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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Audio-Archive, Teil 14

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Aufgrund planerischer und technischer Probleme präsentieren wir euch heute eine weitere Episode aus dem reichhaltigen Fundus unseres Mehr-Spieler-Audio-Archivs. Diesmal aus dem Jahr 2016. Gerne hätten wir diese Folge damals "alternative Spieledistributionsplattformen" genannt, aber der Titel erschien uns dann doch etwas problematisch.

PC-Spieler*innen werden perforiert von einer Plattformplage. Plausibel oder prätentiös? Geht es jedenfalls nach den Damen und Herren in den Chefetagen der großen Spielepublisher, sollen wir Spielerinnen und Spieler für jeden großen Namen eine eigene Plattform haben: EA hat sein Origin, Ubisoft sein UPlay, Valve hat Steam, Gog.com durchstreift die Gog Galaxy, Microsoft setzt auf seinen Marketplace, Playstation-Piloten wiederum das Playstation Network - wieviele Programme dürfen wir noch installieren, um eindlich unsere Spiele zocken zu können? Max und Johannes haben so ein bisschen den Kanal voll und überlegen, welchen Mehrwert so eine Plattform haben müsste, um sie zu nutzen. Das Ergebnis ist wenig ermutigend. Denn manövrieren sich die Publisher durch ihren Plattformkleinkrieg nicht selbst ins aus?

Mehr Spieler ist ein Podcast von darangehtdieweltzugrunde.de über Videospiele. Er erscheint (meistens) Mittwochs Donnerstags wenn wir fertig sind auf darangehtdieweltzugrunde.de und (meistens) Sonntags auf Robots & Dragons.

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Zeitverschwendung

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Videospiele: Fragte man Max oder Johannes, sie würden sagen, dieses Medium ist ihr Hobby. Hobby bedeutet: Menschen gestalten ihre Freizeit damit und empfinden das alles als Entspannung. Das heißt nicht, dass Hobbys nicht anstrengend sein können – genug Leute geben an, Sport sei ihr Hobby. Aber was, wenn das Hobby irgendwann Arbeit wird?

Diesen Eindruck haben wir von Mehr Spieler nämlich zunehmend von großen Open-World-Titeln. Das kürzlich erschienene Ghost of Tsushima wurde zwar gelobt, für seinen typischen Open-World-Sammel-dies-und-erkunde-das-Ansatz wurde es allerdings gescholten. Johannes hat zudem selbst leidige Erfahrungen zuletzt mit Assassin‘s Creed Odyssey gemacht, die das Bild vom Videospiel-Hobby als Arbeit und damit als Zeitverschwendung (wenn es nicht der Entspannung dient, ist es eben Zeitverschwendung) weiter bestärken.

Was also gegen die Eintönigkeit der Checkbox-Abhakerei unternehmen? Max und Johannes machen sich in dieser Folge Gedanken dazu, wieso manche Spiele diesen Weg eingeschlagen haben, aber auch, was Alternativen wären. Und bevor alte Podcast-Hasen jetzt abwinken und sagen "die wieder mit ihrem Story-Gedöns" – Ja, Geschichten wären nett, aber auch wir erkennen an, dass das nicht unbedingt sein muss.

Ein Grund für diese Gleichförmigkeit könnte sein, dass die Entwickler*innenteams nicht wirklich vielfältig sind. Ein Beispiel bringt Max‘ und Johannes‘ – nun – Lieblingsentwickler Ubisoft. Bis er wegen Anschuldigungen des eklatanten Fehlverhaltens gegenüber Mitarbeitern und Mitarbeiterinnen gehen musste, entschied Serge Hascoët bei dem französischen Entwickler fasst alleine über Wohl und Wehe eines Spielevorschlags. Nach Hascoëts Abgang hat Ubisoft nun angekündigt, sich spielerisch diversifizieren zu wollen. Die Auswirkungen davon werden wir wohl erst in ein, zwei Jahren merken.

Bis dahin produzieren wir hoffentlich noch ganz fleißig weiter Podcasts, die ihr hoffentlich weiter hören werdet. Daher viel Spaß bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Hinterlasst uns gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter , oder natürlich .

Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Wettbewerbe

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Wie viele Likes bekommt mein Ghost-of-Tsushima-Foto-Modus-Bild? Wie weit oben stehe ich auf der Rangliste bei Fortnite, Rocket League und Slay The Spire? Entsprechen die Kartenwerte meiner Spieler aus der letzten Lootbox wirklich den aktuellen Werten, die in den Foren hin- und hergeschmissen werden?

Heute diskutieren Johannes und Max den Trend, dass ihnen einige Videospiele mehr in Richtung Wettbewerb und Ernst gehen, als sie während des Spielens die reale Welt vergessen zu lassen. Was zu mehr Immersion und Interaktion führen kann, kann in ihren Augen auch Druck entwickeln. Pünktlichkeit und Effizienz beim Raid, Feedback für alles, True-Gamer-Skillz und Trophäenjagd, um "wirklich" sagen zu können, dass man das Spiel "richtig" gespielt hat - Gatekeeping in reiner Form!

Wir finden das, salopp gesagt, ziemlich gaga-gugu und ärgern uns auf hoffentlich konstruktive Weise über die Rolle der Spieler als vermeintlicher Teil der Industrie. Wir freuen uns über all die Positivbeispiele, die ihr für uns habt, da diese in unserer Folge definitiv zu kurz kommen. Ihr kennt das ja. Wir alten Herren meckern einfach gern.

Viel Spaß bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Wenn ihr euch von unseren Gedanken inspiriert fühlt, dann hinterlasst gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und FromSoftware

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Seit 1994 produziert das japanische Entwicklungsstudio FromSoftware Videospiele und beweist einen ziemlich langen Atem: Erst 2009 und nach unzähligen mal durchschnittlichen, mal einfach nur seltsamen Titeln gelingt es den Damen und Herren mit Demon‘s Souls einen Achtungserfolg zu erreichen. Der Durchbruch kommt dann zwei Jahre später mit Dark Souls. Dieses Spiel hat wie kaum ein anderes aus den letzten zehn Jahren die Videospielelandschaft geprägt und nebenbei auch ein eigenes Genre geschaffen: Das Souls-Like.

Daher nehmen sich Max und Johannes FromSoftware zur Brust und sprechen darüber, was dieses Studio und seine Spiele so besonders macht. Dabei erwähnen die beiden auch das zuletzt erschienene Konsolengenerations-Abschiedsspiel Ghost of Tsushima. Johannes versucht dabei seine gewagte These, dass FromSoftware eigentlich B-Waren-Titel programmiert, durch Argumente zu untermauern. Er befürchtet auch, dass FromSoftware  durch den Erfolg von Dark Souls in eine zu enge Nische gedrängt wird, was die Kreativität der Entwicklerinnen und Entwickler behindern könnte. Max dagegen folgt dem Credo "Schuster, bleib bei deinen Leisten" und findet, FromSoftware sollte weiter die Spiele machen, die sie ganz offensichtlich gut können.

Wer sich ein wenig für die Geschichte von FromSoftware und besonders ihre frühen Spiele interessiert, dem oder der sei dieses Video von Thor Highheels nahegelegt. Der Youtuber beschäftigt sich mit den etwas seltsamen Designentscheidungen der Spiele aus der Anfangsphase des Studios. Denn man sollte nicht vergessen: FromSoftware steckt auch hinter den Mech-Spielen Armored Core und Steel Battalion – die einzige nennenswerte Errungenschaft des letzteren Spiels ist es übrigens, einen erwachsenen Spieleredakteur zum Weinen gebracht zu haben.

Erwähnung findet auch die aktive Mod-Szene um Dark Souls. Ein erheitendes Beispiel findet sich in einer Folge Monster Factory der McElroy-Brüder, in der untersucht wird, was geschieht, wenn man die allermeisten Texturen in Dark Souls mit Pizza auswechselt. Das schlimmste daran ist: Es ist Pepperoni-Pizza.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und moralische (Un-)Freiheiten

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"Bist du dir sicher, dass du dich so entscheiden möchtest? Die andere Entscheidung bringt dir 15 Karma-Punkte mehr, weil sie die RICHTIGE HELDENENTSCHEIDUNG ist" - ein unausgesprochener Satz, den uns Mass Effect, Infamous  oder The Banner Saga in den letzten Jahren und Jahrzehnten um die Ohren gehauen haben.

Dass die Spielerentscheidung mitbestimmt, wird oftmals stark dadurch eingeschränkt, dass Spiele mit "Moral Choice"-Systemen den Spielern durch Belohnungen deutlich machen, was der richtige Weg ist oder dass sich nur das konsequente Verfolgen eines Pfades auszahlt.

Johannes und Max schauen sich diverse Beispiele an und fragen sich gemeinsam, ob beispielsweise ein narrativ getriebenes Spiel von Entscheidungsfreiheiten profitiert oder ob der Wiederspielwert durch Konversationsbäume erhöht wird.

Wir lieben Entscheidungen in Videospielen, doch wir freuen uns mehr auf einen neuen Schritt, als wieder nur zwischen Paragon und Renegade zu entscheiden… oder ob wir mit Ciri eine Schneeballschlacht in The Witcher 3 veranstalten.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und künstlerische Ambivalenz

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Es lässt uns nicht los: Mit wahrscheinlich dem bisher größten Spieleerfolg dieses Jahres kommt gleich auch eine der größten Debatten einher. Ist The Last of Us: Part 2 ein gutes Spiel? Erzählt es eine für die heutige Zeit wichtige Geschichte? Ist die Darstellung bestimmter Charaktere und Konflikte angemessen? Und natürlich: Was darf, was kann, was soll Kritik?

Die Diskussion um The Last of Us: Part 2 – oder eher: die Diskussion um die Diskussion – reißt nicht ab und zehrt an den Nerven vieler Beobachterinnen und Beobachter der Videospielebranche. Zuletzt fasste Patricia Hernandez von Polygon.com die verschiedenen Debatten zusammen und beschrieb, warum diese Auseinandersetzungen mittlerweile einem Minenfeld gleichen. Lest das.

Auch wir beschäftigen uns mit der Diskussion und ihren Auswirkungen. Für uns Max und Johannes steht mal wieder die Frage im Raum, was „gute“ Kunst ausmacht und wie mit Kritik an dieser umgegangen werden kann und sollte. Dabei schlagen wir einen ziemlich großen Bogen, vom Thema an sich bis hin zu Evergreens wie Erbsünde und Anti-Semitismus. Ja, genau, es wird ein ziemlicher Ritt durch alle möglichen Kontroversen.

Aber wir glauben: Diese Gespräche sind wichtig. Denn nur so lernen wir als Spielerinnen und Spieler mit Kontroversen um und auch in unserem Lieblingsmedium umzugehen. Im besten Fall wachsen wir sogar daran und letztlich auch aneinander. Warum es so wichtig ist, sich mit derartigen  Diskussionen auseinanderzusetzen, illustriert Bret Deveraux in seinem Blog A Collection of unmitigated Pedantry übrigens sehr gut. Der verlinkte Post hat nur entfernt etwas mit Videospielen und der Kritik an The Last of Us: Part 2 zu tun, aber er zeigt gut verständlich, warum eine Auseinandersetzung zwischen verschiedenen Standpunkten und die Erweiterung des eigenen Sichtkreises (also der oft zitierte Tellerrand) so immens wichtig ist für uns als menschliche Individuen, aber auch für die Gesellschaft als Ganzes.

So, aber bevor ich jetzt in einem Blog-Loch versinkt: Viel Spaß bei unserer neuen Folge Mehr Spieler! Wenn ihr euch von unseren Gedanken inspiriert fühlt, dann hinterlasst gerne einen Kommentar oder schreibt uns auf Twitter unter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und ihr Verhältnis zum Medium Film

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Hach, was war das letzte Jahrzehnt entspannt, was "Writing in Videogames" anging. Stattdessen tobten wir uns über Open-World-Games aus und die hässliche Fratze des Sexismus löste die Debatte um ludonarrative Dissonanz ab. Dass Naughty Dog eine Debatte um das ein längst verdrängtes Thema wieder aufleben lässt, ist kein Zufall.

Uncharted, die Geschichte um den wahrscheinlich sympathischsten Massenmörder der jüngeren Videospielgeschichte, trat das Thema 2007 mit los. Videospiele versuchten cineastischer daher zukommen. Mit besseren Drehbüchern und realistischerer Charakterdarstellung fiel die Kluft zwischen Videosequenz und Gameplay ungleich größer aus.

Spiele wie God of War 1 – 3 und in der jüngeren Vergangenheit Doom und Doom: Eternal umgingen diese Problematik, indem die Protagonisten mal mit Pathos, mal mit Leck-Mich-Wo-Bleibt-Mein-Metal-Solo überspitzt eindimensional dargestellt wurden.

Im Uncharted-Kosmos schien Naughty Dog bis zum bisherigen Schluss keine richtige Antwort auf den Kill-Count im (mindestens) dreistelligen Bereich zu finden, während sie noch vor Uncharted 4 mit The Last of Us schlicht eine Antithese gewagt hatten.

The Last of Us war ein brutales Videospiel, das seine Brutalität in der Geschichte einebnete. Ähnlich wie bei Uncharted war Naughty Dog nicht auf Entscheidungsfreiheit, sondern das Erzählen der eigenen Geschichte aus. In der Endzeitwelt von The Last of Us wart ihr als Ellies Beschützer Joel inmitten einer Welt, die nach dem Intro eine Fressen-und-gefressen-werden-Welt etablierte.

Um Ellie erst wiederwillig und schließlich in purer Verzweiflung zu Verteidigung ging Joel über Leichen. Das konnten Spieler gutheißen oder verteufeln, doch die Story vermittelte glaubwürdig, warum Joel handelte, wie er handelte.

Vieles hiervon wirft The Last of Us: Part 2 (im Podcast von uns meist Last of Us 2 betitelt) über Bord, weil es sich in unseren Augen dem Trend der Entscheidungsfreiheit unterworfen hat. Ihr sollt den Tod eines jeden NPCs, Hunde inklusive, mitfühlen, sodass euch eure Entscheidungen in Mark und Bein übergehen.

So weit, so interessant, klingt das sozial-emotionale Experiment, das Naughty Dog in seinen Zwischensequenzen komplett aushebelt. Ellie begeht in Last of Us 2 Taten, die pazifistische sowie aggressive Spieler gleichermaßen aus ihrer Spielrealität reißt. Das Spiel setzt den Spieler regelmäßig vor entschiedene Tatsachen, anstatt den Spieler wie in den groß angelegten und mit Möglichkeiten gespickten Leveln selbst entscheiden zu lassen.

Zurück bleibt ein unbefriedigendes Gefühl, dass alles in Last of Us 2 sinnlos ist. Und nein, das ist keine geniale Metapher dafür, dass Gewalt zu nichts führt, da das Spiel uns wieder und wieder vorgaukelt, dass die Spieler über Leben und Tod entscheiden.

Das tun Spieler jedoch nicht. Ellie entscheidet wie Joel vor sieben Jahren und lässt sich nicht davon abbringen. Das Spiel schafft es sogar, Ellie noch sturköpfiger und gleichzeitig verletzlicher als Joel zu zeichnen (bei Fragen und Meinungen könnt ihr gerne in den Kommentaren fragen, was Max damit meint. Hier lassen wir die "Spoiler" mal außen vor.)

Am Ende ist The Last of Us: Part 2 ein Spiel, dass die Uneinigkeit über Erzählungen in Videospielen wie viele Vorgänger ins Extrem reißt. Nicht mutig genug, um den Spielern seine eigene Geschichte fokussiert und glaubwürdig zu erzählen und gleichzeitig zu erpicht auf die eigene Geschichte, um den Spieler in nennenswerter Weise mit entscheiden zu lassen.

Es ist egal wie Spieler handeln: Ellies Geschichte kennt nur ein Ziel mit unausweichlichen Zwischenschritten. Es ist ein Film, der im Spielbaren seine eigene Identität vertuschet und sich damit potenziellem Pacing raubt.

Johannes und Max haben sich Spiele angesehen, die mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben und Spielen, die Entscheidungsfreiheit ihrer Meinung nach organischer in das Medium Videospiel einfließen lassen. Ob ihr diesen Einschätzungen zustimmt ist euch, anders als bei den Entscheidungen in The Last of Us: Part 2, jedoch selbst überlassen.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Punktewertungen

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Große Reviews wie zuletzt von The Last of Us: Part II zeigen immer wieder: Punktewertungen sind etwas… beliebig. Oder zumindest in sich nicht völlig schlüssig. Das haben Max und Johannes immer wieder kritisiert (vielleicht erinnert ihr euch). Heute ist es mal wieder Zeit, über dieses etwas absurde System zu reden.

Aber wir kritisieren ja nicht nur, sondern versuchen konstruktiv zu sein. So verweist Max immer wieder auf das Wertungssystem der Famitsu (hier ein Beispiel, wie das aussieht), dass einem feuilletonistischen Cross-Review gleicht (und auch so heißt). Aber natürlich hat auch dieses System Probleme und natürlich ist auch die Famitsu nicht über jede Kritik erhaben.

Stattdessen wären Max und Johannes natürlich längere Reviews ohne Punktewertung lieber, in denen sich die Leserinnen und Leser mit dem Spiel auch wirklich auseinander setzen, und nicht einfach nur auf die Zahlen (oder Sterne oder whatever) am Ende schauen. Denn diese Zahlen gaukeln so etwas wie Objektivität vor. Und Objektivität, speziell in der Kunst, speziell bei Videospielen, ist kaum zu erreichen. Folgt man dem (übertriebenen) Beispiel Jim Sterlings und seinem "objektiven" Review zu Final Fantasy XIII, so will man auch keine Objektivität in der Kritik.

Noch schlimmer wird es nur, wenn man versucht, Spiele untereinander und über Zeiträume hinweg zu vergleichen. Johannes erwähnt in diesem Zusammenhang eines der Vorwörter zum CRPG Book Project, das ihr hier herunterladen könnt.

Wir hoffen, ihr gebt dieser Folge 10 von 10 Treuepunkten und hört auch nächstes mal wieder rein! Kommentiert uns gerne hier oder per Twitter unter , oder natürlich .

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und Gegenwart und Vergangenheit

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Und falls ihr sonst nichts aus der heutigen Episode mitnehmt: lest das The Last of Us Part II Review von Kallie Plagge bei Gamespot. Ein hervorragend geschriebenes Review, das sich mit dem wahrscheinlich größten Release dieses Sommers, wenn nicht dieses Jahres beschäftigt.

Auf dem Weg zur ultra-realistischen Gewaltorgie im dystopischen Washington (nicht D.C.) und der SSD einer PS5 ist viel passiert seit Johannes und Max sich für Videospiele interessiert haben. Nachdem wir uns letzte Woche mit dem Gamer-Begriff auseinandergesetzt haben, setzen wir uns heute mit uns auseinander.

Welche Genres uns geprägt haben und wie die Erfahrung aus über 20 Jahren unsere Erwartungshaltung gegenüber Videospielen verändert hat, steht dieses Mal im Vordergrund. Wir versuchen ins im Zweifelsfall dabei zu ertappen, wie wir in ewig gleichen Mustern denken und der Nostalgie unreflektiert den Vorrang geben.

Denn unser Wunsch ist klar: Videospiele haben weiterhin ein ungemeines Potenzial nach oben und sollten auf ihren Fundamenten aufbauen, statt sie als fertig gestelltes Handwerk zu betrachten. Wir versuchen aus der Vergangenheit zu lernen, um die Gegenwart besser einschätzen zu können. Und nein, das ist (noch) keine Anspielung auf The Last of Us Part II.

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Mehr Spieler: Der Podcast über Videospiele und dieses eine Wort Gamer

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Und was macht ihr so in eurer Freizeit? Videospiele spielen? Bücher lesen? Netflix bingen? Fußball trainieren? Berge ersteigen? Wandern? Schwimmen? Tabletop Wargaming?

Oder macht ihr sogar alles davon, je nachdem, worauf ihr gerade Lust habt? Wenn ja, dann seit ihr auch wenig anders als wahrscheinlich die allermeisten Menschen auf der Welt. Denn die wenigstens sind wohl nur "Wandernde" oder "Lesende" oder "Backende", sondern haben fluide (Freizeit-)Identitäten, die sie je nach Belieben wechseln.

Wie sinnvoll ist es da für eine Freizeit-Subkultur, sich über einen Begriff zu definieren? Dieser Frage versuchen Max und Johannes in dieser Folge von Mehr Spieler auf den Grund zu gehen und reden daher über diesen viel strapazierten Begriff Gamer. Und ja, wir benutzen diesen Begriff bewusst in der männlichen Form, denn die Diskussion um dieses Wort "Gamer" hat auch viel mit Gatekeeping und den internen Konflikten um Deutungshoheit in der Videospielfankultur zu tun.

Während Johannes richtigerweise auf die fluiden Identitäten hinweist und schlussfolgert, dass der Begriff "Gamer" nicht wirklich sinnhaft gebraucht werden kann und obendrein zu viel Streit geführt hat, argumentiert Max ebenso überzeugend, dass es leider keine Alternative zu diesem Wort gibt.

In unserer Diskussion stützen wir uns auf eine Reihe von Artikeln, allen voran einen Artikel von Leigh Alexander aus dem Jahr 2014, geschrieben auf dem Höhepunkt der Gamergate-Debatte. Daneben haben wir uns auch von einem neueren Artikel von Brianna Wu inspirieren lassen. Wer weiter lesen will, kann auch bei diesem Artikel des Magazin Jacobin reinschauen.

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