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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und tragbare Konsolen

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Es ist kein Geheimnis: Max und Johannes finden aus „familiären“ Gründen nur noch wenig Zeit, um Videospiele zu spielen. Einziger Hoffnungsblick für die beiden: Tragbare Konsolen wie Johannes’ Switch oder Max’ PS Vita. Doch was könnte die nächste Konsolengeneration in diesem Bereich bereit halten?

Zumal Sony gerüchteweise an einem (ergänzenden?) Handheld für die Playstation 5 arbeiten soll. Doch warum macht Sony das? Warum nicht einfach auf eine wirklich tragbare Konsole setzen, so wie es Nintendos Switch oder Valves Steam Deck so erfolgreich vorgemacht haben?

Stattdessen gibt es von der Xbox Series X ja auch die Series S, eine etwas weniger starke, dafür günstigere Version der „richtigen“ Xbox. Hier könnte Microsoft die Series S doch auch streichen und das ganze tragbar machen.

Diese und andere Fragen diskutieren Max und Johannes in dieser neuen Folge des Mehr-Spieler-Podcasts. Die beiden sind sich natürlich bewusst, dass ihre Wahrnehmung des aktuellen Konsolenmarktes durch die ihre aktuelle Situation geprägt ist – aber damit sind sie ja auch nicht alleine.

Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Sonntags auf darangehtdieweltzugrunde.de und auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und noch mehr Videospiele

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Es gibt sie an vielen Ecken des Internet zu kaufen: Sei es als Playstation Plus, als Nvidia Geforce Now, als Humble Monthly Bundle oder eben als Microsoft GamePass – Abo-Modelle für Videospiele werden immer attraktiver. Das liegt sowohl am Angebot, als auch am Markt selbst. Denn mit Abos für Netflix, HBO und Co haben diese Medienhäuser ein ähnliches und (bis jetzt halbwegs) erfolgreiches Geschäftsmodell vorgelegt.

Und angesichts solcher Angebote wie eben des Microsoft Gamepasses, der für einen ähnlichen Preis wie ein Netflix-Abos derzeit über 450 Spiele, von Indie-Titeln bis zu den üblichen AAA-Verdächtigen bietet, kann man schon verstehen, warum diese Angebote erfolgreich sind. Auch wir von Mehr Spieler haben an dieser Stelle schon mehrmals orakelt, ob dieses Geschäftsmodell die Zukunft des Videospielekaufens darstellt.

Aber was macht dieses Riesenangebot zum einen mit den Spielen, die wir so gerne spielen, als auch mit uns Spielenden? Wir, die wir, wie es scheint, zunehmend weniger Zeit zum spielen haben und den Spielen, die vielleicht nur noch als „Füller“ für ein Abo-Modell produziert werden?

Max und Johannes machen sich diese Woche darüber Gedanken und hoffen, ihr habt Spaß daran und lasst euch zum Nachdenken anregen. Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und sinnlosen Spaß

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Wir wagen uns in dieser Folge in bisschen auf’s dünne Eis. Denn Anfang der 2010er Jahre, um das Erscheinen von Tomb Raider (2013) herum, war der Begriff Ludonarrative Dissonanz der heiße Scheiß im Bereich Schreiben über Videospiele. Und natürlich sagten alle Stimmen mehr oder weniger im Chor: Ludonarrative Dissonanz ist doof, wir möchten mehr ludonarrative Harmonie.

Und jetzt kommen wir, zehn Jahre später, und rufen in die Weite des Internets hinaus: Scheiß doch drauf, wir wollen Spaß haben, wenn wir videospielen. Natürlich ist unsere Forderung etwas überspitzt, aber wir wollen ja auch ein bisschen diskutieren dabei.

Max und Johannes nehmen diesen Ruf zum Anlass, um über Sinn und Unsinn von Hauptstorys und von Dramatik in Videospielen zu reden. Je offener die Welten werden, desto größer scheinen auch die Ambitionen vieler Entwickler*innen zu sein, große und emotionale Storys zu erzählen – vergessen aber dabei den eigentlichen Spielspaß in ihrem Gameplay. Bestes Beispiel dafür ist Cyberpunk 2077denkt auch Luke Plunkett von Kotaku. Der empfiehlt, beim Mega-Rollenspiel von CD Projekt Red die Hauptstory bis kurz vor Schluss zu daddeln – um dann tatsächlich mit der Spielwelt und ihren (Neben-)Storys Spaß zu haben.

Stattdessen fordern Max und Johannes mehr Konzentration auf das Wesentliche: Mehr Spielspaß in den grundlegenden Mechaniken, mehr Fokus auf Unterhaltsamkeit statt auf reine Länge.

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Mehr Spieler: Der Podcast zu Videospielen und Fernsehserien

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Hat jemand von euch diese Halo-Serie gesehen? Konnte man die Serie überhaupt in Deutschland (legal) empfangen? Max und Johannes können sich jedenfalls nur dunkel daran erinnern, dass es diese Serie – eine der ersten Serien-Versionen eines Videospiels – mal gab, aber sie scheint auch schon in der Versenkung verschwunden zu sein.

Einen neuen Anlauf, die Kombination Videospiele und Fernsehserie zum Erfolg zu führen, unternimmt nun HBO mit der Serienfassung von The Last of Us (Part I). Das nehmen Max und Johannes zum Anlass, über dieses Vorhaben allgemein zu diskutieren. Um die Serie an sich geht es nur am Rande, da zum Aufnahmezeitpunkt lediglich zwei Folgen erschienen waren und auch nur Max diese Episoden schauen konnte.

Vielmehr stellen sich unsere beiden Pod-Köpfe die Frage, warum Videospiele überhaupt als Fernsehserie umgesetzt werden müssen. Natürlich sind die beiden da nicht allein destruktiv, sondern können sich auch vorstellen, dass es sowohl für Videospielefans als auch Einfach-Nur-die-Serien-Schauende da einen Mehrwert geben könnte.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Mikro-FoMo

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Willkommen zur neuen Folge Mehr Spieler im neuen Jahr 2023! Max und Johannes hatten es letztes mal schon angekündigt: In dieser Folge geht es darum, warum Spiele immer länger werden und immer mehr Inhalt haben, obwohl sie es vielleicht gar nicht brauchen.

Denn das durchschnittliche AAA-Spiel veranschlagt sich selbst gerne mal mit 20 bis 30 Stunden Spielzeit, bei Open-World-Titeln steigt das gerne um den Faktor 10. Doch wer hat bitte 200 Stunden oder mehr Zeit, in nur ein Spiel zu investieren? Die eigentliche Zielgruppe – Menschen jenseits der 30 mit geregeltem Einkommen und genug Geld, um es für Videospiele auszugeben – eher weniger, haben viele von denen doch meist eine anstrengende Arbeit und/oder Familie.

Die hohe Spielzeit ist auch eine Konsequenz davon, dass sich Rollenspiel-Elemente in beinahe jedem größeren Spiel finden – und damit auch Mechanismen wie Auto-Leveling oder an die Spieler*innenstufe gebundener Fortschritt. Oft wird das Vorankommen so an das Absolvieren diverser Nebenaufgaben oder (noch schlimmer!) Minispiele geknüpft, was meistens wenig Spaß macht, aber dafür schön viel Zeit frisst.

Daneben diskutieren Max und Johannes auch weitere Mechanismen und Beispiele für ausufernde Spiele.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und FoMo

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Es ist Weihnachtszeit: Zeit, um die Familie(n) zu sehen und/oder dabei entspannt ein paar Videospiele zu spielen. Zeit auch, um zurückzublicken auf das vergangene Jahr und zu reflektieren: woran hatte ich Spaß, welche Spiele waren eher meh?

Daher finden sich zum Jahresende gerne diverse Bestenlisten und nicht zuletzt auch *räusper* Awardshows. Doch für gewöhnlich gleichen sich diese Listen immer ziemlich und unterscheiden sich allerhöchsten mal darin, wo welches Spiel auftaucht – die Titel an sich bleiben meist gleich. Dieses Jahr 2022 war das „Spiel des Jahres“ entweder God of War: Ragnarök oder Elden Ring.

Der ununterbrochene Strom von Spielen und der ständige Kampf um die Aufmerksamkeit der Konsument*innen – also uns! – sorgt dann auch für das Phänomen der sogenannten Fear of Missing Out, kurz FoMo. Die Angst, etwas zu verpassen, ist nicht neu, aber dank sozialer Medien und dem Überangebot an, nun ja, allem, ist sie umso akuter. Wir leben zunehmend in einer, dank diverser Algorithmen, angeblich auf unseren individuellen Geschmack angepassten Informationswelt, uns fehlt oft ein gemeinsames Referenzwerk  oder -Medium. Jede*r liest die Nachrichten, die ihr oder ihm gefallen.

Und daher haben wir Angst, etwas zu verpassen. Auf Steam erscheinen monatlich eine Vielzahl an kleinen Spielen, die alle bald nach Veröffentlichung in der Bedeutungslosigkeit versinken – außer, man hat Glück und wird der Indie-Hit der nächsten zwei Wochen. Viele Spiele, so hat es der Mensch hinter Momiji Studios auf Twitter mal ausgerechnet, machen aber während ihrer gesamten Laufzeit gerade mal ungefähr 4 000 Euro (umgerechnet) – erschreckend wenig. Sie werden schlicht verpasst.

Was macht das mit uns? Darüber versuchen Max und Johannes nachzudenken und können dabei sogar auf ihr Wissen aus dem lang zurückliegenden Studium zurückgreifen. Aber keine Angst, die Diskussion wird nicht zu akademisch.

Wir wünschen euch ein paar entspannte Feiertage und hören uns im nächsten Jahr. Dann kommt vielleicht auch Harold Halibut raus, das Spiel, an dessen Namen sich Johannes nicht mehr erinnern konnte, das aber weiter sehr hübsch und interessant aussieht.

Bis dahin alles Gute! Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Schleichen in Ritterrüstungen

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Da sind wir wieder: Zwei junge Männer, Herren, Väter, Verzweifelte, die gerne Videospiele spielen, aber zunehmend mit ihren Alltagspflichten ausgelastet sind. Gerne würden wir die weite Welt der Videospiele dort draußen erkunden, aber zunehmend haben wir den Eindruck: Die Spiele wollen das nicht.

Denn der Trend zum Bombast und Langatmigkeit setzt sich fort. Scheinbar alle größeren aktuellen Spiele sind irgendwas mit Open World und ganz viel zu tun, wobei das "zu tun" sich oft als relativ sinnlos entpuppt. Hinzu kommt die offensichtliche Einförmigkeit: Open World, Crafting, Schleichen, Multiplayer und vielleicht dazu noch ein Echtgeld-Marktplatz – das beschreibt sowohl die AAA-Titel der letzten Jahre als auch neue Spiele wie Blight: Survival, dessen Pre-Alpha-Gameplay-Vertical-Slice-Trailer vor kurzem erschien.

Die genannten Elemente finden sich alle im Trailer wieder – was Max und Johannes zur Frage führt, warum sie dieses ja eigentlich nett anzuschauende und vom Setting her ansprechende Spiel überhaupt spielen sollen. Schließlich war alles irgendwie schonmal da.

Warum also setzen uns Publisher und Entwickler*innen immer wieder alten Wein in neuen Schläuchen vor und verkaufen uns Konsumierenden das ganze als das eine Spiel, das uns nun die erlösende Daddel-Beschäftigung bringen wird? Das Problem ist am Ende auch: Spiele müssen letztlich nur gekauft werden, nicht gespielt.

Was denkt ihr? Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Live-Service-Videospiele und Hunger

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Es gibt da diese Essens-Metapher im Zusammenhang mit Marktwirtschaft: Da wird von Konsumhunger gesprochen, aber auch von einem "gesättigten" Markt. Nur geht es da ja meist nicht darum, ob das, was hergestellt wird, auch tatsächlich gegessen, also konsumiert, wird – sonder nur darum, dass es gekauft wird.

So ähnlich kennen wir alles das wahrscheinlich von unserem Videospielkonsum, Stichwort Pile of Shame: Die allermeisten Spiele, die wir kaufen, spielen wir gar nicht, geschweige denn, dass wir sie durchspielen. Und fast monatlich erscheint mindestens ein Titel, den man laut Presse gespielt haben muss – nur fehlt den meisten von uns wahrscheinlich die Zeit dafür.

Zumal hinzu kommt: Viele Spiele – darüber haben Max und Johannes in diesem Format schon oft gesprochen – sind sehr lang, brauchen einen hohen zwei bis sogar dreistelligen Spielzeitbetrag und arten dann in so etwas wie Arbeit aus. Live-Service-Spiele, wie das zuletzt gestartete Overwatch 2, hämmern dann noch den Nagel in den Sarg der eigenen Freizeit: Wir sollen derlei Spiele beinahe exklusiv spielen, schließlich bietet die Unterstützung als Live Service ständig Neues, andauernde Anreize, zum Controller oder der Maus zu greifen und seine Zeit wegzudaddeln.

Aber was macht das mit uns? Max und Johannes sprechen darüber, wie sinnvoll und nachhaltig diese Form des Spielekonsums ist und ob wir überhaupt, bei soviel Angebot, noch Hunger auf’s Spielen haben (können).

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und den Abschied von Stadia

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Wer uns länger zuhört, der weiß, dass wir von Mehr Spieler bereits mehrmals über das Streaming von Spielen über das Internet oder einfacher Cloud Gaming unterhalten haben. Dabei waren Max und Johannes meist eher skeptisch denn angetan, schließlich hatte bis zur Ankündigung von Googles Cloud Gaming Service Stadia das Ganze noch eher technische Probleme.

Gemeinhin heißt es ja von Stadia, dass die Technik überzeugen kann, aber bei der Ankündigung 2019 machte das Vertriebssystem stutzig. Und da sich daran nichts änderte, überrascht es unsere beiden Moderatoren auch kaum, dass sich Google seine Stadia Anfang 2023 einstellen wird.

In Mehrspieler blicken wir diese Woche also zurück auf die knapp vier Jahre sowie die Technik des Cloud Gaming im Allgemeinen. Wird das überhaupt eine (absehbare) Zukunft haben? Wir versuchen im Podcast, diese Fragen zu beantworten. Nach unserer Aufnahme erschien dann auch noch ein Artikel von IGN zum Thema, den wir euch sehr ans Herz legen möchten, da er unsere Einschätzung zum Teil unterstützt.

Was denkt ihr? Hat Cloud Gaming noch eine Zukunft oder ist die Marktnische schlicht zu klein? Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder tretet mit uns in Verbindung unter @maxwellmoebius, @maxgehtzugrunde oder natürlich @RobotsDragons.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Comfy Games

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Ihr kennt das wahrscheinlich genauso gut wie wir: Man redet stundenlang über ein bestimmtes Thema, manchmal nur ein besonderes Wort. Und dann, Tage später, stellt ihr fest: Wir haben die ganze Zeit das falsche Wort benutzt.

So geht es uns jetzt, wo wir diesen Podcast veröffentlichen wollen. Denn Max und Johannes haben jetzt fast eine halbe Stunde über Comfy Games gesprochen – Aufhänger dieses Gesprächs war aber eine Folge von Yahtzee Croshaws Extra Punctuation über Cozy Games. Argh! Die Schande.

Ganz so schlimm ist das aber nicht, denn unsere beiden Stimmakrobaten halten sich nicht so wirklich an die ohnehin nicht offizielle Genrebezeichnung für Spiele, in denen es eher ruhig und entspannt zu geht; also Titel wie Stardew Valley, Unpacking, Stray, Spirit Farer und dergleichen. Stattdessen meinen wir mir Comfy Games eher Spiele, die uns aus Sicht der Spielenden betrachtet, Wohlfühlfaktoren haben. Dazu können auch Open-World-Titel zählen, oder ein lineares Actionspiel, ein tolles Rollenspiel, eine gemächliche Aufbaustrategie – wonach euch eben der Sinn steht.

Insofern ist unser vermeintlicher Fehler auch gar nicht schlimm, sondern erweitert die Diskussion um Cozy Games um einen weiteren Aspekt (finden wir jedenfalls).

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