Anno 1800

Anno 1800: Entwickler stellen Überlegungen zur Implementierung von Mikrotransaktionen an

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In den vergangenen Jahren spielte das Thema Mikrotransaktionen in Spielen immer wieder eine wichtige Rolle und sorgte für teils sehr aufgeheizte Diskussionen. Und auch der Entwickler Blue Byte kommt zumindest an der Überlegung nicht vorbei, Mikrotransaktionen in das neue Anno 1800 zu implementieren. In einem Interview, das die Kollegen von GameStar.de mit dem Brand Manager Marcel Hatman führten, kam auch das Thema Ingame-Shop und Mikrotransaktionen zur Sprache.

Hatman zufolge arbeite man gemeinsam mit Publisher Ubisoft an einer Entscheidung zu diesem Thema. Wie die final aussieht, ist aber derzeit noch unklar. Sollte ein solches System aber im Spiel verfügbar sein, ist es den Entwicklern besonders wichtig, dass es sich fair anfühlt und den Spielern einen Mehrwert bietet.

"Ob das dann Mikrotransaktionen sein werden, weiß ich noch nicht. [...] Egal, was wir machen werden von der Monetarisierung her: Uns ist super wichtig, dass die Spieler das Gefühl haben, dass es fair ist und sie wirklich einen Mehrwert bekommen. [...] Wir wollen nicht, dass die Leute das Gefühl haben, sie spielen ein Free2Play-Spiel."

Schon in den vorherigen Teilen gab es kosmetische Items zu erwerben. Damals allerdings für nicht Echtgeld. In Anno 1404 wurde der Spieler beispielsweise mit Edelsteinen für Erfolge belohnt, für die er dann wiederum kosmetische Items für seine Siedlung kaufen konnte.

"Klar, ist natürlich nicht einfach, trotzdem würden sich kosmetische Mikrotransaktionen immer anbieten. Schlichtweg, weil wir eben nicht wollen, dass ein Spieler sich einen Vorteil erkaufen könnte, gerade auch im Multiplayer-Modus. Der Spieler soll niemals die Möglichkeit haben, sich eine starke Flotte oder Ähnliches zu erkaufen, das passt einfach nicht zu Anno, das passt nicht zu so einem Vollpreisprodukt."

Anno 1800 wird nicht mehr wie ursprünglich geplant 2018 erscheinen. Die Entwickler haben das Release-Datum auf den 26. Februar 2019 verschoben.

Anno 1800: Neues Entwicklertagebuch verrät Details zur Nutzung der Elektrizität

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Im neuen Anno 1800 beginnt der Spieler den Aufbau seiner Inselwelt noch vor der Industriellen Revolution und schaltet durch spätere Stufenaufstiege der Bevölkerung immer neue Technologien frei. Dazu gehört auch die Nutzung der Elektrizität. Hierfür haben die ersten Entwicklungsstufen der Einwohner nämlich noch keinerlei Verwendung. Erst ab der vierten Bevölkerungsstufe stehen Kraftwerke als Bauoption zur Verfügung. Wie genau die Elektrizitäts-Thematik funktioniert, haben die Entwickler in ihrem neuen Blog erklärt.

Benötigten Produktionsgebäude in den vergangenen zwei Spielen der Anno-Reihe noch eine gewisse Menge an Strom, um zu arbeiten, ist der in Anno 1800 zwar noch immer für einige Gebäude notwendig, für andere aber nur ein Bonus und wieder andere können gar nichts damit anfangen.

Farmen und andere Gebäude profitieren bei ihrer Feldarbeit nicht vom Anschluss an das Stromnetz. Fabriken späterer Entwicklungsstufen können durch Elektrizität auf ganz neue Technologien zugreifen und dadurch noch produktiver arbeiten. Und die am höchsten entwickelten Produktionsstätten produzieren ohne Strom erst gar nicht los.

Ein weiterer Unterschied zu den Vorgängern ist die Planung des Stromnetzes. Die Möglichkeit, eine zentrale Stelle zur Stromproduktion zu errichten, scheidet aus, da Kraftwerke nur eine bestimmte Reichweite haben. Überlandleitungen gibt es noch nicht. Und selbstverständlich brauchen die Kraftwerke Brennstoff in Form von Kohle und Öl. Diese Güter müssen zu den Produktionsstätten geschafft werden. Dabei hilft das neue Eisenbahnnetz, an das Fabriken angeschlossen sein sollten. Das Management des perfekten Energie- und Logistiknetzes soll eine der wesentlichsten und anspruchsvollsten Mechaniken des Endgames sein, erklärt Entwickler Blue Byte im Entwicklerblog.

Spätestens Ende des Jahres erfahren die Spieler mehr, wenn sie selbst anfangen, ihre Inselwelten aufzubauen. Denn dann soll Anno 1800 erscheinen.

Anno 1800 - Official Trailer | E3 2018

Anno 1800: Entwicklerblog verrät neue Details zur Zufriedenheit der Inselbewohner

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Im neuen Entwicklerblog der Macher von Anno 1800 geht es um das Zufriedenheitssystem der Inselbewohner. Lead Game Designer Jan Dungel erklärt die Neuerungen sowie Veränderungen gegenüber den Vorgängern und begründet die Entscheidungen der Entwickler.

In älteren Anno-Titeln war eine Voraussetzung für den Stufenaufstieg der Bewohner die Zufriedenheit. Dieser Faktor wird keine Voraussetzung mehr in Anno 1800 sein. Die Auswirkungen sind erst auf den zweiten Blick erkennbar. Denn durch die Verschlankung der Mechanik steht es dem Spieler nun offen, seine Bewohner auszubeuten oder für ihre Zufriedenheit zu sorgen.

Dafür werden die Bedürfnisse in zwei Kategorien geteilt. Zur ersten zählt alles, was als Lebensgrundlage eines Bewohners notwendig ist. Die Bedürfnisse der zweiten Kategorie sorgen für die Zufriedenheit. Für den Fortschritt ist aber nur die erste Kategorie notwendig.

Und es kann durchaus Vorteile haben, auf die Zufriedenheit der Bewohner zu verzichten. Denn Gebäude, die dafür sorgen, kosten bares Geld und nehmen Bauplatz in Anspruch.

Weitere Details zu den Änderungen finden sich selbstverständlich im Entwicklerblog. Ab dem Winter können die Spieler das System auch selbst testen, wenn Anno 1800 erscheint.

 

Anno 1800: Gameplay-Feature belohnt die Optik von Städten

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Nach ein paar Partien im Endlosspiel in einem der ehemaligen Anno-Spiele fing früher oder später sicher jeder Anno-Spieler damit an, seine Städte zu optimieren und zu verschönern. Dafür gab es bereits in früheren Teilen mehrere Möglichkeiten, die Optik der eigenen Metropolen zu verbessern, beispielsweise durch Springbrunnen, Hecken, Statuen und Mosaike. Spielerisch machte das aber keinen Unterschied.

Genau das möchte Blue Byte jetzt ändern und stellt im aktuellen Entwicklerblog ein neues Feature vor, das die Ästhetik von Städten bewertet. Anhand der Attraktivität wird dann die Anziehungskraft der Insel ermittelt. Und die soll sich wiederum auf mehrere Aspekte des Spiels auswirken.

Touristen besuchen natürlich vor allem diejenigen Inseln, die mit einem hohen Wert an Anziehungskraft punkten können. Zu diesen Touristen sollen laut Blue Byte auch Spezialisten gehören, die ihrerseits Boni für die Stadt mitbringen.

Auch die Berechnung der Anziehungskraft erklärt das Entwicklerteam in seinem Blog. Insgesamt stehen sechs Kategorien zur Verfügung, die sich jeweils positiv beziehungsweise negativ auf den Wert auswirken.

  • Kultur: Hier zählen alle kulturellen Elemente der Insel wie Ornamente, Parkanlagen oder kulturelle Gebäude. Aber auch mit aufwendigeren Projekten wie dem Zoo oder der Weltausstellung steigert sich dieser Wert.
  • Natur: Da sich Anno 1800 zur Zeit der Industrielle Revolution spielt, wird es natürlich viele Fabriken und Gebäude geben, die die Umwelt in Mitleidenschaft ziehen. Diese Kategorie zählt jedes bisschen natürliche Landschaft. Es wird aber auch direkte Einflussmöglichkeiten geben, um die Natur stärker zu fördern.
  • Feierlichkeiten: Hier zählt alles hinein, das dem Wohlergehen, der Bedürfnisbefriedigung und der Attraktionslust der Bürger dient. Große Events wie die Weltausstellung stärken vor allem diesen Wert.
  • Geschmacklosigkeit: Unattraktive, laute oder geruchsintensive Produktionsgebäude wie Schweinefarmen oder Seifenfabriken sorgen bei vorbeilaufenden Passanten für Unwohlsein. Ebenso drückt dieser Wert auf die Gesamtwertung, wenn abgebrannte Ruinen in den Städten stehen.
  • Verschmutzung: Jedes Gebäude hat einen bestimmten Verschmutzungsgrad. Je fortschrittlicher und größer die Fabriken werden, desto mehr Qualm pumpen sie aus ihren Schornsteinen.
  • Unsicherheit: Aufständische Arbeiter oder Katastrophen wie Feuerbrünste sorgen bei der Bevölkerung für Unsicherheit und schaden dem Ansehen der Insel.

Die Entwickler erklären, dass Spieler auch punkten können, wenn sowohl negative als auch positive Faktoren ins Extreme gehen.

"Du kannst beispielsweise eine Stadt bauen, die eine Oase der Kultur und architektonischer Sehenswürdigkeiten ist, in der aber gleichzeitig ein Meer von qualmenden Schloten in den Himmel ragt. Die Attraktivität deiner Stadt ergibt sich kumulativ aus all diesen Faktoren; du musst also nicht die Anzahl deiner Fabriken zu Gunsten deiner kulturellen Gebäude zurückfahren; stattdessen können deine Parks auch durch die unberührte Natur der nahen Berge oder durch die Feierlichkeiten deiner dankbaren Bürger aufgewertet werden."

Bleibt nur noch abzuwarten, wie diese Neuerung im fertigen Spiel aussieht. Ein neuer und interessanter Baustein für das Endgame könnte das Element aber durchaus werden. Welche Auswirkungen der Attraktivitätswert genau hat, möchte Blue Byte dann im nächsten Entwicklerblog erklären.

Anno 1800: Entwickler sprechen sich endgültig gegen Gefechte an Land aus

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In einem neuen Entwicklerblog zu Anno 1800 geht Ubisoft auf das Militär im Spiel ein. Kernpunkt ist eine Diskussion zwischen einigen Fans und den Entwicklern, die bereits im vergangenen Herbst begonnen hat. Darin geht es um ein Ja oder ein Nein zur Kriegsführung auf dem Festland. Schon damals sprachen sich die Entwickler eher gegen die Landgefechte aus, versprachen aber, noch einmal über die Entscheidung nachzudenken.

Die Pro-Landgefechte-Partei muss sich nach neusten Informationen nun aber endgültig geschlagen geben. Im Blog schreibt das Anno-Team:

"Daher haben wir als Team schweren Herzens die Entscheidung getroffen an unserem ursprünglichen Plan, uns auf erweiterte Seeschlachten zu konzentrieren und auf Landeinheiten zu verzichten, festzuhalten."

Kriegerische Auseinandersetzungen werden zwar im Spiel vorkommen, jedoch nur zu Wasser ausgetragen. Das Anno-Team ging in den letzten Monaten mehrere Designvorschläge für die Integration von militärischen Landeinheiten durch. Jedoch kam keiner dieser Vorschläge ohne negative Auswirkungen auf den Aufbau- und Handelsteil aus, der laut Entwicklerteam, das Herzstück eines jeden Anno-Spiels ist.

Weitere Blogs in der Zukunft sollen mehr Details zu den Seeschlachten verraten. Auch wenn noch kein genauer Termin festgelegt wurde, soll Anno 1800 noch in diesem Jahr erscheinen.

Anno 1800: Ubisoft verrät Details zur Landbevölkerung im Spiel

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Die letzten beiden Serienteile versetzten das Konzept der Anno-Reihe ein ganzes Stück weit in die Zukunft. Mit Anno 1800 und dem Setting der Industrialisierung startet Entwickler Ubisoft Blue Byte nun den Versuch, eine Brücke zwischen den früheren und den neuen Serienteilen zu schlagen. Der Erbauer dieser Brücke wird natürlich die Landbevölkerung im Spiel sein. Denn obwohl die Industrielle Revolution im Zentrum von Anno 1800 stehen wird, soll die erste Bevölkerungsstufe noch ganz den Bauern gehören.

Zu Beginn geben sich die Bürger einer Siedlung nämlich noch mit einfachen landwirtschaftlichen Erzeugnissen zufrieden. Aber auch nach der ersten Bevölkerungsstufe behält die Landbevölkerung ihre Bedeutung. In einem Blog-Eintrag erklären die Entwickler, dass die von Bauern produzierten Güter auch für spätere Produktionsketten relevant sein werden. So lässt ein Bild im Entwickler-Blog erahnen, dass aus den Kartoffeln, welche die Bauern vermutlich als Nahrungsquelle nutzen, später auch Schnaps gebrannt wird. Letzteres ist aber reine Spekulation.

Während der Entwicklung von Anno 1800 hat Ubisoft Blue Byte bereits mehrfach gezeigt, wie wichtig dem Team die Meinung der Fans ist. Genau das zeigt auch der aktuelle Aufruf der Entwickler. Darin bitten sie die Community um Mithilfe, ein Gebäude vorzuschlagen, das perfekt zur Landbevölkerung passt. Es soll die Voraussetzung für den Aufstieg zur nächsten Bevölkerungsstufe sein. Zu den Ideen zählen ein Gasthof, die klassische Kapelle und ein Wochenmarkt. Wer eigene Ideen hat, kann sie den Entwicklern in den Kommentaren im offiziellen Entwicklerblog mitteilen.

Erste Spielszenen direkt von der gamescom 2017 - ANNO 1800 | Ubisoft-TV [DE]

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