondern Spocks Rache. Immerhin war der enttäuscht, nicht dabei gewesen zu sein, als Burnham Leeland ein wenig vermöbelt hat.

Nun haben sie auch noch einen Zeitreise-Iron-Man-Anzug entwickeln lassen, den alle für Technologie aus der Zukunft hielten? Ok. Und wieder einmal sind die Klingonen schuld. Von denen kommen wir so wenig los wie Tyler. Mittlerweile einer der überflüssigsten mitgeschleiften Charaktere überhaupt. Bin mal gespannt, ob der sich nochmal als nützlich erweist. Also jenseits von Liebeleien inklusive Star-Wars-Anspielungen. “Ich weiß”.

Was machst du eigentlich hier?

Die Figuren müssen in Position gebracht werden. Die große Finalrunde wartet. Dass diese Episode überwiegend als Informationsweitergabe dient, ist leider überdeutlich. So wirkt das Anbringen unterschiedlicher Problemfelder eher als das Abhandeln einer Pflichtaufgabe und nicht wie ein cleveres 3D-Schachspiel mit Tiefe.

Georgious verbale Ausfälle habe ich ja bereits erwähnt. Auch Culber scheint nicht so ganz von ihrer Befähigung als Counselor überzeugt zu sein. Seine Wiederauferstehung und Probleme der Selbstfindung sind ein Job für ganz oben. Niemand geringere als Admiral Cornwell soll ihm helfen. Ihre therapeutische Ausbildung hat sich voll gelohnt: “Sie sind nicht mehr der Alte. Gehen Sie einen neuen Weg und entdecken Sie sich neu”. “Gesunde Ernährung und Bewegung an frischer Luft”. Oder so ähnlich.

Wieso hat Culber eigentlich noch nicht seinen Offiziersstatus zurück und läuft in ziviler Kleidung herum, agiert aber wie der Chef der Krankenstation? Und klar, Stamets ist genial. Aber doch eigentlich mehr so Bio-Ingenieur. Wäre jemand wie etwa Jet Reeno oder sonst irgendwer der Technik-Crew nicht noch ein wenig mehr in das Mausefallen-Projekt einzubinden?

Airiam ist abgehakt, bleibt Nhan, die die Ereignisse der vergangenen Episode noch bei einem Flurgespräch inklusive hölzernen Handschlag mit Burnham aufarbeiten muss. Tilly darf mit tollen Erkenntnissen schon wieder in wichtige Gespräche der Führungsriege platzen. Leland erzählt Burnham die Wahrheit, was sich nicht für ihn auszahlt. Wahrheit sagen tut weh. Macht er nicht noch einmal. Dafür kommen sich Spock und Burnham darüber wieder näher. Die Szene war tatsächlich ganz nett.

Leland / Saru. Culber / Stamets. Georgiou / Burnham. Burnham / Tyler. Also an sich mag ich ja, wenn viele Leute und deren Beziehungen zu sehen sind. Aber ein wenig mehr Mühe könnte man sich für eine elegantere Art, diese zu zeigen, schon geben.

One for the team

Mit Speck fängt man Mäuse. Und Burnham ist der Speck. Und die Maus. Natürlich. Der total geniale Mausefallen-Plan, um den Roten Engel zu fangen. Abgleich von Airiams Daten, die unter “Projekt Daedalus” abgespeichert waren, zeigen, dass Burnham der Rote Engel sein muss. Man analysiert weiter, dass dieser immer auftaucht, wenn Burnham in Gefahr ist. Also: Juhu, lasst Burnham töten! Nicht einfach so, schon auf grausame Art. Man will ja auch ein wenig Show haben. Das ist bestimmt die beste und naheliegendste Lösung.

Wie gut, dass der Rote Engel nicht nur durch Wurmlöcher in der Zeit reisen, sondern mit einem Lichtstrahl auch Leute auferstehen lassen kann. Sowas hätte Tony Stark bestimmt auch gerne. Überhaupt wäre der komplette Technikaspekt inklusive Zeitreiseparadoxen nochmal ein komplett eigenes Kapitel. Wieder einmal: optisch durchaus reizvoll, aber nicht nachdenken! Hier wird Mysteriengeschwurbel deutlich mehr zugestanden als trekigen Wissenschaftsgebabbel.

Große Pluspunkte konnte die Episode jedoch in den letzten Atemzügen sammeln: Ich bin sehr froh, dass der Rote Engel sich als jemand herausstellt, den wir bisher noch nicht (wirklich) kannten. Weder Picard, noch Lorca und auch nicht Burnham selbst. Nein, ihre Mutter fällt aus dem Superheldenanzug. Zwar bin ich nicht der größte Fan von derlei Familiengeschichten, aber die Freude darüber, dass die schlimmsten Befürchtungen sich nicht bewahrheitet haben, überwiegt. Plus ein anerkennendes Nicken: Diese Auflösung habe ich vor dieser Episode tatsächlich so gar nicht erwartet und auch noch nirgends gelesen.

Fazit

Erfreulich überraschende Auflösung und kein längeres Hinhalten bezüglich der Identität des Roten Engels. Erzählerisch humpelt die Folge aber vor sich hin und die Grundproblematik der fehlenden konsequenten Charakter-Etablierung belastet zunehmend. Das fröhliche Hinbiegen von technischen Erklärungen mit kräftigen Mysterienüberbau passt zudem eher zu Doctor Who als zu Star Trek. So hat “Der Rote Engel” zwar einzelne nette Elemente, ärgert aber viel zu oft.

Nun folgte auf die hingeklatschte Info-Episode “Licht und Schatten” auf Vulkan die tolle Folge “Gedächtniskraft”. Der Klingonen-Folge ging ein spannender Einstieg in die zweite Staffel voran. Bei dem qualitativen Auf und Ab bin ich jetzt gespannt auf nächste Woche. Hoffentlich lest ihr hier dann eine Jubel-Kritik. Ich bin nach wie vor offen dafür, von Star Trek: Discovery begeistert zu werden.

Kritik zu Devil May Cry 5: Drei Teufel für ein Halleluja

In den Ruinen einer Stadt, die von einer dämonischen Invasion geplagt wird, stapft ein junger Mann scheinbar sorgenfrei durch eine zerstörte Kathedrale. Auf seinem Kopf flattert - gut frisiert - weißer Schopf, die Schultern ziert eine blaue Lederjacke und auf seinem Rücken hängt ein übergroßes Schwert. Plötzlich fliegt eine Ambulanz auf ihn zu, scheint ihn zu zerdrücken und kommt an einer Mauer zu stehen. Im nächsten Moment steigt der junge Mann unbeschadet aus der Seitentür des Krankentransporters und fragt den gigantischen Dämon, der ihm das Fahrzeug entgegengeschleudert hat, wer denn einen Arzt gerufen habe. Das Ganze gleicht einem gutaussehenden B-Movie, auch der Kampf danach kann sich sehen lassen, wenn der Dämon einen halben Kirchturm benutzt, um dem jungen Mann das Leben schwer zu machen. Das ist schwachsinnig, mit viel zu guter Regie inszeniert und natürlich vollkommen unnötig. Ja, es ist eindeutig der fünfte Teil von Devil May Cry.

Die Geschichte von Devil May Cry 5 spielt einige Jahre nach dem vierten Teil und konzentriert sich auf eine apokalyptische Dämoneninvasion, die vom mysteriösen Dämonenkönig Urizen ausgelöst und angeführt wird. Der legendäre Dämonenjäger Dante und sein oben beschriebener Kollege Nero werden von Serien-Newcomer V zu dem Bösewicht dirigiert, nur um direkt zu Beginn eine dramatische Niederlage zu erleiden. Dante, die Hauptfigur der Spielereihe, verschwindet und Nero wird schwerverletzt vom gehbehinderten V gerettet. Ein verblüffend ernster Auftakt macht im fünften Teil gleich klar, wie dramatisch die Lage wirklich ist. Der stärkste Dämon der Reihe beginnt die moderne Zivilisation zu zerstören und Nero geht allein, ohne seine teuflischen Kräfte, auf die Jagd.

Teufel dürfen weinen, aber ein cooler Roboterarm tröstet schnell

Während Dante dank seiner Fähigkeit, dem Devil Trigger, seine Kräfte als Halbdämon nutzen konnte, war Nero auf seinen dämonischen Arm angewiesen. Neben seinem Mentor verliert er jedoch auch sofort seine teuflische Gliedmaße und ist nur noch ein starker Mensch mit riesiger Klinge. Glücklicherweise ist seine Mechanikerin Nico auch erfinderisch und versorgt ihn während des Spielverlaufs aus einem umgebauten Camper mit schlagfertigen und explosiven Prothesen. Ein eleganter Weg, Neulinge mit den Grundlagen der Serie vertraut zu machen, bevor übernatürliche Kräfte im Gemetzel zum Einsatz kommen. Das besagte Gameplay bleibt beim alten, Devil May Cry ist schließlich ein Titan des Hack-and-Slay-Genres und will wieder beweisen, dass es etwas auf dem Kasten hat. Und für diesen Beweis führen die Entwickler diesmal drei spielbare Charaktere an.

Devil May Cry 5 Nero

Im direkten Vorgänger wurde Nero eingeführt, nun darf er die ersten Missionen bestreiten. Spielerisch bleibt er beim alten, einsteigerfreundlich, aber komplexe Kombos und die neuen Arm-Prothesen lassen Experten und Hardcore-Fans vor dem Bildschirm grinsen. Rakatenarm? Check. Lasso-Arm? Natürlich auch dabei. Arm mit Gabelaufsatz zum Pasta essen? Wenn jemand danach das Blut und die Tomatensoße aufwischt, kann auch dieser im Kampf verwendet werden. Der zweite Charakter ist der mysteriöse Death-Metal-Fan und Satanist V. Hier experimentieren die Entwickler mit einem indirekten Kampfsystem, bei dem die Spielfigur nicht direkt kämpft, sondern drei Dämonen beschwört. V ist zwar jung, aber dennoch auf einen Gehstock angewiesen, an Schwertkämpfeist also nicht zu denken. Das fühlt sich für den Spieler gewöhnungsbedürftig und unhandlich an und ist damit vielleicht auch der größte Kritikpunkt an Devil May Cry 5. In einem Spiel, dass so viel Wert auf direkte Kontrolle der Figuren legt, diese Kontrolle für einen Protagonisten wieder zu entreißen ist eher ein gewagtes Experiment, als eine gute Entscheidung.

Die dritte Hauptfigur ist natürlich der Sohn von Sparda höchstpersönlich, Dante darf endlich wieder Dämonen aufmischen. Dafür bringt er sein altes Arsenal mit, am Ende wechselt er so zwischen gut acht Waffen, die mit seinen verschiedenen Fähigkeiten mehr Kombinationen bieten, als der durchschnittliche Spieler in einem Durchlauf zu sehen bekommt. Veteranen dürften damit zufrieden sein und über das Gameplay von V hinweggetröstet werden. Mit diesen drei Charakteren gewappnet schafft es der Titel, den Spieler schnell zu packen und zieht ihn in einen schier endlosen Kampf. Es ist die Art Spiel, wo das Gefühl zählt, und weniger die systematische Vorgehensweise. Niemand sollte sich der Illusion hingeben, Devil May Cry sei das bloße Erzielen der Bewertungen, die das Spiel im Kampf mit basslastiger Dämonenstimme verkündet. Von den Noten D bis S gibt es Punkte für stylisch vollzogene Angriffe und erfolgreiches Aufspießen der höllischen Gegner.

Drei Dämonenjäger und ein Dämonenkönig gehen in eine Kneipe...

Doch irgendwie schaffen es die Entwickler wieder ein Schulnotensystem ohne Druck zu realisieren. Spaß am Kämpfen steht im Vordergrund, der auch ganz organisch einsetzt. Dabei ändert sich der schmetternde Rock im Hintergrund - mit den Blutfontänen setzen auch Liedtexte und Instrumente ein. Jeder Knopfdruck löst ein Spektakel auf dem Bildschirm aus, zusammen mit der Inszenierung eine wahrlich hypnotische Erfahrung. Viel mehr ist das Spiel nicht, man könnte meinen, es handele sich um eine vergessene Idee aus einer Zeit, als Videospiele noch nicht “mehr” sein mussten. Diese Idee spiegelt sich auch in den fabelhaft aussehenden Zwischensequenzen wider, die mit flotten Sprüchen und absurder Handlung einen Kitsch ausstrahlen, der vergessen lässt, dass ja auch das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel steht. In Devil May Cry 5 strahlen Dante in ernster Lage eben Scheinwerfer an und er improvisiert kurz einen Tanz von Michael Jackson. Ein ungünstiger Zeitpunkt für eine solche Anspielung, ja, aber die Absurdität der Szenen macht Laune.

Devil May Cry 5 Dämon

Doch bei dem Actionfeuerwerk muss auch kritisch angemerkt werden, wo dieses denn abgeschossen wird. Leider spielen viele der Missionen im sogenannten Qliphoth, einem titanischen Dämonenbaum, der menschliches Blut trinkt. Eine etwas verbrauchte Idee, an der sich beispielsweise Horrorfans schon mehr als satt gesehen haben. Räume und Tunnel aus Fleisch und Blut mit riesigen pulsierenden Adern gefallen sicherlich manchen Innenarchitekten, über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten. Doch irgendwann wird es einfach zu viel: Sieben Missionen hintereinander im Qliphoth sind eine stattliche Menge, beinahe die Hälfte der etwa elfstündigen Spielzeit. Mehr Abwechslungen hätte der Umgebung gut getan, außerdem ließe sich in die verrückte Geschichte sicherlich auch mehr Großstadt, ein Dschungel oder sogar eine Wüste einbauen. Immerhin lenkt es hervorragend ab, wenn Dante vor dem öden Hintergrund zwei Hälften eines Motorrads als Schwerter benutzt und Gegner mit metallischem Surren zu Brei schlägt.

Fazit

Dürfen Teufel weinen? Diese Frage wird auch in Devil May Cry 5 nicht endgültig geklärt, doch die Reihe kann nach dem umstrittenen Reboot an alte Stärken anknüpfen. Wer mit der Absurdität leben kann, wird wieder einen Hack-and-Slay-Titel finden, der es schafft, Neulinge und Veteranen gleichzeitig zu bedienen. Für das Gameplay leben die Entwickler, auch wenn sie dabei riskieren anachronistisch zu wirken. Es muss aber eben nicht alles eine offene Welt sein, manchmal reichen auch tausend Möglichkeiten, Dämonen zurück in die Hölle zu kutschieren.

Devil May Cry 5 ist für Playstation, Xbox und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Capcom

Devil May Cry 5 - E3 2018 Announcement Trailer

Project Daedalus - Kritik zu Star Trek: Discovery 2.09

SPOILER

Airiam_Tilly_Star_Trek.jpg

Die Fallhöhe zur überwiegend positiv bewerteten letzten Episode war hoch, doch auch diese Woche kann Star Trek: Discovery überzeugen. Jonathan Frakes hat sich für “Projekt Daedalus” abermals auf den Regiestuhl geschwungen. Das Drehbuch schrieb Michelle Paradise, aus deren Feder auch die finalen Episoden 13 und 14 stammen. Zudem bildet sie für Staffel 3 zusammen mit Alex Kurtzman das neue Showrunner-Gespann.

Rote Augen, rote Shirts und andere Unglückszeichen

Erfreulicherweise hat man das Geheimnis rund um Cylonen-Airiam nicht unnötig in die Länge gezogen. Gerade noch ist sie deutlich sichtbar vom Zukunfts-Matrix-Sonden-Monster infiziert worden, ein paar mysteriöse leuchtende rote Augen zwischendurch reingeschnitten, und schon liefert Star Trek: Discovery eine Auflösung. Zumindest ein wenig.

Leider ist jedoch gleich zu Beginn offensichtlich, dass ihr diese Episode nicht sonderlich gut bekommen wird. Bislang war ja noch nicht einmal klar, was sie überhaupt ist. Zwar hat Airiam in Staffel 2, wie auch der Rest der Brücken-Crew, etwas mehr zu tun bekommen, blieb jedoch weiterhin blass. So wirkt die plötzlich gezeigte Hintergrundgeschichte ähnlich, als ob sie sich ein rotes Uniformshirt übergezogen hätte: Sie ist so gut wie tot, Jim.

Dennoch kommt das freundschaftliche Verhältnis insbesondere von Tilly, Detmer und Burnham zu Airiam überzeugend rüber. Es stellt sich heraus, dass Airiam ein Mensch ist beziehungsweise war. Bei einem Shuttle-Unglück kommt ihr Mann ums Leben, und sie wird schwer verletzt. Durch den Einsatz massiver Technik wird sie gerettet, ist nun jedoch eine Art halber Roboter - auch wenn der Ausdruck “kybernetisch erweitert” bevorzugt wird. Eine Folge ist, dass sie alle Eindrücke nicht mehr im Schlaf verarbeitet, sondern einmal die Woche vor der schwierigen Entscheidung steht: Welche Erinnerungen sollte oder möchte man behalten, welche müssen gehen.

In kurzer Zeit schafft man so, untermalt von schönen Bildern und Überblenden, einen großen Sprung was die Verbundenheit zum Charakter angeht. Gerade rechtzeitig, damit ihr brutaler Tod am Ende der Episode berührt und die sichtbare Betroffenheit der kompletten Crew nicht völlig befremdlich wirkt.

Noch besser wäre dies jedoch wohl gelungen, wenn man schon zuvor immer mal wieder kleine Einblicke zu Airiams Hintergrund bekommen hätte. Kam die Entscheidung zum aktuellen Handlungsstrang relativ spontan? Ansonsten wäre dies ja auch eine gute Geschichte für einen Short Trek gewesen, wenn man ihr denn die paar Minuten innerhalb der beiden Staffeln bisher nicht gönnen wollte.

Logische Emotionen

Die Episode bietet ein Minenfeld, den Tod eines Crewmitgliedes und einen Kampf um Leben und Tod. Doch Burnham und Spock schaffen es mit ihrem äußerst angespannten Verhältnis, selbst ein Schachspiel hitzig - oder in Spocks Falle emotional - werden zu lassen.

Spock muss herausfinden, warum der Rote Engel ausgerechnet ihn erwählt hat. Etwas, dem er nicht mit Logik beizukommen scheint. Doch auch Burnhams Versuche, ihm auf die Sprünge zu helfen, scheitern. Tatsächlich möchte man Spock zujubeln, als er seiner Schwestern das “es geht nicht immer nur alles um dich” an den Kopf wirft. Naheliegend, dass die Logik-Extremisten eher ein Problem mit einem Halb-Vulkanier als bloß mit einem menschlichen Pflegekind haben.

Im Wechsel mit dem neutraleren Austausch bei der Arbeit im Labor mit Stamets darf Ethan Peck endlich mehr Nuancen seiner Spock-Darstellung zeigen. Der spätere Enterprise-Spock ist deutlich erkennbar und doch handelt es sich hier auch klar noch um eine jüngere Version, dem noch etwas Reife und Erfahrung - vor allem im Umgang mit sich selbst - fehlt.

Extreme Logik

Juhu, Pike darf weiter seinen prinzipientreuen Captain raushängen lassen! Und auch Admiral Cornwall zeigt sich in voller Aktion - schon im Kleinen nebenbei, wenn sie etwa Detmer für das Durchqueren des Minenfeldes Anweisungen gibt und durch ihre Stärke Vertrauen schafft “wie in der Akademie”. Pike und Cornwall geben zusammen schon ein ziemlich gutes Führungsteam ab.

Mit dem Abstrich, dass Cornwalls Ansprache gegenüber Pike, dass die Enterprise aus dem Klingonenkrieg herausgehalten wurde, damit im Zweifel “das Beste der Sternenflotte” überlebt, vielleicht etwas ungünstig war.  Bitch, please - du stehst mitten auf der Brücke, umringt von lauter Leuten, die in diesem Krieg hart gekämpft und viel verloren haben. Etwas mehr Taktgefühl und Wertschätzung wäre angebracht. Auch wenn die Sternenflotte, unter dem Deckmantel Sektion 31, fleißig verpönte Minen einsetzt und sich gegen Spock verschworen zu haben scheint. Das ist nicht mehr die Sternenflotte, die Captain Pike geheiratet hat.

Dass Spock niemanden getötet hat, war uns Zuschauern ja ohnehin schon klar. Cornwalls fliegende Lügendetektor-Kugeln bestätigen ihr immerhin, dass zumindest Spock selbst dies auch tatsächlich glaubt. Dem gegenüber steht jedoch das Beweisvideo, das sie natürlich gründlich auf Manipulation untersucht hätte. So gründlich kann das ja nun nicht gewesen sein, wenn erst beiläufig in einem geeigneten Moment Saru darauf hinweisen muss, dass auch das Wärmebild mit übertragen wird. Stellt sich heraus: Bei der Aufzeichnung und auch in der Video-Kommunikation mit Admiral Patar handelt es sich um Hologramme.

Widerstand ist nicht zwecklos

Zwar lassen uns die Logik-Extremisten (über diese Wortschöpfung werde ich noch eine ganze Weile weiter schmunzeln können) sicherlich noch nicht komplett los, doch hat die Discovery es hier mit einem deutlich größeren Feind zu tun. Airiam wurde von der Matrix-Sonde infiziert und ist nun fremdgesteuert. Nicht nur hat sie Tyler reingeritten, sondern kräftig auf der Discovery manipuliert und ist dabei, all das Wissen über Künstliche Intelligenz des vor einigen Folgen explodierten uralten Leuchteballs an die Bedrohung aus der Zukunft zu übermitteln.

Das Hauptquartier von Sektion 31, die ja gerne mit Technik rumspielen, ist bereits verloren und die Mannschaft gefroren. Eine Kleinigkeit wenn man bedenkt, dass womöglich die Auslöschung allen bewussten Lebens bevorsteht. Doch Burnham bringt es nicht über Herz, der Bitte von Airiam nachzukommen und die Schleuse zu öffnen. Ganz nach dem Motto “The needs of the many outweigh the needs of the few” will sich Airiam in einem lichten Moment selbst opfern. Statt der stark emotionalen Burnham muss Commander Nhan tätig werden. Nicht ohne dass Airiam im letzten Moment mitteilt, dass dies alles ja nur wegen Burnham geschehe. Ha, nimm das, Spock!

Kurz wurde ja auch auf Nhans kybernetische Ergänzung eingegangen. Da sie als Barzanierin eine andere Luftzusammensetzung braucht, helfen ihr die Implantate beim Atmen. Nun stellt sich mir allerdings die Frage, ob sich die nicht etwas sicherer einbauen lassen. Man denke doch nur mal an die ganzen ausgerissenen Piercings im Sportunterricht Ende der 90er-Jahre. Und da ist man immerhin dann nicht dran erstickt.

Noch einmal besonders positiv erwähnen möchte ich die Darstellung von Airiam durch Hannah Cheeseman in dieser Episode. Der Ausschnitt von ihr als Mensch war kurz, doch gelang ihr auch trotz sehr limitierter Roboter-Mimik Airiam Charakter und erkennbare Wesenszüge zu verleihen. So hätte es für den Schwenk zwischen Discovery-Airiam und Cylonen-Airiam nicht einmal das überdeutliche Rote-Augen-Signal gebraucht. Das macht den Abschied nicht leichter, zusätzlich zum abrupten Ende ohne Musik in den Endcredits. Die schwarze Abblende zum anhaltenden Meeresrauschen aus Airiams Lieblingserinnerung ist sicherlich nicht die innovativste Idee, aber äußerst wirksam.

Fazit

Kleinere Abzüge in der B-Note was die Hinerklärung (etwa Sarus Wärmeblick und Airiams Hintergrund) angeht, im Gesamten überzeugt “Projekt Daedalus” jedoch. Die Handlung wird vorangetrieben, und gleich mehrere Charaktere bekommen zumindest etwas mehr Farbe. Auch wenn die Emotionen wieder einmal über die Logik gestellt werden.

Star Trek: Discovery 2x09 "Project Daedalus" (Trailer)

Gruselserie 2: Kritik zum Hörspiel Yeti – Kreatur aus dem Himalaya

Wer die 80er Jahre als Kind nicht selbst miterlebt hat und bei Hörspielkassette schnell googeln muss, was das überhaupt noch mal für ein antikes Speichermedium war, der könnte denken, das Hörspiel Label Europa hätte mit der Gruselserie eine neue Horroranthologiereihe auf den Markt gebracht. Es handelt sich dabei aber um die Fortführung der von vielen geliebte Hörspielreihe von Autor H. G. Francis, welche zwischen 1981 und 1982 erschien.

Für die zweite Folge des Serienneustarts wurde mit dem Yeti ein klassisches Monster auswählt, das gut zu all den Vampiren, Werwölfen, Horrorameisen und Mumien passt, welche die Serie in den 80er Jahren bevölkerten. Eine britische Tageszeitung sponsert eine Expedition nach Tibet. Ein fünfköpfiges Team aus Bergsteigern soll dort den legendären Yeti aufspüren und Beweisfotos schießen.

Zu Beginn ihrer Reise durch den verschneiten Himalaya sind die Teilnehmer skeptisch, dort Spuren der sagenumwobenen Kreatur zu entdecken. Doch in der ersten Nacht haben alle fünf eine Vision von tibetischen Mönchen und einer grauenhaften weißen Gestalt, die sie warnt näherzukommen. Während sie am darauffolgenden Abend ihr Lager aufschlagen, hören sie die Hilferufe einer Frau. Als sie ihr zur Hilfe eilen, kommen die fünf dem Ziel ihrer Reise viele näher als gewollt.

"So Kinder, es bleibt noch genügend Zeit, uns Schauergeschichten zu erzählen – kommt weiter!"

Der 2011 verstorbene Francis war durch seine Science-Fiction-Serie Commander Perkins bekannt geworden. Parallel zu der Gruselserie verfasste er auch die ersten Hörspiele der Reihe Jan Tenner. Zum Bedauern vieler Fans war 1982 Schluss mit der Horroranthologieserie aus dem Hause Europa. Francis schrieb weiterhin für die Jugendhörspiele Masters of the Universe sowie einzelnen Folgen für Die drei ???, TKKG oder Fünf Freunde.

Die alten Hörspiele der ursprünglichen Gruselserie wurden zwar 1987 und 1999 neu aufgelegt, aber wirklich Neues gab es nicht zu hören. Man kann allerdings ganz ketzerisch die Frage stellen, ob es in Francis Horrorhörspielen überhaupt viel Neues enthielt? Einige Folgen waren mehr oder weniger stark von filmischen Vorbildern wie Tarantula oder Alien beeinflusst. Aber gerade bei Klassikern wie Dracula und Frankenstein zeigte Francis sein kreatives Potenzial. Er ließ die Figuren immer wieder in der Serie auftreten ließ und löste sich zunehmend von literarischen und filmischen Vorbildern.

"Ich steh kurz vor einen Lagerkoller. Schließlich bin ich nicht zum Campen im Himalaya-Gebirge."

Mit André Minninger besitzt die zweite Folge der Neuauflage einen erfahrenen Autor. "Yeti – Kreatur aus dem Himalaya" ist nicht Minningers erstes Dialogbuch für eine Hörspielproduktion. Er verfasste für das Label schon mehrere Folgen der Jugendserien TKKG und Die drei ???. Außerdem steht ihm Heikedine Körting als Produzentin und Regisseurin zur Seite. Sie ist seit mehreren Jahrzehnten für Die drei ???, Fünf Freunde, TKKG sowie für die ursprüngliche Gruselserie aus den 80er Jahren verantwortlich.

So fiel es ihr sicher nicht schwer für die erste Folge "Polterabend – Nacht des Entsetzens" Andreas Fröhlich (Bob Andrews in Die drei ???) und Sascha Draeger (Tim in TKKG) zu gewinnen. Aber auch die Besetzung von "Yeti – Kreatur aus dem Himalaya" kann sich hören lassen. Als Erzähler der Geschichte fungiert Udo Schenk. Er macht seine Sache generell sehr gut, klingt aber stellenweise zu sehr nach einem fiesen Bösewicht, was sich mit Schenks Tätigkeit als Synchronsprecher von Gary Oldman und Ralph Fiennes erklären lässt.

"Quatsch keine italienischen Opern – Suppe bleibt Suppe!"

Die Hauptrollen der Bergsteiger werden von Till Demtröder (Stimme von Carth Onasi in Star Wars: Knights of the Old Republic), Marek Harloff (Hörspiel Die Fabrik), Marek Erhardt (Der Sandmann), Achim Buch (Synchronstimme von Jiang Wen in Rogue One) und Nico König (Stimme von Rhys in Fallout 4) gespielt. Alle Fünf machen ihre Sache großartig, allerdings sind ihre Stimmen sehr ähnlich, und nur König als Italiener Giuseppe lässt sich schnell aus der Menge heraus hören – was nicht so sehr an seiner markanten Stimme liegt, sondern an den vielen Italien-Klischees, mit denen seine Rolle behaftet ist.

Zu den fünf Sprechern gesellt sich später Henrike Fehrs (Rote Rosen) als Trixie, die sicherlich das Beste aus ihrer Figur heraus holt, dabei aber ebenfalls sehr im Klischee gefangen bleibt. In weiteren kleineren Rollen sind Michael Lott (Mark Brandis: Weltraumpartisanen), Rüdiger Schulzki (ab Folge 183 Onkel Titus in Die drei ???), Merete Brettschneider (Marie Grevenbroich in Die drei !!!), Stefan Brönneke (Synchronstimme von Zach Galifianakis) und Herbert Tennigkeit (Stimme von Skeletor in der Zeichentrickserie He-Man) zu hören.

"Glauben wir wirklich an die Existenz dieses sagenumwobenen Yetis?"

Bei der großen Fanbasis der alten Gruselserie ist Europa ein gewisses Risiko eingegangen, die Reihe nach 37 Jahren fortzusetzen, auch wenn der 80er-Retro-Trend noch nicht vorbei ist. Die Käufer der neuen Folgen werden sich überwiegenden aus den Hörern von damals rekrutieren. Sie verbinden mit den Hörspielen schaurig-schöne Kindheitserinnerungen, werden als Erwachsene aber trotz der nostalgischen Erinnerungen auf einem anderen Niveau unterhalten werden wollen.

Für wen ist nun die Neuauflage der Gruselserie produziert? Für Kinder, wie die Folgen aus den 80er Jahren, oder für die heute erwachsenen Fans von damals? Zunächst ist "Yeti – Kreatur aus dem Himalaya" kein wirkliches Horrorhörspiel. Es baut die Spannung sehr gut auf, ist aber insgesamt eher eine klassische Abenteuergeschichte mit Bergsteigern und einen bedrohlichem Monster. Dies wird auch an der musikalischen Untermalung deutlich, welche munter zwischen elektronischen, orientalischen, klassischen und jazzigen Melodien wechselt.

Als Kind waren die alten H. G. Francis Geschichten oft so gruselig, dass man beim Hören lieber das Licht anließ, den alten Teddy zur Unterstützung hervor holte und die Bettdecke bei Gefahr über den Kopf zog. Wenn man sie heute wieder hört, (sind alle als Streaming und Download verfügbar) fällt der Gruselfaktor doch wesentlich geringer aus.

Genauso verhält es sich mit "Yeti – Kreatur aus dem Himalaya": Kinder werden die Spannung zum Teil kaum aushalten können, während abgebrühte Horrorfans bei der doch recht blutleeren Geschichte nur müde gähnen. Wer allerdings in Nostalgie schwelgen will und Freude an klassischen Abenteuergeschichten hat, kommt bei der zweiten Folge der neuen Gruselserie voll auf seine Kosten.

"Wenn das eine Falle ist?" „Dann feuere ich auf alles, was sich uns in den Weg stellt."

Ein Wort muss man noch zu der Frauenfigur in dem Hörspiel verlieren. Die Wurzeln der Gruselserie stammen aus dem 80er Jahren – allerdings gab es seitdem Fortschritte in der Frauenemanzipation. Trixie ist im Hörspiel die einzige Figur, die bei Gefahr immer hysterisch herum kreischt und von den Männern gerettet werden muss.

Das ist erstens nicht mehr zeitgemäß und zweitens auch extrem nervig anzuhören. Es wäre ein Leichtes gewesen, dies zu ändern und eine weibliche Bergsteigerin einzubauen. Vielleicht sollte man sich bei Europa mal bewusst machen, dass selbst bei TKKG die Zeiten vorbei sind, als Tim Gaby erklärt, dass die Verbrecherjagd für sie zu gefährlich ist.

Fazit

André Minninger und Heikedine Körting haben ein sehr gutes Abenteuerhörspiel mit leichtem Gruselfaktor abgeliefert. Genau deswegen fügt es sich gut in die alten Folgen von H. G. Francis ein. Um aus der Masse der Gruselhörspielereihen wie Geister-Schocker, Dreamland-Grusel oder Gespenster-Krimi herauszustechen, ist aber noch Luft nach oben – besonders bei den Frauenfiguren. Anfang Mai erscheint mit "Moskitos – Anflug der Killer-Insekten" die dritte Folge der neuen Gruselserie.

Die Gruselserie ist zurück! - Im Studio mit Heikedine Körting

Kritik zu Trüberbrook: Die Rätsel sind nicht, was sie scheinen

Es ist das Jahr 1967. Studenten bewegen, freiheitliche Werte sind wichtiger denn je. Doch im abgelegenen Luftkurort Trüberbrook in der deutschen Provinz kriegt davon niemand etwas mit. Der junge amerikanische Physiker Hans Tannhauser nutzt die Ruhe und die Landluft, um ein Papier über Quantenphysik zu beenden. Zusammen mit der Paläoanthropologin Gretchen Lemke stößt er auf dem deutschen Lande aber schnell auf Kultstätten, eine mysteriöse Gesellschaft und ein Geheimnis, dass die Welt verändern könnte. Doch hat sich die Prämisse für das neue Point & Click-Adventure Trüberbrook wirklich so zugetragen, oder hat sich unser Autor hier einen kleinen Scherz erlaubt? Haben Sie richtig gelegen? Konnten Sie die Wahrheit von der Lüge unterscheiden? Ist die klischeegeladene Einleitung dieses Artikels wirklich kreativ genug, um ein echtes Videospiel zu beschreiben?

Das deutsche Entwicklerstudio, die Bildundtonfabrik (btf), war mit dieser Vision jedenfalls nicht allein und hat per Crowdfunding viele Fans von klassischen Abenteuern mobilisieren können. Wem die btf jetzt irgendwie bekannt vorkommt: Es handelt sich eigentlich vorrangig um die TV-Produktionsfirma hinter dem Neo Magazin Royale von Satiriker Jan Böhmermann. Kritikern sei gesagt: Humor und Selbstreferenzen der Sendung müssen draußen bleiben, nur einige Stimmen werden von dem Team eingesprochen. Generell muss der Humor Platz machen für eine Mischung aus Heimatfilm, Twin Peaks und Akte X. Doch das Alleinstellungsmerkmal ist nicht die Geschichte. Es sind die Kulissen, die das Spiel besonders machen. Richtig gehört, Trüberbrook sieht nicht durch eine Grafikengine bezaubernd aus, sondern durch eine handgemachte Kulisse, in der sich die Figuren dank Computer frei bewegen.

“(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” - Tim Schafer

Die Grafik aus Dioramen bringt auf den ersten Blick frischen Wind in die deutsche Videospielszene, die letzte große Bastion von klassischen Adventures. Gut, das mag etwas pathetisch klingen, doch selbst Genre-Legende Tim Schafer hat dies erkannt: “(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” Die kleinen Pappkulissen wurden durch komplexe Bildabmessungen ins Spiel übertragen, nur Figuren und Effekte sind CGI. So entsteht eine optische Erfahrung, die an Stop-Motion-Filme wie Wallace & Gromit erinnert. Eine starke Atmosphäre ist eigentlich beste Voraussetzung für ein nettes Adventure, doch Trüberbrook hat einige Startschwierigkeiten. Die Rätselstrukturen sind stark vereinfacht, ein Großteil der Lösungen kann der Spieler quasi blind erledigen. Das Interface nimmt das Denken ab, echte Herausforderungen kommen viel zu spät in der etwa vier- bis fünfstündigen Laufzeit.

trüberbrook fest

Kann man also die Hoffnung in die simple, aber interessante Prämisse stecken? Twin Peaks in einem deutschen Kaff hört sich sehr selbsterklärend an, kommt jedoch mit einigen Problemen daher. Protagonist Tannhauser reist mit einem VW-Bus von Berlin nach Trüberbrook und nimmt seine Gedanken mit einem Tonbandgerät auf, adressiert an seine Assistentin Beverly. Eine offensichtliche, aber auch einfallslose Anspielung an Agent Cooper aus David Lynchs Kultserie. Doch statt nun viel Zeit mit urigen Dorfbewohner zu verbringen und die Stadt zu erkunden, wird Protagonist Tannhauser gleich zu Beginn in ein Abenteuer gerissen. Ohne Vorwarnung, ohne richtige Etablierung der Gegend. Das ist tragisch, denn so kommt der Charme des Spiels nur im langen, letzten Akt zum tragen. Die Mysterien werden schnell gesät, aber ohne einen fruchtbaren Boden aus urdeutscher Normalität, kommen sie nicht zum Blühen.

Viele Ambitionen mit einer eher halbherzigen Umsetzung, Diane

Vorbilder wie Twin Peaks brauchen nämlich dringend Kontext und Normalität, um wie vorgesehen zu funktionieren. Es ist wenig überzeugend, wie die von Nora Tschirner vertonte Gretchen Lemke plötzlich für bloße Fantasien erhebliche Risiken eingehen möchte und der Wissenschaftler Tannhauser sich nach dem Diebstahl seiner Arbeit auf eigene Faust aufmacht. Aus dem Nichts gibt es nun auch die mysteriöse Millenium-Kooperative und ein altes Sanatorium steht auf dem Berg über dem Dorf, wie sollte es auch anders sein. Trüberbrook hätte vielleicht nicht sofort all seine Ambitionen erfüllen wollen, sondern sich Zeit lassen sollen, die Themen zu erforschen. Irgendwie bietet das Spiel aber trotzdem genug Unterhaltungswert, um weiterzumachen. Doch im Hinterkopf bleibt stets die Erwartung an das Trüberbrook, das hätte sein können.

Auch die Figuren bleiben leider etwas hinter den Erwartungen zurück. Die meisten Charaktere sind gut geschrieben, wirken und reden sogar wie echte Personen oder eben Archetypen. Aber auch hier fehlt das Plus Ultra, denn es geht über die bekannten Klischees und Eigenarten nicht hinaus. Ein verrückter Wissenschaftler wird von Jan Böhmermann gut ausgefüllt, bleibt aber eben nur einer von dutzenden verrückten Wissenschaftlern, die jährlich in Unterhaltungsmedien dargestellt werden. In einem Adventure erwartet der Spieler schrullige Typen und schillernde Gestalten, die einen Eindruck hinterlassen - dass diese gerade in der überspielten Reproduktion eines altdeutschen Kaffs beinahe ganz ausbleiben, verwundert. So tritt schon zu Beginn des ersten Kapitels ein seniler Freiherr mit Pickelhaube auf, die Requisite bleibt aber abgesehen von seiner geistigen Gesundheit sein einziger, hervorstechender Charakterzug.

Fazit

Trüberbrook ist keine Revolution für das deutsche Point-&-Click-Adventure. Die Stärke ist ganz klar eine neuartige grafische Umsetzung dank handgemachter Umgebungen, der Rest bleibt im besten Falle Genre-Standard. Für Neueinsteiger könnten die Themen zu lauwarm und aufgebraucht sein und für Fortgeschrittene sind die Rätsel zu simpel. Der Produktionswert ist beeindruckend, doch es reicht eben nicht für den erhofften Kultstatus. Als erster Gehversuch der btf ist Trüberbook ein lobenswertes Experiment, aber verpasste Chancen bei Geschichte, Charakteren und Gameplay blockieren den Weg, “mehr” zu sein.

Trüberbook ist ab heute für den PC, Mac und Linux erhältlich. Versionen für Nintendo Switch, Xbox und Playstation erscheinen am Sonntag, 17. April.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© btf

Trüberbrook - Launch Trailer (DE)

If Memory Serves - Kritik zu Star Trek: Discovery 2.08

SPOILER

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Star Trek: Discovery

Star Trek: Discovery scheint sich warmgelaufen zu haben - Episode 2.08 präsentiert endlich ein paar Antworten. Dank “Gedächtniskraft” ist der Weg frei für die zweite Staffelhälfte und die Rettung des Universums. Die Zeit läuft, wenn auch nicht unbedingt linear.

A blast from the past

“Der Weltraum. Unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2257. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Enterprise Discovery …”. Gleich zu Beginn der Episode klärt sich die Frage, wie man denn nun den Nichtkennern von Raumschiff Enterprise die Sache mit Talos IV erklären will. Ganz einfach: Man kreiert aus der originalen Pilotepisode einfach ein kleines Best-of und nutzt dieses als Einstiegssequenz der neuen Discovery-Folge. Das ist nun nicht sonderlich elegant und lässt vermuten, dass die Drehbuchschreiber wahlweise aufgegeben oder gar nicht erst versucht haben, die nötigen Informationen innerhalb des eigenen Drehbuches vernünftig unterzubringen - aber es funktioniert!

Zugegeben müssten sich jetzt mal die zu Wort melden, die bislang von Talos IV so gar nichts gehört haben, aber an sich kam alles Wesentliche in der kurzen Zusammenstellung vor und wurde vereinzelt in der Episode selbst genannt. Obwohl ich beim Anblick der TOS-Szenen erstmal ungläubig lachen musste, wurden doch die nostalgischen Gefühle geweckt und die Überblende vom alten Pike (Jeffrey Hunter) der Enterprise hin zu Anson Mounts Version an Bord der Discovery ist gelungen.

Into the woods

Wie schon der Trailer zur Episode verriet, schaffen es Burnham und Spock tatsächlich nach Talos IV. Es klärt sich auch rasch die offengebliebene Frage, ab wann der Planet zum Sperrgebiet erklärt wird beziehungsweise wurde - wohl doch bereits direkt nach dem ersten Besuch von der Enterprise im Jahr 2254. Der Bordcomputer warnt nämlich mit zunehmender Eindringlichkeit vor dem Überqueren der Grenze, und auch die Talosianer selbst ziehen alle Illusionsregister, um möglichst abschreckend zu wirken.

Trotz großer Bedenken nach der Offenbarung, dass die Discovery-Macher tatsächlich die Classic-Serie kreuzen möchten, hat das in diesem Fall erstaunlich gut funktioniert - inklusive singender blauer Blumen. Auch wenn die Talosianer und Vina (!) selbst eher Mittel zum Zweck sind. Als mächtige Telepathen sind sie Spocks Rettung. Bei ihm ist nämlich seit einem vulkanischen Mind-Meld-Versuch mit dem Roten Engel alles ein wenig zu sehr timey-wimey: Er erlebt die Zeit nicht mehr linear, sondern wild durcheinander und alles auf einmal. Inklusive anstehender Zerstörung der Erde, Andoria und vielen weiteren Planeten. Das war dann doch alles ein wenig zu viel für Spock.

Die Talosianer rücken ihm den Kopf wieder gerade und bringen auch uns Zuschauern durch ihren Gegenleistungswunsch endlich Klarheit. Burnham muss mit ihnen das schrecklich dunkle Geheimnis teilen, wie es genau zum Bruch mit ihrem Bruder kam: Sie hat ihre innere Slytherin gechannelt und ihn Schlammblut genannt! Quasi. Allerdings eigentlich nur, um ihn zu beschützen. Zumindest rückblickend dankt er Burnham schon beinahe dafür, immerhin habe ihn das seine Emotionen abkapseln und sich gänzlich zur vulkanischen Logiklehre hinwenden lassen.

Eine Bitte: Sollte ich jemals andeuten in die Wälder Vulkans gehen zu wollen - haltet mich ab, auch wenn ich euch beschimpfe. Was war das denn für ein Viech, und wieviele gibt es davon noch? Jessas, das komplette Haus Sarek braucht dringend eine gemeinsame Therapie inklusive Familienaufstellung.

Eine Frage an die Trek-Tech-Experten - auf Talos IV lässt sich Burnham die Koordinaten zum untergründigen Treffpunkt mit den Talosianern geben und beamt sich und Spock direkt dorthin. Mir ist zuvor noch nirgends in Star Trek bewusst aufgefallen, dass Shuttles eigene kleine Transporter mit an Bord haben, sondern dass dies in der Regel über ein in Umlaufbahn befindliches Raumschiff mit Transporterraum geschieht. Mag mich aber täuschen und bitte um Erleuchtung in den Kommentaren.

Star Trek: Discovery High

Während Burnham sich um Spock kümmert, hat Pike alle Hände voll zu tun. Sowohl mit ordentlich Druck von Seiten der Sternenflotte und Sektion 31 als auch mit angespannter Stimmung an Bord der Discovery. Irgendwas liegt im Argen, immerhin versucht man, Spock Morde in die Schuhe zu schieben, die er definitiv nicht begangen hat. Georgiou wettert erwartbar gegen Leland und gewinnt an hoher Sternenflottenstelle zunehmend an Ansehen. Burnham gilt wieder als Meuterin. Und von der sabotierenden Rotaugen-Airiam weiß Pike noch gar nichts. Auch hier fügen sich also diverse Nebenhandlungen der vergangenen Staffel zueinander.

Stamets freut sich derweil unbändig über die unerwartete Rückkehr von seinem Hugh und möchte ihm alles so vertraut wie möglich machen. Der erinnert sich zwar an alles, aber kann nichts fühlen. So gut die Chemie zwischen beiden vorher war, so befremdlich wirkt es jetzt. Eine gute schauspielerische Leistung von Wilson Cruz und Anthony Rapp also.

Und was war ich erleichtert, als die deplatziert wirkende Pausenhofschlägerei im Showdown zwischen Tyler und Culber inklusive umstehender Schaulustiger, die sicherlich auch gegen so ziemlich alle Regularien verstößt, noch in der Episode selbst kommentiert wurde. Gleich in einem Aufwasch mit der Frage, ob Saru vor seiner Vahar’ai  wohl die gleiche Entscheidung getroffen hätte. Allerdings hat er wohl recht, über den Umgang mit einem Mensch-Klingonen-Frankensteinversuch im Clinch mit einem vom Tode Auferstandenen sagen die Sternenflottenregeln vermutlich wirklich wenig. Übrigens wird ähnlich direkt die scheinbar miese Sicherheit der Sektion 31 aufgegriffen, als Leland für Spocks Verschwinden eins auf den Deckel bekommt. Ich werte das mal als sympathische Selbstironie der Serienmacher. Und Pike darf auch noch ein wenig den Captain rauslassen. Kurz und knapp, ohne dass viel Zeit dafür verbraten wird und doch erkennbar aufgegriffen. Sehr gut. Vielleicht werden Tyler und Culber jetzt noch beste Freunde, immerhin wissen beide nicht, wer sie sind.

Die Discovery könnte eine Counselor Troi vertragen.

Und alle für einen

Den Bogen zwischen den beiden Haupthandlungsorten und auch gleich über Jahrzehnte Seriengeschichte hinweg spannt Vina. Dank konzentrierter Telepathenkraft gelingt die geistige Übertragung über lange Strecke bis hin in Pikes Quartiere. Praktisch, denn so können Burnham, Spock und er kommunizieren, ohne dass die Signale von irgendwem abgefangen werden können.

Leider, leider ist der Sporenantrieb ausgefallen (Cylonen-Airiam!), so dass man auf den banalen Warpantrieb zurückgreifen muss, um nach Talos IV zu gelangen. Pike missachtet damit seine Befehle. Zu Beginn der Staffel wäre es vermutlich noch anders ausgegangen (man erinnere sich an die “Ich bin nicht Lorca”-Rede), doch mittlerweile weiß er die Crew ganz auf seiner Seite, so dass niemand das Angebot ergreift, die Brücke zu verlassen. Yeah, Meuterei für alle!

Mit der Sektion 31 im Nacken ergibt sich über Talos eine klassische Patt-Situation. Beide Schiffe erfassen Burnham und Spock. “Wenn du nicht loslässt, lass ich auch nicht los, dann machen wir sie kaputt”. Talosianer zur Hilfe. Bekommen die einen halt eine Illusion und die anderen die Echten. Sektion 31 nicht nur mit schlechter Sicherheit, sondern auch nicht die Cleversten. Abermals gilt: Nicht sonderlich originell, aber es funktioniert!

Diesmal durfte Ethan Peck endlich etwas mehr von seinem Spock zeigen und bei aller Dramatik sogar für Lacher sorgen. So flach es ist, aber bei “Hallo, Spock” inklusive vulkanischen Gruß hat es mich fast gerissen. Außerdem sehr erfreulich zu sehen, dass trotz nur weniger Sekunden gemeinsamer Screentime am Ende schon jetzt die Harmonie zwischen Pike und Spock sofort deutlich rüberkommt.

Fazit

Eine runde Sache. Es gibt endlich Antworten, die die Handlung vorantreiben. Auch einzelne Nebengeschichtchen werden weitergebracht, und die Darsteller haben sichtlich Spaß an ihren Charakteren. Vor allem aber: Überraschenderweise ist das Einbinden von Talos IV gelungen. Mehr noch, “Gedächtniskraft” bildet für Pike, Vina und Spock eine wunderbar passende Brücke zwischen der TOS-Pilotepisode “Der Käfig” und dem späteren Zweiteiler “Talos IV - Tabu”.

Sehe ich da etwa ein Lächeln?

Kritik zu Captain Marvel: Kree sucht Skrull für 90er-Jahre-Date

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Captain Marvel

Die Kriegerin Vers (Brie Larson) gehört zu den Elitesoldaten der Kree. Sie wurde für den Krieg gegen die Gestaltwandler der Skrulls ausgebildet, der schon viele Jahre lang währt. Auch wenn Vers keine Erinnerungen an ihre Herkunft hat, ist sie den Kree treu ergeben und brennt darauf, endlich auf eine Mission geschickt zu werden.

Ihr Wunsch wird ihr schließlich erfüllt, doch gerät das Team von Vers in einen Hinterhalt der Skrulls. Diese scheinen auf der Suche nach kriegsentscheidenden Informationen zu sein, wobei sie glauben, dass Vers der Schlüssel zu ihrem Sieg ist. Bei ihrer Suche nach Antworten verschlägt es Vers auf den Planeten Erde im Jahr 1995. Hier trifft sie den S.H.I.E.L.D.-Agenten Nick Fury und beginnt, dem Geheimnis ihrer Herkunft auf die Spur zu kommen. Doch die Skrulls geben nicht auf, und schon bald folgt der Krieg zwischen den beiden Alienfraktionen der Kriegerin auf die Erde.

Trägem Beginn folgt spaßige Unterhaltung

Captain Marvel ist der 21. Film des Marvel Cinematic Universe, und mittlerweile dürfte wohl so jeder Zuschauer wissen, was ihn bei einer Marvel-Produktion erwartet. Die klassische Marvel-Formel aus Action, Humor und sympathischen Charakteren ist auch in diesem Kinoabenteuer wieder präsent. Wer damit weiterhin Spaß hat, der wird auch in Captain Marvel voll auf seine Kosten kommen. Allerdings dauert es zunächst etwas, bis die Handlung an Fahrt aufnimmt. Die ersten 20 Minuten können sich durchaus etwas ziehen, da der Film zunächst auf der Heimatwelt der Kree beginnt und viel Exposition betrieben werden muss. Das gelingt den Machern leider nur bedingt spannend. Selbst die erste Actionszene, die durchaus etwas Auflockerung hätte bringen können, findet auf einem eintönigen Planeten statt und besitzt nichts, was groß im Gedächtnis haften bleibt.

Captain Marvel

Nach der Ankunft von Carol Danvers auf der Erde entwickelt sich Captain Marvel dann aber zu einer unterhaltsamen und vor allem spaßigen Angelegenheit. Besonders das Zusammenspiel zwischen Carol Danvers und Nick Fury macht große Freude und erinnert an klassische Buddy-Cop-Komödien. Die Geschichte selbst gewinnt dabei zwar keinen Oscar, weiß aber doch auch zu überraschen und fällt nicht ganz so berechenbar aus, wie man zunächst glauben möchte. Auch war es eine gute Entscheidung Marvels, auf die 80er Nostalgie-Welle zu verzichten und stattdessen den Sprung in die 90er zu wagen. Gerade für die Kinder der 90er gibt es ein paar nette Ideen im Film, ohne dass die Retro-Schiene übertrieben wird.

Die Kree und der Skrull

Eine der Stärken der Marvel Studios war es schon immer, die passenden Darsteller für ihre Helden zu finden. Auch im Falle von Brie Larson bestätigt sich dies wieder. Zwar wirkte die Schauspielerin in den Trailern mitunter etwas steif und blass, im tatsächlichen Film kann davon aber keine Rede mehr sein. Carol Danvers ist starrköpfig und entschlossen, besitzt auch einen Hang dazu, die Personen um sie herum aufzuziehen und scheint zu jedem Spaß bereit. Dies alles formt Brie Larson zu einer interessanten Figur, die sich nahtlos in das Marvel-Helden-Ensemble einfügt.

Ebenfalls erwähnenswert ist Ben Mendelsohn als Talos. Mendelsohn war in den vergangenen Jahren in dem einen oder anderen Blockbuster als Antagonist zu sehen, durfte aber in Filmen wie Rogue One oder Ready Player One meist nur den eindimensionalen Bösewicht spielen. Vor dem Hintergrund, dass Marvel-Filme ohnehin eher selten gute Antagonisten enthalten, sprach vieles für eine weitere langweilige Figur. Das Ergebnis sieht aber zum Glück anders aus. Talos gehört zu den unterhaltsamsten Charakteren im Film und hat sogar einige der besten Lacher auf seiner Seite. Man merkt Mendelsohn an, wie viel Spaß ihm die Sache gemacht hat, es bleibt zu hoffen, dass man ihn nicht zum letzten Mal gesehen hat.

Captain Marvel

Im Gegensatz zu Talos steht allerdings Dr. Wendy Lawson. Die von Annette Bening gespielte Figur wird schon früh im Film als bedeutendste Person im Leben von Vers aka Carol Danvers eingeführt. Leider vergessen die Macher im Anschluss tatsächlich auszuarbeiten, warum das der Fall ist. Dies wirkt wie eine verschenkte Möglichkeit. Und auch Jude Law als Mentor und Trainer von Vers bleibt im Film eher blass und bekommt leider kaum Möglichkeiten, aus seiner Figur etwas zu machen.

Der junge Fury

Neben vielen neuen Gesichtern zeigt Captain Marvel auch ein paar junge Versionen von vertrauten Figuren. An erster Stelle ist hier natürlich Nick Fury zu nennen, der 1995 noch ein kleiner Agent mit zwei funktionierenden Augen ist. Samuel L. Jackson spielt diese Version von Fury gewohnt unterhaltsam und darf endlich auch mal wieder aktiv werden. Dabei muss man erneut den Hut vor den Verjüngerungseffekten ziehen. Diese wurden von Marvel in der Vergangenheit bereits mehrfach in kurzen Szenen eingesetzt. In Captain Marvel müssen sie sich nun über einen gesamten Film bewähren und können absolut überzeugen. Auch Clark Gregg als Phil Coulson erhält eine digitale Verjüngerungskur, allerdings hält sich der Umfang seines Auftritts in Grenzen.

Captain Marvel

Nicht ganz so gut sind dagegen die Actionszenen des Films geraten. Hier bietet Captain Marvel am Ende leider nur Durchschnittsware, von der kaum etwas wirklich Eindruck macht. Ähnlich wie die schon angesprochene erste Kampfszene sind auch die weiteren actionlastigen Momente kaum mehr als Durchschnitt. Potenzial, wie beispielsweise der Kampf mit der Oma in der S-Bahn, wäre durchaus vorhanden gewesen. Leider wird aus der Szene weder viel gemacht, noch kann sie überraschen, da der Trailer hier schon viel vorwegnimmt.

Langfristig gesehen wird sich zudem zeigen, ob Marvel sich mit seiner neuesten Heldin nicht ein unnötiges Problem geschaffen hat. Captain Marvel ist praktisch der Superman des MCU und kommt fast schon zu stark herüber. Wenn man eine Figur hat, die ohne Probleme in den Weltraum fliegt, ganze Raumschiffe zerlegen kann und anscheinend über keine wirklichen Schwachstellen verfügt, dann wird es natürlich schwierig, Geschichten zu erzählen, die eine echte Gefahr für Carol Danvers beinhalten. Wie genau die Autoren die Sache angehen, dürfte sich allerdings schon bald in Avengers: Endgame zeigen.

Captain Marvel

Fazit

Mit Captain Marvel wird das MCU um eine Heldin erweitert, die sich problemlos in das sympathische Ensemble einfügt. Nach eher zähen Anfangsminuten nimmt der Film an Fahrt auf und entwickelt sich zu einem unterhaltsamen Spektakel, das viel Spaß macht. Vor allem die Darsteller können dabei wieder einmal überzeugen und sorgen dafür, dass es definitiv um einen der besseren Marvel-Solofilme handelt. Zu den besten Werken des MCU fehlt am Ende aber doch ein Stückchen.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Marvel Studios

CAPTAIN MARVEL – Offizieller Trailer (deutsch/german) | Marvel HD

Light and Shadows - Kritik zu Star Trek: Discovery 2.07

SPOILER

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Star Trek Discovery 207

Kam Star Trek: Discovery auf der Suche nach Spock und dem Roten Engel zuletzt nicht recht voran, so macht Episode 2.07 gleich an mehreren Stellen einen gehörigen Sprung. Wortwörtlich.

Butter bei die Fische

Na endlich darf Ethan Peck auch mal ran. Nach langwierigem Vorspiel kann man für “Licht und Schatten” die erste Spock-Sichtung vermelden. Zumindest irgendwie - es ist derzeit nicht so recht der Vulkanier, den wir gewohnt sind. Zuerst fasst Burnham jedoch abermals in einem Voiceover einige wichtige Geschehnisse und Erkenntnisse noch einmal zusammen. Was bisher mehr so als mögliche Theorie rumwaberte, scheint nun als Fakt zu gelten: Der Rote Engel ist ein humanoides Wesen aus der Zukunft.

Wie zum Ende der letzten Episode angekündigt, zieht es Burnham nach Vulkan. Anstatt die komplette Discovery nebst Crew mitzunehmen, begibt sie sich mit offizieller Erlaubnis von Captain Pike auf privaten Heimaturlaub. Auch hier verschwenden die Serienmacher keine Zeit und kommen gleich zum Punkt: Burnham ahnt, dass Amanda mehr weiß und konfrontiert ihre Adoptivmutter. Ein kurzes Nein-Doch-Oh später geleitet Amanda Burnham zu ihrem Bruder.

Spock sei hilfesuchend zu ihr gekommen und sie hat ihre Privilegien als Botschafter-Gattin genutzt, um ihn in einer von abschirmenden Kristallen umlagerten Höhle versteckt zu halten. Eine wirkliche Hilfe ist Spock jedoch nicht. Er befindet sich deutlich in einer psychischen Ausnahmesituation und wiederholt nur wieder und wieder die gleiche Zahlenreihe sowie zugrundeliegender Lehrsätze der Logik, etwa “Der einfachste Fall der Anwendung der deduktiven Methode ist die Beseitigung einer Implikation mit Hilfe der Abtrennungsregel”. Damit ist er nicht nur ein eher schwieriger Gesprächspartner, sondern braucht vor allem eine gute medizinische Betreuung.

In der Kürze der Zeit gelingt es Mia Kirshner (Amanda) und James Frain (Sarek) erneut überzeugend das ungewöhnliche menschlich-vulkanische Ehepaar darzustellen. Doch nicht nur die unterschiedlichen Ansichten von Amanda und Sarek, wie man mit Spock nun umgehen muss, zeigen den Konflikt zwischen dem menschlichen Wesen versus der vulkanischen Logik auf. In Rückblenden sieht man erneut Burnham und Spock als Kinder. Während Burnham über ihre Unfähigkeit, den vulkanischen Gruß richtig hinzubekommen, herzlich lachen kann, ist Spock über diese Reaktion äußerst irritiert. Emotionen verstören ihn. Wobei er das mit Burnham durchaus gemein hat, worüber die beiden sich näher kommen.

Hinter den Spiegeln

In der Auseinandersetzung zwischen Amanda und Sarek kommt heraus, dass Spock einst sehr unter einer Lernschwäche/Dyslexie litt. Etwas, das unter Vulkaniern sehr selten und verpönt ist und da es wohl von seiner menschlichen Seite kommt, verweigerte man ihm in der Schule auch die nötige Hilfe. Zwar griff Amanda ein, unter anderen um über die Geschichte “Alice im Wunderland” Spock bei der Entwicklung seiner emotionalen Stabilität zu helfen, doch blieb es für den Halbvulkanier eine schwierige, einsame, verwirrende Zeit - die allerdings seine spätere Performance auf der Enterprise nicht sonderlich zu beeinflussen scheint.

Burnham und Sarek können sich schließlich gegen Amanda durchsetzen. Spock wird von seiner Schwester auf das Schiff der Sektion 31 unter Kommandant Leland gebracht. Dort sichert man ihr die beste Versorgung von Spock zu, doch sie möge doch bitte schon einmal mit einem Shuttle zur Basis voraus fliegen, immerhin seien die Räumlichkeiten der Sektion 31 streng geheim. Leland scheint sehr vertrauenserweckend zu sein, denn überraschenderweise fügt sich Burnham. Doch ausgerechnet Georgiou eilt zur Rettung - mit einem ausgeklügelten Plan inklusive Kampfeinlage warnt sie Burnham: Es ist geplant, Spocks Erinnerungen gewaltsam zu gewinnen und dabei sicherlich keine Rücksicht auf sein Wohlbefinden zu nehmen.

Zum Glück hat aber nicht nur die Discovery, sondern auch die Sektion 31 lausige Sicherheitsvorkehrungen, so dass Burnham mit Spock die Flucht gelingt. Es braucht dann auch nur noch einen kurzen Moment, ehe Burnham die Offenbarung, dass Spock Dyslexie hat(te), auf die Idee bringt, die Zahlenreihe mal in umgekehrter Reihenfolge durch den Computer zu jagen. Und Bingo, es sind Koordinaten: Auf nach Talos IV.

Gruß aus der Vergangenheit

Spannend, dass der Bordcomputer nicht sofort Alarm schlägt. Neu-Trekkies und solchen, die nie die Klassikserie gesehen haben, sagt der Planet vermutlich nichts. Beim Rest dürfte es in dem Moment gehörig geklingelt haben. Spock war schon einmal auf Talos IV. Zusammen mit Captain Pike. Zur Zeit der zweiten Staffel Star Trek: Discovery liegen die Geschehnisse der Pilotepisode von Raumschiff Enterprise erst etwa 5 Jahre zurück.

Ohne an dieser Stelle den kompletten Inhalt von “Der Käfig” zu erzählen eine kurze Erinnerung: Die Talosianer sind geistig weit fortentwickelte Telepathen und leben in selbstkreierten Traumwelten, die sie auch für andere schaffen können. Darüber haben sie jedoch nahezu alle anderen Fähigkeiten verloren und brauchen nun ein anderes Volk, das ihren Planeten bewirtschaften kann. Dabei fragen sie aber nicht einfach nett, sondern schaffen ein scheinbar sehr angenehmes Gefängnis aus Traumwelten. Pike und Team eignen sich aber nicht so recht als Sklaven, die Menschen haben einfach einen zu großen Freiheitsdrang.

Da die Talosianer auch über weite Entfernungen ihre telepathischen Fähigkeiten nutzen können, erklärt die Sternenflotte später das Gebiet rund um Talos IV weiträumig als Sperrzone. Das Betreten kann gar mit dem Tode bestraft werden. Etwas, dem sich Spock zu späterer Zeit schuldig macht. In “Talos IV - Tabu Teil 1 + 2” bringt er den schwer verbrannten, gelähmten Pike nach Talos, um ihn da ein besseres Leben in den Traumwelten zu ermöglichen. Dafür setzt sich Spock über sämtliche Befehle hinweg und kapert sogar die Enterprise.

Wenn man nun noch die Produktionsgeschichte bedenkt, heißt es in Bezug zu Star Trek: Discovery einmal kräftig Luft anhalten. Ursprünglich sollte Nummer 1 (Majel Barrett Roddenberry) die kühle-sachliche Offizierin in Raumschiff Enterprise sein. Nach dem Piloten wünschten die Produzenten aber auch personelle Veränderung und Gene Roddenberry musste sich entscheiden: Entweder Spock oder Nummer 1. Tja, und so wurden Vulkanier zu dem logikfokussierten Völkchen.

An der Stelle bleibt also zu hoffen, dass die Serienmacher wissen, was sie tun. Dass Star Trek: Discovery eine Prequel-Serie ist bietet so ja schon viele Stolpersteine. Die Geschichten und einen der beliebtesten Trek-Charaktere in der Form einzubauen, erfordert schon ein ziemliches Fingerspitzengefühl.

Hallo aus der Zukunft

Natürlich bleibt die Discovery-Crew diese Woche nicht unbeschäftigt. Wofür gibt es denn den B-Plot. Und der hat es in sich. Alles ist besser, wenn man den Faktor “Zeit” hinzunimmt. Frei nach Kadett Tilly. Die Discovery ist noch in der Nähe von Kaminar geblieben. Nicht unbedingt um zu gucken, dass sich Kelpien und Ba’ul nicht gleich an die Gurgel gehen, sondern vor allem um die aufgetretenen Erscheinungen rund um den Roten Engel zu untersuchen. Dabei stoßen sie auf einen Zeitriss mit enormen Messwerten, die Tilly ganz euphorisch stimmen.

Trotz eines kurzen Einwands von Saru lässt es sich Pike nicht nehmen, sich selbst hinter die Shuttle-Steuerung zu setzen und die Untersuchungssonde persönlich zu platzieren. Immerhin war er mal Testpilot und ist einfach am besten qualifiziert. Seinen Unmut, dass Agent Tyler ihm dabei nicht von der Seite weicht, tut er dabei erneut lautstark kund.

Es kommt, wie es kommen muss: Das Shuttle gerät in die Unwägbarkeiten des Zeitrisses und scheint verloren. Wo und vor allem wann soll man sie schon finden? Doch mit Hilfe von cleveren Flugschultricks und dem Timelord-Teil-Tardigrade Stamets unter der sicheren Führung von Captain Saru gelingt die Rettungsmission.

Nun war das aber nicht einfach nur ein schicker Zeit-Nebenplot. Während Tyler und Pike im Zeitriss herumirren begegnen sie der Sonde, die sie zuvor abgeschossen haben. Diese hat ein Matrix-Terminator-Upgrade erfahren und greift das Shuttle an, um sämtliche Inhalte des Bordcomputers zu sichern. Ein kurzer Scan zeigt: Das Ding kommt 500 Jahre aus der Zukunft. Und scheint unbemerkt Airiam (die Cyborg-Android-Irgendwas auf der Brücke der Discovery) infiziert zu haben. Das dürfte sicherlich noch relevant werden.

Das gemeinsame Erlebnis lässt Pikes Abneigung Tyler gegenüber deutlich abbauen und er stimmt ihm schließlich gar zu: womöglich ist der Rote Engel eine große Gefahr für die Sternenflotte. Jedoch könnte es natürlich auch sein, dass in der Zukunft Krieg herrscht und ein Teil die Discovery/Föderation zerstören will, während der andere - Rote Engel - beschützt.

Fazit

“Licht und Schatten” ist eine reichlich vollgepackte Episode, die zwar noch keine wirkliche Aufklärung bietet, jedoch sowohl die Geschichte rund um Spock als auch des Roten Engels ein ganzes Stück voranbringt. Dabei bleibt kaum Zeit zum Durchatmen, was zur Abwechslung auch mal wieder ganz nett ist, aber emotional nicht so recht zu fesseln vermag. Die Folge macht dennoch auf jeden Fall Lust auf mehr.

Star Trek Discovery - Trailer 2x08 - If Memory Serves S2-E8 Sottotitolato in Italiano

Kritik zu Escape Room – (K)Ein Schlüssel zum Erfolg

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Die schüchterne Studentin Zoey (Taylor Russel) wird zu einem Escape-Room-Spiel mit fünf anderen Menschen eingeladen. Bald entpuppt sich die harmlose Rätselei aber als ziemlich gefährlich. Langsam kommen die Teilnehmer einem Geheimnis auf die Schliche.

Vielleicht zu Beginn eine kleine Erläuterung: Escape Rooms sind kleine, raumgroße Rätselspiele, in denen es meist darum geht, Zahlenkombinationen oder Mechanismen zu finden, um aus dem Raum zu entkommen. Meistens sind die Räume thematisch gestaltet und vielleicht sogar mit einer kleinen Hintergrundgeschichte ausgestattet. In den letzten Jahren haben Escape Rooms einen kleinen Boom erlebt und sind zu einem beliebten Ereignis geworden, um Freundesgruppen oder Firmenteams zusammenzubringen. Das Besondere an Escape Rooms ist natürlich, dass die Mitspieler alle im Raum eingeschlossen sind und physisch mit den Rätseln interagieren müssen – das alles fällt bei einem Transport auf die Leinwand natürlich weg. Also warum genau muss man einen Film über Escape Rooms machen?

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Zugegeben: Das ist bereits zu Anfang eine fundamentale Kritik. Man ist verleitet zu sagen: Diesen Film braucht man nicht. Ihm seine eigene Existenz als Negativpunkt auszulegen, wäre aber ein bisschen unfair – schließlich kann ein Film mit einer derartigen Prämisse auch ganz unterhaltsam sein. Also sollte er auch mit filmischen Maßstäben gemessen werden. Wie gut schneidet Escape Room also ab? Nun ja.

Wer über die Grundprämisse von Escape Room hinwegsehen kann, findet in dem Film immerhin ein paar spannende Momente und nette visuelle Spielereien, die aber grundlegende Schnitzer in der Story oder Inszenierung nicht auswetzen können. Auch die Charaktere werden nur mit schwachen Strichen gezeichnet und können nicht richtig fesseln.

So wird im Laufe des Films aus der verschlossenen Studentin Zoey eine taffe Kämpferin für ihre eigene Selbstbestimmung, und der alkoholsüchtige Ben (Logan Miller) findet aus seiner Depression heraus und kann plötzlich im Alleingang einen Rätselraum lösen. Auch woher die Macher der Escape Rooms so viele Einzelheiten über die tragischen Hintergründe ihrer Spieler wissen, so dass sie die Räume auf ihre Spieler/Opfer zuschneiden können, wird nicht erklärt. Die Story um die Räume legt natürlich eine Fortsetzung nahe, die auch entsprechend angedeutet wird, aber damit hängt das Ende etwas in der Luft und wirkt, vor allem aufgrund der plötzlichen Charakterwendungen, etwas gehetzt und konstruiert.

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Escape Room Movie Still

Auch die einzelnen Räume sind zwar bühnenbildnerisch hübsch gestaltet, laden aber nicht zum Miträtseln ein. Was ein spannendes Element im Film hätte werden können, nämlich die Rätsel in den Escape Rooms in den Mittelpunkt zu stellen, ist leider eher ein Mittel zum Zweck. Stattdessen versucht der Film den Konflikt der Figuren miteinander in den Fokus zu nehmen, was aber aufgrund der flachen Charaktere eher weniger interessant ausfällt. So richtig warm wird das Publikum mit kaum einer oder einem der Dargestellten.

Trotzdem schafft es der Film, hin und wieder etwas Spannung aufkommen zu lassen und verzichtet dankenswerter Weise auf sinnlose Jump Scares. Leider halten weder Atmosphäre noch Spannung wirklich über die knapp 100 Minuten des Films durch. Im Gegensatz zu einem vergleichbaren Ansatz wie Saw verzichtet Escape Room aber zum Glück auf die unnötigen Gewaltszenen beziehungsweise den richtigerweise als solchen gezeichneten Torture Porn. Was nicht heißen soll, dass die Figuren nicht leiden oder gar welche sterben, nur verkommt dies zu einer typischen Geisterhausgeschichte mit der ewig lauernden Frage „Wer stirbt als nächstes?“. Diese Verluste wirken aber wegen der uninteressanten Figuren wenig schmerzhaft.

Der Rest von Escape Room ist solide: Die Darsteller machen aus dem, was ihnen in Drehbuchform gegeben wurde, das wahrscheinlich Beste, Kamera und Musik leisten durchschnittliche Arbeit. Insgesamt ist Escape Room ein mittelmäßiger Film, der vielleicht aufgrund des momentanen Mangels an eher Thriller-lastigem Horror so einen Erfolg hat.

Fazit:

Escape Room schafft es immerhin, manchmal Spannung zu erzeugen, schafft es aber weder, eine erinnerungswürdige Story noch starke Figuren zu inszenieren. Wer Popcorn-Thriller sucht, wird bedient.

Sounds of Thunder - Kritik zu Star Trek: Discovery 2.06

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Star Trek: Discovery

“Donnergrollen”  aufs Wesentliche reduziert zusammengefasst: Spocksichtung - keine, Ignorieren der obersten Direktive - über 9000. Star Trek: Discovery bleibt diesem Trend auch in Episode 2.06 treu.

 Jäger und Gejagte

Erfreulicherweise konzentriert man sich diese Woche auf einen Haupthandlungsstrang. Die Suche nach dem Roten Engel und die damit verbundene Jagd nach Spock und der mysteriösen Signale führt zu einem unerwarteten Wiedersehen: Die Discovery verschlägt es nach Kaminar, dem Heimatplaneten von Saru.

Bei der vergleichsweise aufwendigen Ausstattung ist stark anzunehmen, dass die Episode zeitgleich mit dem Short Trek “The Brightest Star” gedreht wurde, in dem davon erzählt wird, wie Saru in der Föderation gelandet ist. Natürlich super, dass Saru total zufällig als allererstes auf seine Schwester trifft. Das spart enorm Zeit und Geld in der Maske und man braucht auch nur eine zusätzliche Schauspielerin.

Während in der Kurzepisode die Jäger-Beute-Beziehung zwischen den Goa’uld Ba’ul und den Kelpien auf Kaminar nur als gegeben beschrieben wird, bekommt man nun recht geradlinig die Hintergründe geliefert: Vahar’ai, die scheinbare Krankheit, die Saru vor wenigen Episoden dramatisch überlebte, ist in Wirklichkeit ein Transformationsprozess. Die angstanzeigenden Ganglien entwickeln sich zu körpereigenen Waffen und die charakterbestimmende Angst der Kelpien verfliegt. Sie können deutlich bestimmter, selbstsicherer bis nahezu aggressiv handeln.

Sowohl beim Außeneinsatz als auch durch die Suche in den Aufzeichnungen des Planeten stellt sich heraus, dass einst die Kelpien die Jäger waren und die Ba’ul beinahe ausgerottet. Wie genau der Wechsel stattfand, wird nicht erläutert. Sicher ist aber, dass die Ba’ul sich technisch enorm fortentwickeln konnten. Anstatt selbst die Kelpien komplett auszulöschen, wird von einer ausgleichenden Balance gesprochen, die es zu bewahren gilt. Die Lösung: Kelpien werden vor der Vollendung der Vahar’ai getötet.

Das Ding aus dem Sumpf

Die Herkunft und Funktion der Technik der Ba’ul wird zwar nicht wirklich erklärt, ist dafür aber ganz schick. Inklusive “wir haben nur ein Schiff. Haha, verarscht, sind nur in Linie geflogen. Überraschung”. Die an sich ja durchaus fortschrittlichen Systeme der Discovery können gar deren Signale nicht mehr orten, sobald es auf dem Planeten unter Wasser geht.

Nun stellt Sarus Anwesenheit - der Beweis, dass man die Vahar’ai überleben kann und gestärkt daraus hervorgeht - für die Ba’ul natürlich eine Gefahr dar. Entsprechend wird Saru und dessen Schwester an Bord eines ihrer Schiffe geholt, aus rein dramaturgischen Gründen jedoch nicht sofort getötet. Erst darf Saru seine neue Stärke gegen diverse Dronen und spektakuläre Fesselungen einsetzen, ehe sich ein einzelner Ba’ul zeigt. Bis zu diesem Punkt habe ich es übrigens noch für möglich gehalten, dass sich die Ba’ul selbst als fortentwickelte Kelpien herausstellen. Aber nö, es sind - in Anbetracht des Planeten - beeindruckend bizarr aussehende schwarze Öl-Aliens. Optisch erinnert es übrigens arg an Armus, das Wesen, das Tasha Yar in Star Trek: The Next Generation getötet hat.

Angelus Ex Machina

Saru bleibt gar keine Zeit, sich an seinen neuen Zustand nach der Vahar’ai zu gewöhnen. Durchaus spannend ihn so im Konflikt mit seinem inneren Drang und den Vorschriften eines ersten Offiziers zu sehen, was schließlich auch zu einer offenen Auseinandersetzung mit Pike führt, der ihn von der Brücke verweist. Leider wirkt dies im Gesamtkontext wieder recht übers Knie gebrochen und nicht richtig durchdacht, bringt jedoch natürlich die Handlung schnell voran.

Ob so ein aufgebrachter, persönlich hoch involvierter Saru und Burnham echt die beste alleinige Kombi als Bodentrupp sind, sei dahingestellt. Geht zumindest gleich gut los: Saru erklärt in unmittelbarer Nähe des Pylonen am Strand, dass dieser von den Ba’ul in jedem Dorf angebracht wurde, um die Kelpien zu überwachen. Der beste Ort, um sich über alles auszutauschen und sich dann später zu wundern, dass die Ba’ul konkret von Sarus Anwesenheit wissen. Konnte ja keiner ahnen.

Nun war einst die Aufnahme von Saru in die Föderation bereits eine äußerst fragwürdige Biegung der Obersten Direktive. Die Kelpien sind klar ein Vor-Warp-Volk und nur, weil es einem Einzelnen gelungen ist, ein Signal ins All zu senden an sich wirklich kein Grund, sich über das Gebot hinwegzusetzen. Zumal es ethisch hoch fragwürdig ist, als Georgiou Saru vor die Wahl stellt: Mitkommen und das Universum entdecken, dafür aber Heimatplaneten und Familie wohl nie wieder sehen. Eine Entscheidung, die er zu diesem Zeitpunkt ja noch überhaupt nicht einordnen und richtig abschätzen kann.

Spätestens seit dieser Episode möchte ich in Star Trek: Discovery nie wieder etwas über die Oberste Direktive hören. Die bewegt sich mehr auf der Ebene der “Richtlinien” in Fluch der Karibik. Da wird einfach so, ohne großes Abwägen, Rücksprache mit Föderation oder sonst irgendwem mal eben entschieden, massivst in die Geschichte eines ganzen Planeten einzugreifen. Gegen den expliziten Wunsch beziehungsweise Unwissen der Bewohner. Und auch ohne auch nur im Ansatz mal über mögliche Konsequenzen und Probleme zu sprechen.

Der Versuch, die Technik der Ba’ul auszusetzen, ist das eine. Aber die Entscheidung, die Spheren-Schwingung, die bei Saru die Vahar’ai auslöste, für alle Kelpien zu nutzen, ist hoch fragwürdig. Nur weil Saru dies möchte und seine Schwester nicht widerspricht? Niemand weiß doch, was die Vahar’ai wirklich bewirkt. Hat ja vermutlich einen Grund, warum nicht alle Kelpien zeitgleich diesen Sprung machen und es eben mindesten zwei Zustände gibt. Gehen die sich jetzt gegenseitig an die Gurgel? Können sie sich noch fortpflanzen? Was passiert mit dem Volk? Was möchte es eigentlich? Jegliche Entscheidung und eigener Wille werden abgenommen. Was soll schon schiefgehen.

Und dann sind die Ba’ul technisch auch noch so weit, dass selbst die Discovery-Crew nicht hinterherkommt, deren Waffen zu entschärfen. Zum Glück gibt es da ja noch den Roten Engel, der mal eben aufploppt und die Situation regelt. Dank Sarus besseren Augen gibt es auch etwas mehr Details zu sehen: Handelt sich wohl um ein humanoides Wesen in einem Raumanzug. Noch hoffe ich einfach mal mehr auf Iron Man, als dass es sich am Ende als Spock selbst herausstellt.

Tyler und Pike nähern sich bei der Diskussion, um was es sich beim Roten Engel nun handeln könnte und ob er eher Gefahr oder Rettung darstellt, ein wenig an. Und aus welchen Gründen auch immer inspirierte die gesamte Aktion Burnham zu einem festen Vorhaben: Sie muss nach Vulkan. Laut Vorschau dürften wir dazu zumindest schon nächste Woche mehr erfahren.

Ebenfalls eine Vorahnung gibt der kleine Seitenstrang rund um Dr. Culber. Rein medizinisch geht es ihm bestens. Sehr sogar. Da sein Körper mit Hilfe von DNA und frischen Gewebe komplett neu hergestellt wurde, ist er geradezu neu und unvernarbt. Während sich Stamets wahnsinnig wieder auf ein gemeinsames, normales Leben freut, ist sich Culber hingegen noch sichtlich nicht sicher, was er von der ganzen Sache und sich selbst halten soll. Das sieht gerade nicht nach “...und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage” aus.

Fazit

Vollgepackt und definitiv fokussiert kommt “Donnergrollen” für sich stehend eigentlich ganz rund rüber. Dass die Episode in sich geschlossen ist und wieder einmal eine Geschichte innerhalb einer Folge abgehandelt wird, ist eigentlich eher positiv zu sehen.

Leider wirkt vieles aber dann doch nicht sonderlich durchdacht und wieder werden wichtige Grundfesten von Star Trek / der Föderation allzu leicht über Bord geworfen, nur um die Handlung schnell voranzutreiben.

Trailer del Episodio 7 de la segunda temporada Star Trek Discovery “Light and Shadows” S02E07

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