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Kritik zu Devil May Cry 5: Drei Teufel für ein Halleluja

In den Ruinen einer Stadt, die von einer dämonischen Invasion geplagt wird, stapft ein junger Mann scheinbar sorgenfrei durch eine zerstörte Kathedrale. Auf seinem Kopf flattert - gut frisiert - weißer Schopf, die Schultern ziert eine blaue Lederjacke und auf seinem Rücken hängt ein übergroßes Schwert. Plötzlich fliegt eine Ambulanz auf ihn zu, scheint ihn zu zerdrücken und kommt an einer Mauer zu stehen. Im nächsten Moment steigt der junge Mann unbeschadet aus der Seitentür des Krankentransporters und fragt den gigantischen Dämon, der ihm das Fahrzeug entgegengeschleudert hat, wer denn einen Arzt gerufen habe. Das Ganze gleicht einem gutaussehenden B-Movie, auch der Kampf danach kann sich sehen lassen, wenn der Dämon einen halben Kirchturm benutzt, um dem jungen Mann das Leben schwer zu machen. Das ist schwachsinnig, mit viel zu guter Regie inszeniert und natürlich vollkommen unnötig. Ja, es ist eindeutig der fünfte Teil von Devil May Cry.

Die Geschichte von Devil May Cry 5 spielt einige Jahre nach dem vierten Teil und konzentriert sich auf eine apokalyptische Dämoneninvasion, die vom mysteriösen Dämonenkönig Urizen ausgelöst und angeführt wird. Der legendäre Dämonenjäger Dante und sein oben beschriebener Kollege Nero werden von Serien-Newcomer V zu dem Bösewicht dirigiert, nur um direkt zu Beginn eine dramatische Niederlage zu erleiden. Dante, die Hauptfigur der Spielereihe, verschwindet und Nero wird schwerverletzt vom gehbehinderten V gerettet. Ein verblüffend ernster Auftakt macht im fünften Teil gleich klar, wie dramatisch die Lage wirklich ist. Der stärkste Dämon der Reihe beginnt die moderne Zivilisation zu zerstören und Nero geht allein, ohne seine teuflischen Kräfte, auf die Jagd.

Teufel dürfen weinen, aber ein cooler Roboterarm tröstet schnell

Während Dante dank seiner Fähigkeit, dem Devil Trigger, seine Kräfte als Halbdämon nutzen konnte, war Nero auf seinen dämonischen Arm angewiesen. Neben seinem Mentor verliert er jedoch auch sofort seine teuflische Gliedmaße und ist nur noch ein starker Mensch mit riesiger Klinge. Glücklicherweise ist seine Mechanikerin Nico auch erfinderisch und versorgt ihn während des Spielverlaufs aus einem umgebauten Camper mit schlagfertigen und explosiven Prothesen. Ein eleganter Weg, Neulinge mit den Grundlagen der Serie vertraut zu machen, bevor übernatürliche Kräfte im Gemetzel zum Einsatz kommen. Das besagte Gameplay bleibt beim alten, Devil May Cry ist schließlich ein Titan des Hack-and-Slay-Genres und will wieder beweisen, dass es etwas auf dem Kasten hat. Und für diesen Beweis führen die Entwickler diesmal drei spielbare Charaktere an.

Devil May Cry 5 Nero

Im direkten Vorgänger wurde Nero eingeführt, nun darf er die ersten Missionen bestreiten. Spielerisch bleibt er beim alten, einsteigerfreundlich, aber komplexe Kombos und die neuen Arm-Prothesen lassen Experten und Hardcore-Fans vor dem Bildschirm grinsen. Rakatenarm? Check. Lasso-Arm? Natürlich auch dabei. Arm mit Gabelaufsatz zum Pasta essen? Wenn jemand danach das Blut und die Tomatensoße aufwischt, kann auch dieser im Kampf verwendet werden. Der zweite Charakter ist der mysteriöse Death-Metal-Fan und Satanist V. Hier experimentieren die Entwickler mit einem indirekten Kampfsystem, bei dem die Spielfigur nicht direkt kämpft, sondern drei Dämonen beschwört. V ist zwar jung, aber dennoch auf einen Gehstock angewiesen, an Schwertkämpfeist also nicht zu denken. Das fühlt sich für den Spieler gewöhnungsbedürftig und unhandlich an und ist damit vielleicht auch der größte Kritikpunkt an Devil May Cry 5. In einem Spiel, dass so viel Wert auf direkte Kontrolle der Figuren legt, diese Kontrolle für einen Protagonisten wieder zu entreißen ist eher ein gewagtes Experiment, als eine gute Entscheidung.

Die dritte Hauptfigur ist natürlich der Sohn von Sparda höchstpersönlich, Dante darf endlich wieder Dämonen aufmischen. Dafür bringt er sein altes Arsenal mit, am Ende wechselt er so zwischen gut acht Waffen, die mit seinen verschiedenen Fähigkeiten mehr Kombinationen bieten, als der durchschnittliche Spieler in einem Durchlauf zu sehen bekommt. Veteranen dürften damit zufrieden sein und über das Gameplay von V hinweggetröstet werden. Mit diesen drei Charakteren gewappnet schafft es der Titel, den Spieler schnell zu packen und zieht ihn in einen schier endlosen Kampf. Es ist die Art Spiel, wo das Gefühl zählt, und weniger die systematische Vorgehensweise. Niemand sollte sich der Illusion hingeben, Devil May Cry sei das bloße Erzielen der Bewertungen, die das Spiel im Kampf mit basslastiger Dämonenstimme verkündet. Von den Noten D bis S gibt es Punkte für stylisch vollzogene Angriffe und erfolgreiches Aufspießen der höllischen Gegner.

Drei Dämonenjäger und ein Dämonenkönig gehen in eine Kneipe...

Doch irgendwie schaffen es die Entwickler wieder ein Schulnotensystem ohne Druck zu realisieren. Spaß am Kämpfen steht im Vordergrund, der auch ganz organisch einsetzt. Dabei ändert sich der schmetternde Rock im Hintergrund - mit den Blutfontänen setzen auch Liedtexte und Instrumente ein. Jeder Knopfdruck löst ein Spektakel auf dem Bildschirm aus, zusammen mit der Inszenierung eine wahrlich hypnotische Erfahrung. Viel mehr ist das Spiel nicht, man könnte meinen, es handele sich um eine vergessene Idee aus einer Zeit, als Videospiele noch nicht “mehr” sein mussten. Diese Idee spiegelt sich auch in den fabelhaft aussehenden Zwischensequenzen wider, die mit flotten Sprüchen und absurder Handlung einen Kitsch ausstrahlen, der vergessen lässt, dass ja auch das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel steht. In Devil May Cry 5 strahlen Dante in ernster Lage eben Scheinwerfer an und er improvisiert kurz einen Tanz von Michael Jackson. Ein ungünstiger Zeitpunkt für eine solche Anspielung, ja, aber die Absurdität der Szenen macht Laune.

Devil May Cry 5 Dämon

Doch bei dem Actionfeuerwerk muss auch kritisch angemerkt werden, wo dieses denn abgeschossen wird. Leider spielen viele der Missionen im sogenannten Qliphoth, einem titanischen Dämonenbaum, der menschliches Blut trinkt. Eine etwas verbrauchte Idee, an der sich beispielsweise Horrorfans schon mehr als satt gesehen haben. Räume und Tunnel aus Fleisch und Blut mit riesigen pulsierenden Adern gefallen sicherlich manchen Innenarchitekten, über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten. Doch irgendwann wird es einfach zu viel: Sieben Missionen hintereinander im Qliphoth sind eine stattliche Menge, beinahe die Hälfte der etwa elfstündigen Spielzeit. Mehr Abwechslungen hätte der Umgebung gut getan, außerdem ließe sich in die verrückte Geschichte sicherlich auch mehr Großstadt, ein Dschungel oder sogar eine Wüste einbauen. Immerhin lenkt es hervorragend ab, wenn Dante vor dem öden Hintergrund zwei Hälften eines Motorrads als Schwerter benutzt und Gegner mit metallischem Surren zu Brei schlägt.

Fazit

Dürfen Teufel weinen? Diese Frage wird auch in Devil May Cry 5 nicht endgültig geklärt, doch die Reihe kann nach dem umstrittenen Reboot an alte Stärken anknüpfen. Wer mit der Absurdität leben kann, wird wieder einen Hack-and-Slay-Titel finden, der es schafft, Neulinge und Veteranen gleichzeitig zu bedienen. Für das Gameplay leben die Entwickler, auch wenn sie dabei riskieren anachronistisch zu wirken. Es muss aber eben nicht alles eine offene Welt sein, manchmal reichen auch tausend Möglichkeiten, Dämonen zurück in die Hölle zu kutschieren.

Devil May Cry 5 ist für Playstation, Xbox und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Capcom

Devil May Cry 5 - E3 2018 Announcement Trailer

Kritik zu Trüberbrook: Die Rätsel sind nicht, was sie scheinen

Es ist das Jahr 1967. Studenten bewegen, freiheitliche Werte sind wichtiger denn je. Doch im abgelegenen Luftkurort Trüberbrook in der deutschen Provinz kriegt davon niemand etwas mit. Der junge amerikanische Physiker Hans Tannhauser nutzt die Ruhe und die Landluft, um ein Papier über Quantenphysik zu beenden. Zusammen mit der Paläoanthropologin Gretchen Lemke stößt er auf dem deutschen Lande aber schnell auf Kultstätten, eine mysteriöse Gesellschaft und ein Geheimnis, dass die Welt verändern könnte. Doch hat sich die Prämisse für das neue Point & Click-Adventure Trüberbrook wirklich so zugetragen, oder hat sich unser Autor hier einen kleinen Scherz erlaubt? Haben Sie richtig gelegen? Konnten Sie die Wahrheit von der Lüge unterscheiden? Ist die klischeegeladene Einleitung dieses Artikels wirklich kreativ genug, um ein echtes Videospiel zu beschreiben?

Das deutsche Entwicklerstudio, die Bildundtonfabrik (btf), war mit dieser Vision jedenfalls nicht allein und hat per Crowdfunding viele Fans von klassischen Abenteuern mobilisieren können. Wem die btf jetzt irgendwie bekannt vorkommt: Es handelt sich eigentlich vorrangig um die TV-Produktionsfirma hinter dem Neo Magazin Royale von Satiriker Jan Böhmermann. Kritikern sei gesagt: Humor und Selbstreferenzen der Sendung müssen draußen bleiben, nur einige Stimmen werden von dem Team eingesprochen. Generell muss der Humor Platz machen für eine Mischung aus Heimatfilm, Twin Peaks und Akte X. Doch das Alleinstellungsmerkmal ist nicht die Geschichte. Es sind die Kulissen, die das Spiel besonders machen. Richtig gehört, Trüberbrook sieht nicht durch eine Grafikengine bezaubernd aus, sondern durch eine handgemachte Kulisse, in der sich die Figuren dank Computer frei bewegen.

“(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” - Tim Schafer

Die Grafik aus Dioramen bringt auf den ersten Blick frischen Wind in die deutsche Videospielszene, die letzte große Bastion von klassischen Adventures. Gut, das mag etwas pathetisch klingen, doch selbst Genre-Legende Tim Schafer hat dies erkannt: “(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” Die kleinen Pappkulissen wurden durch komplexe Bildabmessungen ins Spiel übertragen, nur Figuren und Effekte sind CGI. So entsteht eine optische Erfahrung, die an Stop-Motion-Filme wie Wallace & Gromit erinnert. Eine starke Atmosphäre ist eigentlich beste Voraussetzung für ein nettes Adventure, doch Trüberbrook hat einige Startschwierigkeiten. Die Rätselstrukturen sind stark vereinfacht, ein Großteil der Lösungen kann der Spieler quasi blind erledigen. Das Interface nimmt das Denken ab, echte Herausforderungen kommen viel zu spät in der etwa vier- bis fünfstündigen Laufzeit.

trüberbrook fest

Kann man also die Hoffnung in die simple, aber interessante Prämisse stecken? Twin Peaks in einem deutschen Kaff hört sich sehr selbsterklärend an, kommt jedoch mit einigen Problemen daher. Protagonist Tannhauser reist mit einem VW-Bus von Berlin nach Trüberbrook und nimmt seine Gedanken mit einem Tonbandgerät auf, adressiert an seine Assistentin Beverly. Eine offensichtliche, aber auch einfallslose Anspielung an Agent Cooper aus David Lynchs Kultserie. Doch statt nun viel Zeit mit urigen Dorfbewohner zu verbringen und die Stadt zu erkunden, wird Protagonist Tannhauser gleich zu Beginn in ein Abenteuer gerissen. Ohne Vorwarnung, ohne richtige Etablierung der Gegend. Das ist tragisch, denn so kommt der Charme des Spiels nur im langen, letzten Akt zum tragen. Die Mysterien werden schnell gesät, aber ohne einen fruchtbaren Boden aus urdeutscher Normalität, kommen sie nicht zum Blühen.

Viele Ambitionen mit einer eher halbherzigen Umsetzung, Diane

Vorbilder wie Twin Peaks brauchen nämlich dringend Kontext und Normalität, um wie vorgesehen zu funktionieren. Es ist wenig überzeugend, wie die von Nora Tschirner vertonte Gretchen Lemke plötzlich für bloße Fantasien erhebliche Risiken eingehen möchte und der Wissenschaftler Tannhauser sich nach dem Diebstahl seiner Arbeit auf eigene Faust aufmacht. Aus dem Nichts gibt es nun auch die mysteriöse Millenium-Kooperative und ein altes Sanatorium steht auf dem Berg über dem Dorf, wie sollte es auch anders sein. Trüberbrook hätte vielleicht nicht sofort all seine Ambitionen erfüllen wollen, sondern sich Zeit lassen sollen, die Themen zu erforschen. Irgendwie bietet das Spiel aber trotzdem genug Unterhaltungswert, um weiterzumachen. Doch im Hinterkopf bleibt stets die Erwartung an das Trüberbrook, das hätte sein können.

Auch die Figuren bleiben leider etwas hinter den Erwartungen zurück. Die meisten Charaktere sind gut geschrieben, wirken und reden sogar wie echte Personen oder eben Archetypen. Aber auch hier fehlt das Plus Ultra, denn es geht über die bekannten Klischees und Eigenarten nicht hinaus. Ein verrückter Wissenschaftler wird von Jan Böhmermann gut ausgefüllt, bleibt aber eben nur einer von dutzenden verrückten Wissenschaftlern, die jährlich in Unterhaltungsmedien dargestellt werden. In einem Adventure erwartet der Spieler schrullige Typen und schillernde Gestalten, die einen Eindruck hinterlassen - dass diese gerade in der überspielten Reproduktion eines altdeutschen Kaffs beinahe ganz ausbleiben, verwundert. So tritt schon zu Beginn des ersten Kapitels ein seniler Freiherr mit Pickelhaube auf, die Requisite bleibt aber abgesehen von seiner geistigen Gesundheit sein einziger, hervorstechender Charakterzug.

Fazit

Trüberbrook ist keine Revolution für das deutsche Point-&-Click-Adventure. Die Stärke ist ganz klar eine neuartige grafische Umsetzung dank handgemachter Umgebungen, der Rest bleibt im besten Falle Genre-Standard. Für Neueinsteiger könnten die Themen zu lauwarm und aufgebraucht sein und für Fortgeschrittene sind die Rätsel zu simpel. Der Produktionswert ist beeindruckend, doch es reicht eben nicht für den erhofften Kultstatus. Als erster Gehversuch der btf ist Trüberbook ein lobenswertes Experiment, aber verpasste Chancen bei Geschichte, Charakteren und Gameplay blockieren den Weg, “mehr” zu sein.

Trüberbook ist ab heute für den PC, Mac und Linux erhältlich. Versionen für Nintendo Switch, Xbox und Playstation erscheinen am Sonntag, 17. April.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© btf

Trüberbrook - Launch Trailer (DE)

Kritik zu Metro Exodus: Bahnfahren zwischen Mutanten und Moskau

Metro Exodus Header

Metro Exodus Header

Wie würde die Welt aussehen, nachdem die Bomben gefallen sind? Kann Hoffnung in einem nuklearen Fallout existieren, oder wirft die Menschheit Moral und Empathie weg, um ihre Überlebenschancen gegenseitig zu kannibalisieren? Viele postapokalyptische Szenarien haben eigenen Antworten darauf gefunden, meistens inspiriert vom Ödland aus Mad Max. Auch die Metro-Romanserie des russischen Autors Dmitri Alexejewitsch Gluchowski beinhaltet Banditen und verrückte Anarchisten mit martialischen Fahrzeugen, zusammengeschweißt aus einer rostigen VW-Käfer-Karosserie, einem Maschendrahtzaun und Panzerplatten. Doch die Dystopie aus Metro 2033 bildet die seltene europäische Perspektive auf eine atomare Nachkriegszeit ab und spielt fast ausschließlich in der Moskauer Metro. Das dritte Videospiel der Reihe, Metro Exodus, fragt nun, wie es außerhalb der Bahnschächte und Tunnel aussieht.

Sowohl der Vorgänger Metro: Last Light als auch das erste Spiel der Trilogie, Metro 2033, sind klaustrophobische Shooter in den heruntergekommenen, undichten Tunneln der gleichnamigen Stadtbahn, unter einem verstrahlten Moskau. Die Level sind gebaut wie in Spielen des Genres vor zwei Jahrzehnten: Von einem Korridor geht es in den nächsten Gang und wieder in einen Korridor. In der Realität der Romane zeichnet Gluchowski das Bild einer in sich geschlossenen Gesellschaft unter der Oberfläche. Eng an eng kauern Überlebende des Krieges und deren Nachkommen zwanzig Jahre nach dem Krieg in den Schächten und bestreiten den täglichen Kampf ums Überleben. Diese Welt ohne Sonne war bisher das Alleinstellungsmerkmal der Metro-Reihe, doch Entwickler 4A Games wirft die Spieler nun unter den blauen Himmel mit mehr Bewegungsfreiheit denn je.

Zum ersten Mal ohne Geigerzähler an die frische Luft

Noch schockierender ist die Reise allerdings für die russischen Handlungsträger: Protagonist Artyom, der zusammen mit seiner Frau Anna einer Spezialeinheit ähnlich der Spetsnaz angehört, hat keinerlei Informationen über menschliches Leben außerhalb der Metro. Doch statt auf eine Volga, die nur von Mutanten verseucht ist, stoßen sie auf zahlreiche Einwohner des zerbombten Eurasiens. Die Soldaten aus dem Untergrund besuchen verschiedene Gegenden Russlands auf einer Art Road Trip innerhalb der Geschichte. Zugegeben: Die Bezeichnung trifft nicht ganz, denn die Strecken legt die Gruppe auf Schienen zurück. In einem notdürftig zusammengeflickten Zug, der Aurora, geht es auf eine monatelange Reise durch vielfältige Gebiete, jedes auf seine Art vom nuklearen Winter gekennzeichnet. Aus dem Schnee geht es so beispielsweise in das, vollständig ausgetrocknete, Kaspische Meer.

Metro Moskau

Genau wie die Metro scheinen die meisten Gegenden dreckig und unbewohnbar: Banditen, Kannibalen und Mutanten beherrschen das Land. Nur wer hart bleibt und bis zum letzten Tropfen nicht-verstrahltem Wasser zu kämpft, kann eine weitere Woche überleben. Das Spiel strahlt in der Erzählweise und im ruppigen Gameplay, zu zeigen, wie und warum Menschen im Land wohnen. Gewalt ist meist das oberste Gebot, aber beinahe niemand hat wirklich Lust dazu. Wertvolle Munition kann man immerhin sparen, wenn ein Feuergefecht vermieden und kein Schwarm mutierter Fledermäuse auf die Siedlung aufmerksam wird. In Metro Exodus können Fremde und Gegner so geschickt umgangen werden. Ist die eigene Waffe gesenkt, reden misstrauische Eremiten auch mit ihren erklärten Feinden. Wird der Kamerad getötet, entscheidet sich der eine oder andere Bandit vielleicht dazu, doch die Waffe niederzulegen.

Der Anti-Scientology Wels-Kult

So begegnen Artyom und seine Verbündeten auf ihren Abenteuern auch einem zwielichtigen Kult, der als Gott einen riesigen, mutierten Wels in der Volga auserkoren und moderne Technologie als Todsünde eingestuft hat. Anfangs erwehren sie sich auch mit Waffengewalt den Neuankömmlingen, doch tötet der Spieler nur im Notfall und lässt die Geschlagenen ziehen, flüstern sich Kultisten Gerüchte und Geschichten über Artyom. Der Spieler kann diesen bei Außenposten lauschen: Die Bahnreisenden seien zwar Sünder, aber sie sind friedlicher als Banditen und werden euch nicht töten, wenn ihr sie ziehen lasst. Somit leben die lokalen Bürger zwar weiterhin in einem Kult mit gewöhnungsbedürftigen Ansichten, aber auch sie haben ihre eigene Art zu überleben gefunden. Ein Wels ist zwar mehr Götze als Gott, doch für die Bewohner bedeutet seine Anwesenheit spirituellen und physischen Schutz.

Eine moralisch weniger bedenkliche Lebensweise wird in der Aurora veranschaulicht. Artyom, Anna und die Soldaten haben aus dem rostigen Sowjet-Ära-Zug ein Zuhause gemacht. Mit einer Handvoll Flüchtlinge mitsamt kleinem Mädchen reisen sie zwar durch unerbittliche Temperaturen und müssen Ressourcen rationieren, machen aber das Beste daraus. Jedesmal, wenn der Spieler Ziele erreicht oder erkundet, reagieren die Kameraden darauf. Am Ende des Waggons nimmt der Mechaniker heimlich eine Raucherpause, der liebenswerte Stefan spielt auf einer Gitarre, die der Spieler optional akquiriert hat. Oder die Soldaten feiern, betrinken sich und tauschen sich mit schwerem russischen Akzent über ihre Errungenschaften aus. Das mitreisende Mädchen kann dann endlich wieder lachen, auch wenn ihr der Waffenschmied beibringt, mit waffenfähigem Schwarzpulver umzugehen.

Metro Aurora

In dem Jahr der Odyssee breiten sich ihre Besitztümer so realistisch im Zug aus, dass es stark genug an eigene Verhaltensweisen erinnert, um sich persönlich angegriffen zu fühlen. Und wer hat jetzt schon wieder Wodka in der Toilettenkabine getrunken?! Zwischen den Abenteuern wird der Spieler somit motiviert, immer wieder im Zug vorbeizuschauen und mit den Gefährten zu plaudern. Das hat Herz, macht die Charaktere greifbarer und auch einen einfachen Dialog zwischen Artyom und seiner Frau nicht nur erträglich, sondern liebenswert. Mit dieser zwischenmenschlichen Ebene katapultiert sich Metro Exodus an die Spitze von Shootern mit Erzählfokus. Zwischen der stets spannenden Atmosphäre in der zerstörten Spielwelt und dreckigen Waffen mit Ladehemmungen hat die Spielereihe immer die Handlung gesetzt und mit dem dritten Teil endlich auch ein Herz gefunden.

Fazit

Dass Metro Exodus spielerisch funktioniert, hat nach zwei Vorgängern wohl niemand bezweifelt. Aber, dass die Entwickler zusätzlich die Essenz der Serie so fantastisch herauskristallisieren konnten, überrascht. Denn es ging immer um Menschen, die in einer lebensfeindlichen Umgebung ein Zuhause finden konnten. Und hier stehen all diese Menschen im Mittelpunkt: Artyom und seine Kameraden, ein bizarrer Kult, der in Spiritualität Frieden findet und sogar von einem Ölbaron versklavte Arbeiter. Schießen kann heutzutage jeder, aber Metro kombiniert das mit Wärme, die nicht nur vom Mündungsfeuer einer Kalaschnikow kommt.

Metro Exodus ist ab heute für Playstation 4, Xbox One und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Deep Silver

Metro Exodus - Artyom's Nightmare (Official 4K)

Kritik zu Tales of Vesperia: Definitive Edition - Ein Klassiker, zehn Jahre später

Vesperia Header

Vesperia Header

Eigentlich wollte Yuri Lowell nur einen Brunnen im städtischen Armenviertel reparieren. Die Bewohner seiner Heimat sind schließlich auf diese eine Wasserquelle angewiesen, Adelige und die Ritter des Königspalastes rühren für die Bedürftigen aber keinen Finger. Ritter war Yuri auch, drei Monate lang, bevor er sich als Söldner für seine eigene Definition von Gerechtigkeit einsetzt. Auf der Suche nach wichtigen Teilen für die Brunnenreparatur trifft der, nach Mario zweitwichtigste, Videospielklempner wider Willen ausgerechnet auf die Prinzessin Estelle. Damit beginnt eine abenteuerliche Reise ins Ungewisse und die Handlung von Tales of Vesperia.

Das Spiel erschien erstmals 2009 als Teil der beliebten Tales-of-JRPG-Reihe und ist seitdem ein Favorit von Fans rund um den Globus. Bitter ist für viele Fans, dass die internationale Xbox-360-Version vor zehn Jahren inkomplett war und nur in Japan die erweiterte Playstation-3-Version auf den Markt kam. Nach zahlreichen Forderungen und einem kuriosen Twittergespräch mit dem Publisher Bandai Namco ist das vollständige Spiel nun als sogenannte “Definitive Edition” für alle aktuellen Konsolen und den PC erschienen. Damit können Fans und Neueinsteiger neue Charaktere spielen, Haupt- und Nebenmissionen lösen und stundenlang neuen Dialogen lauschen.

Auch Yuris pfeiferauchender Hund, Repede, kriegt mit den neuen Inhalten ein Minispiel, was den treuen Vierbeiner mit Snowboard auf die Piste schickt. Und dieser Satz ist eine bessere Werbung für das Videospiel, als es 10/10 Wertungen je sein könnten. Abseits von neuen Inhalten sieht Tales of Vesperia natürlich auch etwas besser aus und läuft auf allen Plattformen besser, als man es sich vor einem Jahrzehnt je erhofft hätte. Im Gegensatz zu einer anderen Portierung, die in diesem Monat erschienen ist, hat der Publisher sich hierbei anscheinend auch nicht auf die Arbeit von Fans gestützt.

Alte Sprecher, neue Dialoge und… neue Sprecher?

Hilfreich für die neu aufgelegte Version ist auch, dass das Spiel in allen Aspekten gut gealtert ist. Die Animeoptik unter Nutzung von Cel shading ist sympathisch und kann stilistisch heute noch genauso gut überzeugen, wie damals. Auch die Kämpfe und Steuerung gehen geradezu überraschend gut von der Hand. Sind heute freie Kamerabewegungen Industriestandard, ist die Perspektive in den Räumen und Fluren von Tales of Vesperia festgelegt. Das wirkt anfangs zugegeben gewöhnungsbedürftig, aber auch eine neue Generation von Spielern sollte sich schnell hineinfuchsen können. Grafisch gelitten haben aber einige Zwischensequenzen, die unter Framedrops leiden und teilweise mit einem merkwürdigen Filter unterlegt sind. Das ist bei einem Bruchteil der dreidimensionalen Filmchen so, alle animierten Szenen stechen natürlich nur stilistisch hervor.

Tales of Vesperia Gameplay

Erhebliche Probleme gibt es allerdings im Audiobereich anzukreiden. So sind die neuen Gespräche und Szenen merklich anders abgemischt, als die alten. Im Menü lässt sich der Ton glücklicherweise, je nach Situation, gut pegeln, aber es wurde offensichtlich einfach unsauber und nicht gründlich genug gearbeitet. Für viele Fans noch ärgerlicher ist aber die englische Sprachausgabe. Da viele Stunden Dialoge im original nur in Japan erschienen sind, wurden sie vor einem Jahrzehnt in der Lokalisierung auch nicht eingesprochen. Das hat Bandai Namco nun nachträglich realisiert, aber dafür den bekannten Synchronsprecher Troy Baker, der Yuri 2009 seine Stimme geliehen hat, nicht mehr unter Vertrag genommen. Die neuen Texte spricht stattdessen Grant George ein, was dazu führt, dass sich nun zwei Stimmen abwechseln. Die Arbeit von George soll hier nicht abgewertet werden, doch der Unterschied ist stets hörbar.

Vom Pirat bis zum Hund: Charaktere machen das Fantasy-RPG

Ärgerlich ist auch, dass der Publisher Troy Baker nie für eine Wiederaufnahme der Rolle kontaktiert hat. Für alle, die nicht auf die mitgelieferte japanische Sprachausgabe zurückgreifen wollen, kann das die Stimmung trüben. Denn in der, für JRPGs klassischen, Geschichte sind es die Charaktere, die die Geschichte mit bekannten Fantasykonventionen erst richtig mitreißend machen. Schon am Anfang der Geschichte sorgen kleine Momente für zusätzliche Sympathiepunkte. Nach der erfolgreichen Flucht aus dem Palast staunt die Prinzessin über die bunten Viertel ihres Königreichs. Yuri streckt ihr die Hand für eine High-Five entgegen, die Estelle dank ihrer behüteten Jugend nur mit einem vorsichtigen Stupsen in seine Handfläche zu entgegnen weiß. Für solche kleinen Momente wirft das Spiel schonmal pathetische Reden und Exposition über Bord und vermenschlicht seine Helden.

Die Handlung muss dafür dank den Skits, kleinen Dialogen der Charaktere, auch nicht extra angehalten werden. Während des Spielverlaufs werden Hunderte dieser kurzen Sequenzen freigeschaltet, die der Spieler per Knopfdruck jederzeit starten kann. Im Gegensatz zu heutigen Spielen der Reihe hat Vesperia noch nicht alle modernen in­sze­na­to­rischen Mittel genutzt, fällt aber schon durch die geschickte Platzierung der Portraits der Gesprächsteilnehmer auf. Redet die Gruppe etwa über ihren nächsten Einkauf bewegt sich das Bildchen des Draufgängers langsam davon, da er nicht mehr auf die leckere Mahlzeit warten möchte. Humor kommt dabei natürlich nicht zu kurz, ob freiwillig oder unfreiwillig. So bleibt der Spieler auch noch beim Kampf gegen das generische Böse involviert.

Fazit

Ein Remaster kann noch so technisch poliert sein, es scheitert oft daran, dass ein Spiel nicht gut gealtert ist. Tales of Vesperia überrascht in der Hinsicht vielleicht sogar Fans, die nostalgische Erinnerungen an das Original pflegen, aber nicht sicher sind, ob der Titel heute nochmal gefallen könnte. Kamera und Kampfsystem sind nur kurz gewöhnungsbedürftig, Charaktere und Geschichte sind noch genau so gut wie damals. Ein Kauf kann durch eine große inhaltliche Ergänzung sehr gut gerechtfertigt werden, nur Verfechter der englischen Synchronisation sollten gründlich überlegen.

Tales of Vesperia: Definitive Edition ist für die Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Bandai Namco

Tales of Vesperia Definitive Edition - Launch Trailer | PS4, X1, PC and Switch

Die besten Spiele des Jahres 2018

Gris Header

Gris Header

Zugegeben, das Spielejahr 2017 ist mit zahlreichen großartigen Titeln und der Veröffentlichung der Nintendo Switch sehr schwer zu toppen. Große Publisher haben in diesem Jahr auch wieder viele riesige AAA-Spiele herausgegeben: God of War, Spider-Man und Red Dead Redemption 2 haben mit sehr guten Verkaufszahlen viele neue Rekorde aufgestellt und gebrochen. Doch die großen Studios machten auch mit vielen Skandalen auf sich aufmerksam. Unfertige Spiele sind für Bethesda zu einem gigantischen PR-Desaster geworden, Rockstar musste mit Berichten über schlechte Arbeitsbedingungen kämpfen und Mikrotransaktionen sind weiterhin ein Problem.

In dieser Liste finden sich dafür auch zahlreiche, eher unbekannte Indie-Titel, die es mit den ganz Großen aufnehmen können und mehr Aufmerksamkeit verdienen. Eine lobende Erwähnung verdienen sich in diesem Jahr Ashen, Celeste und Gris.

A Way Out

A Way Out (Hazelight Studios)

Der ausgezeichnete Indie-Entwickler Josef Fares hat ausgerechnet vom Branchenriesen Electronic Arts ein hohes Budget und viele Freiheiten für seinen nächsten Titel bekommen. Das hat sich mit A Way Out mehr als ausgezahlt: In einem kurzen Abenteuer, was nur mit einem anderen Spieler kooperativ gemeistert werden kann, geht es um einen Gefängnisausbruch. Die Insassen Vincent und Leo müssen für einen Coup zusammen ausbüchsen, und genauso müssen beide Spieler miteinander arbeiten. Die Geschichte ist zwar eher Material für ein B-Movie, aber sie nur zu zweit meistern und erleben zu können, macht das mehr als wett.

BattleTech

BattleTech (Harebrained Schemes)

Mit BattleTech ist dieses Jahr ein Strategiespiel im gleichnamigen Universum erschienen. Dort schießen riesige Kampfroboter aufeinander und demontieren sich langsam gegenseitig. Es ist diese Mischung aus taktisch einigermaßen anspruchsvollem Gameplay und vor allem dem Management einer Söldnerkompanie, die vor dem Bildschirm fesseln kann. Der mit dem Ende November erschienen DLC FLashpoint eingeführte Karrieremodus bringt einige sinnvolle Neuerungen und einen weiteren Grund, mit seinen Mechs die Peripherie der Inneren Sphäre wieder zu einem (un?)sicheren Ort zu machen. Wer es lieber Action-lastiger mag, der kann sich im nächsten Jahr auf MechWarrior 5: Mercenaries freuen, eine Fortsetzung der MechWarrior-Reihe. In der sitzt ihr selbst im Cockpit eines Kampfkolosses, statt sie aus der Vogelperspektive zu steuern.

CrossCode

CrossCode (Radical Fish Games)

CrossCode ist ein deutscher Indie-Titel, der es auf diese Liste geschafft hat. Nicht aus Stolz, das Erstlingswerk von Radical Fish Games kann sich sehen lassen. In dem pixeligen Action-Rollenspiel begleitet der Spieler die stumme Protagonistin Lea auf ihrem Abenteuer in einem futuristischen MMO. Ihre Sprache hat sie aufgrund eines technischen Fehlers verloren, bleibt aber dank starker Grafiken sehr emotional. Auch ihre Freunde, die Französin Emilie und der Deutsche Lukas sind toll geschriebene Figuren. Jahre war dieses Spiel in Entwicklung und bietet nun dutzende Stunden Spielspaß - hochpoliert und flüssig. Made in Germany eben, da kann man dann vielleicht doch stolz sein.

Ghost of a Tale

Ghost of a Tale (SeithCG)

Ghost of a Tale ist ein beeindruckendes Indie-Projekt, das fast eigenhändig von Lionel Gallat kreiert wurde. Gallat ist kein Programmierer, sondern Animations-Veteran von Dreamworks und Universal Pictures. Deswegen sieht die Fantasywelt mit anthropomorphen Ratten, Raben und anderen Kreaturen zu jedem Zeitpunkt wunderschön aus. In dem Pelz der bezaubernden Maus Tilo muss der Spieler einer besetzten Festung entkommen und trifft dabei auf viele Verbündete wie einen alten Frosch, der mal als Piratenkapitän die Weltmeere unsicher gemacht hat. Soweit ein Frosch das jedenfalls kann. Die kurze Geschichte ist für Fans von modernen Animationsfilmen definitiv einen Blick wert.

Hitman 2

Hitman 2 (IO Interactive)

Ein schwarzer Anzug, eine silberne Münze und ein Barcode-Tattoo. Mehr braucht Agent 47 auch im zweiten Teil der Reboot-Spiele nicht, um die Spielwelt unsicher zu machen. Die Kostüme, die absurden Charaktere und die Ernsthaftigkeit sorgen für eine Situationskomik, die nur von den tollen Interaktionsmöglichkeiten in den Leveln überboten wird. Dieses Spiel steht wirklich für freie Wahl und feuert für seine Auftragsmord-Thematik erstaunlich wenige Schüsse ab. Der Entwickler möchte Hitman 2 auch im kommenden Jahr weiter kostenlos mit Inhalten versorgen - kombiniert mit den weiterhin spielbaren Situationen aus dem Vorgänger.

The Missing

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories (White Owls Inc.)

Der neue Titel des exzentrischen Spieleentwicklers Swery geht nicht nur ohne jegliche Probleme von der Zunge, er regt auch zum Nachdenken an. In dem Platformer sucht die Protagonistin J.J. Macfield in einer surrealen Welt nach ihrer Freundin. Platonisch ist das weniger, denn das Spiel ist eines der wenigen, die es schaffen respektvoll über LGBT-Themen zu reden. Nebenbei werden in der Geschichte auch Depression und Selbstmord behandelt, letzteres zeigt sich sogar im Gameplay. Um Rätsel zu lösen, verstümmelt sich die Protagonistin selbst. Das geschieht mit grafischer Brutalität und Schmerzensschreien, die ehrlich klingen und zutiefst erschüttern.

Mutant Year Zero

Mutant Year Zero: Road to Eden (The Bearded Ladies Consulting)

Träfen sich eine Ente, ein Wildschwein und ein Zombie - dann würden sie wohl XCom spielen. So jedenfalls stellen sich die schwedischen Entwickler aus dem Studio mit dem kuriosen Namen The Bearded Ladies Consulting die Postapokalypse vor. Mit mutierten überlebenden Wesen einer Katastrophe erkundet der Spieler eine untergegangene Welt aus der Vogelperspektive. Dabei kommt es zu Kämpfen gegen blutrünstige Banditen, die in einem fordernden Taktik-System direkt aus der Kultreihe XCom bestritten werden müssen. Wer sich also damit anfreunden kann, dass Mutanten in der düsteren Zukunft kein Adamantium-Skelett, sondern tierische Züge haben, sollte den Titel nicht verpassen.

Red Dead Redemption 2

Read Dead Redemption 2 (Rockstar)

Über Red Dead Redemption 2 muss man wahrscheinlich nur noch wenige Worte verlieren. Der Western ist riesig und bietet ein Detailreichtum, was beeindruckt. Mit dem Realismus hat es Rockstar an manchen Stellen vielleicht sogar etwas übertrieben: Die hakelige Steuerung und Navigation kann schnell frustrieren. Einen Platz in dieser Liste hat sich der Titel aber doch verdient, gerade für Geschichte und Charaktere, die eine dichte und schmutzige Atmosphäre schaffen. Das fiktive New Hanover ist so schön wie abartig, und vielleicht ist genau das die größte Errungenschaft der überarbeiteten Entwickler.

Obra Dinn

The Return of Obra Dinn (Lucas Pope)

Wieder ein kleiner Indie-Titel mit herausstechender Grafik, der von einem einzigen Geist erdacht und programmiert wurde. The Return of Obra Dinn spielt auf einem einzigen Segelschiff - die gesamte Mannschaft ist verschollen. In der Rolle eines Detektivs muss der Spieler nun die Todesursache jedes einzelnen Besatzungsmitgliedes herausfinden und erfährt so die Wahrheit hinter den Geschehnissen an Bord. Dabei kommen interessante Mechaniken zum Einsatz, die immer nur einen Teil der Vergangenheit zeigen. Es sind Puzzelstücke, die den Spieler immer weiter in ihren Bann ziehen.

Subnautica

Subnautica (Unknown Worlds Entertainment)

In Subnautica geht es auf einen anderen Planeten - der nur von einem einzigen Ozean bedeckt ist. Der Spieler ist mit dem Wrack seines Raumschiffs dort gestrandet und muss in erster Linie überleben. Die einzige Chance auf Entkommen liegt - wie könnte es auch anders sein - auf dem tiefsten Punkt des Meeresgrundes. Die Alien-Fauna stellt dieses Vorhaben auf die Probe: Gigantische Raubfische und kleine Tötungsmaschinen lauern überall. Der wahre Schrecken findet aber in der eigenen Vorstellung statt. Umgeben von düsteren Wassermassen ist der ultimative Horror ein unbekanntes Geräusch. Vollkommen irrelevant, ob das jetzt von einem Tentakel oder einer Alge kommt.

Valkyria Chronicles 4

Valkyria Chronicles 4 (Sega)

Valkyria Chronicles 4 ist der spirituelle Nachfolger vom ersten Teil der Reihe, der vor zehn Jahren erschienen ist. In dem Taktikspiel im einzigartigen Animestil geht es um einen zweiten Weltkrieg in einer Art Parallelwelt. Die Stimmung wechselt regelmäßig zwischen amüsant und dramatisch, wenn die Protagonisten als letzte Überlebende ihrer Streitmacht einen fast aussichtslosen Vorstoß in das eisige Ost-Imperium wagen. Und ja, dabei handelt es sich ganz offensichtlich um eine vom Kaiserreich inspirierten Version der Sowjetunion. Die Kämpfe sind extrem strategisch und teilweise sehr herausfordernd. Man könnte es als japanisches X-Com beschreiben, aber das würde dem spannenden Kriegsdrama nicht gerecht werden.

Kritik zu Darksiders 3: Apokalyptischer Reiter sucht Pferd

Darksiders 3 Header

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Manche Schätze gehen mit dem Untergang ihres Schiffes für immer verloren - doch Darksiders 3 ersteht aus der Asche eines Giganten der Videospielindustrie wieder auf. Weniger Budget ist zwar kein Grund zum Feiern, aber die Ankündigung der Rückkehr der Marke hat die Fangemeinde erstmal erleichtert. Denn das geistige Eigentum der Darksiders-Reihe schien nach der Zerschlagung des Publishers THQ im Jahr 2012 verloren. Der Kampf zwischen Himmel und Hölle darf jetzt, sechs Jahre nach Erscheinen des Vorgängers, doch weiter ausgetragen werden. Die Rechte wurden aufgekauft von Nordic Games, inzwischen ironischerweise umgetauft in THQ Nordic. Das originale Entwicklerstudio Vigil Games ist zwar aufgelöst, aber viele der Programmierer-Veteranen von damals sind bei Gunfire Games untergekommen. Es ist also alles sehr ähnlich wie vorher - kann also nur ein tolles Sequel geworden sein?

So leicht scheint die Entwicklung aber nicht gelaufen zu sein - wie alles in der Industrie ist es kompliziert. In den vergangenen Jahren gab es bei den Beteiligten viel Unklarheit um die Akquise nach der Liquidierung von THQ. Creative Director Joe Madureira erzählt in einem Interview von vergangenen Plänen: "Es war immer unsere Hoffnung, ein umfangreiches Vier-Spieler-Koop-Spiel zu machen, bei dem alle vier apokalyptischen Reiter spielbar sind". Doch wechselnde Budgets hätten die Realisierung erschwert. Fans wären verständlich enttäuscht darüber, dass sie damit nach Krieg und Tod die letzten zwei Reiter nie kennenlernen konnten. Im Endeffekt hat man sich, scheinbar auch wegen des neuen, kleineren Publishers, für einen Plan entschieden, der nur einen Spieler durch die Apokalypse jagen lässt.

Die wütende Reiterin auf der furiosen Straße

Diesmal geht es also mit Protagonistin Fury in den finalen Kampf gegen die Streitkräfte von Himmel und Hölle. Der Name wird im Gegensatz zu ihren Brüdern Krieg und Tod nicht übersetzt, vielleicht auch, weil die Entwickler mit Strife (Englisch für Streit) die originalen Reiter Pestilenz und Hunger ersetzen. Ein klarer Verstoß gegen den biblischen Kanon, alle Anhänger des Christus-Fandoms, die noch den Massenmord an Engeln geduldet haben, sind jetzt wohl endgültig raus. Fury ist die einzige Frau unter den Reitern, auch wenn sie sich als uralte Nephilim technisch gesehen Geschlechterrollen entzieht. Ihr Charakterdesign ist sehr im martialischen Stil der Reihe gehalten, doch erinnert etwas zu sehr in Klischees: rote Haare, High-Heels und eine Peitsche. Fury ist eine Furie, damit das auch die Letzten verstanden haben. Zugegeben: Ihre Haare verbergen noch einen Trick.

Darksiders 3 Fury

Eine kurze Auffrischung, für Neueinsteiger und vergessliche Fans: Im ersten Teil hat eine Verschwörung um einen übergelaufenen Erzengel die sieben Siegel gebrochen und somit vorzeitig die Apokalypse ausgelöst. Dämonen und Engel sind für den letzten Krieg auf die Erde herabgestiegen und haben die unvorbereitete Menschheit in den Konflikt mit hineingerissen. Der erste Reiter Krieg wird für das Chaos verantwortlich gemacht und von dem Feurigen Rat, einer neutralen Instanz, zu einer Lösung des Konflikts verdammt. Die Menschheit ist in der Zwischenzeit in den Ruinen der eigenen Zivilisation ausgestorben. Der zweite Teil spielt parallel zum ersten Teil und handelt von dem Reiter Tod, der den Ruf seines Bruders wieder reinwaschen will und dafür einen Weg sucht die Menschheit zu retten oder wiederzubeleben. Beide Spiele endeten mit einem Cliffhanger, der andeutet, die vier Reiter wiederzuvereinen.

Auch Teil Drei geht in eine ähnliche Richtung: Fury darf ungefähr zur gleichen Zeit dem Ruf der Apokalypse folgen. Das ist an sich schon eine enttäuschende Entscheidung, weil die lang ersehnte Auflösung damit weiter verschoben wird - in eine unklare Zukunft. Bis zu einem potentiellen vierten Teil werden mehr als zehn Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Cliffhangers 2010 vergangen sein. Stattdessen wird die Protagonistin vom feurigen Rat gerufen, im Gegensatz zu ihren Brüdern schert sie sich nicht um die Apokalypse. Fury ist anfangs immer wütend und hungrig nach dem nächsten Kampf. Da kommt es ihr gerade gelegen, dass die personifizierten sieben Todsünden auf die Erde entkommen sind und niedergestreckt werden müssen. In den Ruinen einer modernen Großstadt angekommen, entdeckt Fury einen Zufluchtsort von einer Handvoll Menschen und damit schließlich auch die Menschlichkeit in ihr. Ja, diese Charakterentwicklung ist wirklich im Spiel.

Menschen gut, Dämonen böse, Fury wütend

Zum Glück bleibt Fury als uraltes Wesen trotzdem arrogant, vorlaut und somit auch liebenswert. Ihr Modus Operandi ist Töten, bei Rätseln und Laufwegen wird sie ungeduldig. So durchbricht die Reiterin schonmal die vierte Wand: Es müssen drei Gegenstände gesucht werden, um die Tür zu öffnen, aber warum sind es immer wieder drei? Zu Furys Glück und dem Pech der Spieler wurden eigene Dungeons in Darksiders 3 aber abgeschafft. Damit konnte sich die Reihe bisher immer sehr gelungen an den Zelda-Spielen orientieren, nun haben sich die Entwickler aber eine andere Inspiration gesucht. Darksiders 3 muss wie Dark Souls sein, koste es, was es wolle. Alles muss wie in einem Souls-Spiel funktionieren: Kampfsystem, Waffen, Attribute, Gegenstände, Händler, Speicherpunkte, Bosse und Leveldesign. Ein hochgestecktes Ziel mit einem niedrigen Budget.

Man muss kein Hellseher sein, um vorherzusehen, dass dieses Vorhaben in jeder Hinsicht scheitert, manchmal knapp, häufig sehr enttäuschend. Es wird versucht, die actionorientierten, schnellen Kämpfe aus den Vorgängern mit den feinfühligen Mechaniken eines Dark Souls zu kombinieren - zwei verschiedene Welten treffen aufeinander. Die Balance haben die Entwickler damit völlig aus dem Fenster geworfen: Anfangs sind selbst kleinste Gegner ein Dorn in der Seite des Spielers, später wirken selbst große Bosse wie Kleinvieh. In der Spieleszene nennt man einen ähnlichen Vorgang Power Creep, ein Fehler, der bei der neuen Inspiration keinesfalls unterlaufen darf. Wem die Vergleiche mit der Souls-Reihe nicht berechtigt vorkommen, der werfe einen Blick auf die Bossgegner. Der Asylum Demon und das legendäre Boss-Duo Ornstein und Smough werden ein wenig optisch und beinahe komplett spielerisch kopiert.

Darksiders 3 Ruins

An sich sind Kopien nichts Schlimmes: In Videospielen und Film sind die meisten Tricks schonmal gemacht worden, Medien können sich dadurch sogar weiterentwickeln. Aber wer alles auf eine Karte setzt und dabei in den meisten Kategorien scheitert, sollte sich vielleicht lieber an alten Werten orientieren. Dadurch, dass die Kämpfe sich nun nicht mehr gut anfühlen und steuern, verliert Darksiders 3 viel an seiner Faszination. Wer immer aufpassen muss, weil die meisten Angriffe tödlich enden können, der wird passiv, hält sich zurück und geht auch nicht das Risiko ein die Welt weiter zu erforschen. Denn ohne Dungeons besteht das Spiel aus einer riesigen, verbundenen Welt, die Fury ohne ihr Pferd bereisen muss. Das würde nicht zum neuen System passen und wird daher schnell und sehr unelegant aus der Handlung herausgeschrieben.

Die Protagonistin lässt verlauten "Ein Reiter wird nicht durch sein Ross definiert" - was genauso dämlich klingt, wie es schlicht falsch ist. Was bleibt, sind leider nur sehr unansehnliche Gegenden, die gefühlt immer in die Herbstfarben Grau und Braun gehüllt sind. Zugewachsene Hochhausschluchten und Kanalisationen sind bekannt und nach der dritten Stunde hat der Spieler genug von Fassaden und Moos. Das gibt es schließlich in einer höheren Auflösung im hauseigenen Keller. Etwas Farbe bringt die angesprochene Frisur von Fury später ins Spiel. Mit vier verschiedenen Fähigkeiten ändert sich die Farbe je nach ausgewähltem Element. Diese Elemente verleihen der laufenden Reiterin neue Fortbewegungsmöglichkeiten wie Sprünge durch einen Sturm, dem Laufen auf dem Meeresgrund und Erklettern von eisigen Oberflächen. In Darksiders 3 ist also nicht alles schlecht, solange es eben nicht aus Dark Souls stammt.

Fazit

Das Entwicklerteam von Gunfire Games hat eine weitere Chance gekriegt und sich dabei gründlich verrechnet. Darksiders 3 hätte nur die treue Nachfolge der Reihe antreten müssen und wäre weitgehend gut angekommen. Aber der nun veröffentlichte Dark-Souls-Klon ist für Fans einfach ärgerlich und für Neueinsteiger zu frustrierend. Ein kleines Budget und große Ambitionen, die in unbefahrenen Wassern liegen, passen einfach nicht zusammen. Wer sich aber durchbeißt und im dritten Akt Gegnerwellen übermächtig auseinandernimmt, kann einen kurzen Blick auf ein besseres Spiel erhaschen. Ein Spiel, das sonst nur schwach durch einen grau-braunen Schleier scheinen kann.

Darksiders 3 ist erhältlich für Playstation, Xbox und PC.

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© THQ Nordic

Darksiders III - Release Trailer

Kritik zu Fallout 76: Eine Fahrt ins Endlager

Fallout 76 Header

Fallout 76 Header

"Die rote Gefahr steht vor der Tür und unsere Demokratie steht auf Messers Schneide" - das Intro von Fallout 76 fährt sofort die großen Kanonen auf und lässt eine ehrfürchtige Stimme patriotische Floskeln skandieren. "Und deswegen feiern wir heute am 4. Juli 2076, 300 Jahre nach Gründung unserer großen Nation, gemeinsam die Vollendung von Vault 76. [...] Auch wenn die Bomben fallen, wenn das Ende gekommen ist, werden wir überdauern. Doch nicht jeder kann gerettet werden: Unsere Besten und Klügsten sollen in diesem Vault weiterleben." Wer die kitschige Einführungssequenz des neuen Bethesda-Titels überstanden hat, darf also nach dem Atomkrieg wiederaufbauen. Aus dem Bunker geht es über die Landstraße direkt nach Hause, nach West Virginia. In der Ferne: Mountain Momma. Alles ist wieder gut, wären da nicht die radioaktiv verstrahlten Monster, typischen Spielfehler, vermurkste Mechaniken und sehr viel mehr.

Nicht jeder kann gerettet werden, und je länger die Überlebenden in der Welt von Fallout 76 umherwandern, desto schneller wird klar: Das Spiel selbst ist nicht mehr zu retten. Der Titel vom Kult-Studio Bethesda ist erstmals auf das Zusammenspiel mit anderen Spielern ausgelegt - so behauptet es jedenfalls Chefentwickler Todd Howard. Die 24 anderen Spieler, weit verstreut auf einer riesigen Karte, ersetzen in Howards Vorstellung sogar andere Charaktere und erzählen eigene Geschichten. Das führt zu einem leeren Spiel, dem künstliche Überlebende sowie eine eigene Erzählung vollständig fehlen. Der Entwickler mag in vergangenen Spielen zwar nur durchschnittliche Geschichten geliefert haben, doch die vollkommene Abwesenheit ist eine absurde, nicht nachvollziehbare Entscheidung.

Unfertig, uninteressant und unsauber - die Fallout 76 Erfahrung

Stattdessen sind in der Welt Briefe und Kassetten verteilt, die Wissen über das Fallout-Universum erzählen. Wer also in einem Onlinespiel anhalten und Texte mit der Faszination von mittelmäßigen Wikipedia-Artikeln lesen möchte, kommt voll auf seine Kosten. Allen Anderen kommt das jedoch eher bizarr und irrational vor. Andere Spieler können eine fehlende Geschichte natürlich noch weniger ausgleichen. Egal ob der gelegentliche Fremde mit einer rostigen Konservendose als Mikrofon oder mit den eigenen Freunden in Kooperation - das inszenierte, postapokalyptische Geschehen bleibt aus. Immerhin ein Teil der Entwickler scheint gemerkt zu haben, dass Interaktionen mehr schlecht als recht funktionieren: Kriegerische Konfrontationen werden durch ein System gedämpft, was diese aus Angst vor spitzbübischen Streichen fast gänzlich entfernt. Damit ist auch die letzte im Ansatz "soziale" Komponente erfolgreich eliminiert.

Fallout 76 Camp

Bethesda hat aber nicht nur bei den Themen Online und Spielerinteraktion grundsätzliche Verständnisprobleme. Das alteingesessene Studio hat offenbar auch nicht verstanden, was die Marke Fallout oder ihre eigenen Spiele ausmachen. Fallout 76 ist die denkbar primitivste Umsetzung der Idee, den Vorgänger Fallout 4 mit einem Mehrspielermodus zu kombinieren. Das lässt sich auch nur schwer leugnen: Der Titel spielt sich wie der vierte Teil, sieht aus wie der vierte Teil und hat die gleichen Probleme wie der vierte Teil. Nur, dass der einzige Lichtblick, die Atmosphäre, mit der Erzählung und anderen Charakteren aus dem Fenster geworfen wurde. Es handelt sich um einen glorifizierten Online-Überlebensmodus auf der Basis von Fallout 4, der schlechter zusammenpasst, als einer der vielen kursierenden Konkurrenztitel aus dem Indie-Bereich. Nur ist Bethesda eines der erfolgreichsten Studios in der Branche und vertreibt ihr Experiment als einen Vollpreistitel.

Eine Käfersammlung im verstrahlten Ödland

Die Technik ist dabei ein Problem, was die meisten Fans sogar erwartet haben. Das Spiel sieht weder gut aus, noch läuft es irgendwie annehmbar auf PC oder Konsole. Bugs und Performance hat bisher die eifrige Community mit Modifikationen der Software gelöst. Diese sogenannten Mods sind nun aber kein geeignetes Werkzeug mehr, da die Software durch Server sehr viel schwerer zu verändern ist. Dem hätte Bethesda entgegenwirken können, sei es auch nur mit dem simplen Kopieren der Mods. Nun wimmelt Fallout 76 aber nur so vor Bugs und Fehlern, die teilweise Jahrzehnte alt sind, der Entwickler dank Hilfe aus der Spielerschaft bisher aber ignorieren konnte. Auf dieser Einstellung wird nun weiter stur beharrt, auch wenn ein Projekt mit so vielen offensichtlich klaffenden Lecks eigentlich nie hätte vom Stapel laufen dürfen. Eine endgültige Lösung ist aktuell noch ungewiss.

Die letzte wirkliche Neuerung im öden Ödland ist der Fokus auf Überleben und Erkundung. Nicht überraschend wurde auch an dieser Stelle nicht verstanden, was die Faszination von Spielen mit ähnlichen Systemen ausmacht. Der Spieler muss nun ständig auf Hunger und Durst seines Charakters achten, fast alle Lebensmittel und Flüssigkeiten sind nach dem Atomkrieg aber verstrahlt. Damit entsteht ein oberflächliches System, bei dem mehr auf die eigenen Strahlungswerte geachtet werden muss. Essen und Trinken nimmt aber nicht den größten Platz im stark eingeschränkten digitalen Rucksack ein. Zwischen den Kämpfen geht es an die Erkundung und das Sammeln von Schrott und Rohstoffen. Schließlich müssen Waffen geflickt und Notunterkünfte errichtet werden. Klingt nicht schlecht, gäbe es nicht die Einschränkung in Form des Inventarlimits. Dadurch wird es mit Schrott und Essen rasant voll, der Rest muss liegenbleiben. Andere Spiele machen daraus halbwegs geschicktes Mikromanagement, in Fallout 76 wird dies zu vielen Stunden lästiger Arbeit in einem Menü, was Grafikdesignern die Haare zu Berge stehen lässt.

Fazit

Wenn die Bomben wieder fallen, überdauert das Fallout-Franchise kein weiteres Mal. Die gewohnten Bugs türmen sich ohne Abhilfe von Mods, während unausgereifte Systeme in einer großen, leeren Welt wenig Eindruck hinterlassen. Fallout 76 ist kein mutiges Experiment, es ist ein unfertiges Spiel ohne eigene Ambitionen. Nur wenige Spieler werden daran Spaß haben. Nach dem Krieg bleibt ein Ödland mit uninspirierten nuklearen Abfällen. Hoffentlich hat Bethesda die wirklich anständigen Ideen in einem gut geschützten Bunker aufbewahrt. Nach diesem Fallout folgt wohl ein langer, beschwerlicher Wiederaufbau.

Fallout 76 ist erhältlich für PC, Xbox und Playstation.

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© Bethesda

Fallout 76 – Official Trailer

Kritik zu Hitman 2: Der Mann mit dem Barcode-Tattoo

Hitman_Titelbild

Hitman Titelbild

Agent 47 ist kein typischer Auftragskiller. Sein haarloses Haupt ziert eine auffällig unauffällige Barcode-Tätowierung, die unorthodoxen Methoden versetzen seine Vorgesetzten regelmäßig ins Staunen. An einem sonnigen Morgen infiltriert er eine Hochsicherheitszone in der amerikanischen Stadt Miami, um einen Milliardär und seine impulsive Tochter zu töten. Jeder Killer mit auch nur einem einzigen Funken Vernunft wäre mit einem großkalibrigen Gewehr in Position oder in den Menschenmassen abgetaucht. Aus diesem Grund steht der breit gebaute 47 nun wider aller Erwartungen mittendrin, grotesk getarnt durch ein blendend pinkes Flamingokostüm. Seine Waffen: eine Münze, eine Kokosnuss und die Tatsache, dass er jederzeit den Spielstand neu laden kann.

Ja, am neuesten Ableger der Hitman-Videospielreihe, Hitman 2, ist nicht nur verrückt, dass es ein Spiel mit diesem Namen schon vor 16 Jahren gab. Der mittlerweile achte Teil hat sich, wie sein glatzköpfiger Protagonist, nur in der Verkleidung eines zweiten Teils getarnt, um Neueinsteiger zu überrumpeln. Keine Angst, der Konsument darf weiterleben, muss aber damit rechnen, dass ihn das Videospiel ganz in seinen Bann zieht. Denn in Zeiten von riesigen offenen Welten und milliardenschweren Projekten ist Hitman 2 wie sein direkter Vorgänger sehr anders. Der Entwickler IO-Interactive entzieht sich mit dem Projekt allgegenwärtigen Formeln und bricht mit herkömmlichen Konventionen. Hitman 2 fokussiert sich nämlich weder auf das Morden noch auf das Schleichen - Ziel des Spiel ist die reine Interaktion mit den Leveln.

Erst denken, dann planen und anschließend vielleicht auch Schießen

Ob Grand Theft Auto im modernen Amerika oder Assassins Creed: Odyssey im antiken Griechenland: Große Spiele geben dem Spieler fast nur eine Möglichkeit, um mit seiner digitalen Umwelt zu interagieren - Gewalt. Das soll keine Kritik an den Entwicklern oder Spielen sein, auch nicht die plumpe Gleichsetzung von digitaler und realer Brutalität. Doch der Ansatz von Spielen mit bewaffneten Protagonisten kommt kaum über diesen Punkt hinaus. Massakrieren, schlagen und schießen, damit wird die Welt gerettet und terrorisiert. Durch den jahrzehntelangen Fokus der Industrie auf diesen frivolen Aktionen ist das Spielgefühl in aktuellen Titeln mit hohem Budget meist auch konstant sehr gut, keine Frage. IO-Interactive geht nun einen Schritt weiter und forscht: Muss das so bleiben? Was tun, wenn nicht getötet werden muss?

Hitman Flamingo

Dabei hat das Studio gerade einen wilden Ritt hinter sich und mit dem Sequel zu einem der besten Spiele von 2016 viel zu verlieren. Publisher Square Enix kündigte im Mai 2017 an, den dänischen Entwickler verkaufen zu wollen, es folgten viele Entlassungen. Grund dafür mag das vorangegangene Spiel gewesen sein, was in einem experimentellen, episodischen Format veröffentlicht wurde und wohl nicht die Erwartungen des Geldgebers erfüllen konnte. Die Zukunft der restlichen Angestellten und der Marke war wesentlich gefährdet. Im darauffolgenden Monat folgte aber ein fast beispielloser Zug in der Videospielindustrie: Die Studiochefs übernahmen das Studio in einem sogenannten Management-Buy-out. Mit ihren Ersparnissen durch vergangene Erfolge der Hitman-Reihe hatte das nun unabhängige IO-Interactive sich eine neue Chance geschaffen, ein Sequel zu entwickeln.

Sollte ein weiterer Erfolg ausbleiben, könnte die Zukunft des Studios also erneut gefährdet sein. Statt das Spiel also dem Mainstream anzupassen und so auf sichere Verkaufszahlen zu hoffen, bleibt man dem Vorgänger aber treu und Hitman 2 ist ein sehr treues Sequel geworden. Die einzige Änderung gibt es im Vertrieb: Den übernimmt Warner Bros. Interactive und die Inhalte des Titels gibt es nicht mehr episodisch - serviert wird komplett. Die Größe des Spiels ist dabei auf den ersten Blick kaum auszumachen. Ein Level - der immer ein Mordauftrag in den unterschiedlichsten Winkeln der Welt ist - kann auf Hunderte Arten absolviert werden, nur das Ergebnis muss am Ende stimmen. Ist die Zielperson rasant über den Jordan gefahren worden, sollte der Spieler jedoch nicht für immer mit dem Level abschließen. Die große Stärke in Hitman 2 liegt im Facettenreichtum.

Die Welt ist die Waffe seiner Wahl - ein Slogan, der ins Schwarze trifft

Wer will, kann natürlich die bekannte silberne 1911-Pistole von Agent 47 herausholen und seine Ziele und ihre Bodyguards einfach über den Haufen schießen. Das ist aber weder elegant noch besonders spaßig. Die besagte Interaktion mit der Spielwelt geht dann auf, wenn der Spieler vor dem Plan zum großen Anschlag erkundet. Von den Slums von Mumbai über eine normale Nachbarschaft in Nordamerika bis hin zu einem riesigen Anwesen auf einer exotischen Insel sind die Szenarien bunt durchgemischt. Durch die Fähigkeit, sich mit der Kleidung eines jeden Charakters zu verkleiden und direkt in die Tagesabläufe von etwa Postboten, Sicherheitsleuten und Gärtnern einzugreifen, reagiert die Umwelt ständig anders. Ein Verbrecherboss soll beseitigt werden? Dann gilt es, seine Routine zu observieren.

Vielleicht ist der knallharte Anführer eines Kartells ja chronisch krank und muss regelmäßig Medikamente einnehmen - im Badezimmer natürlich ohne seine Bodyguards. Diese Informationen finden sich dann nur in seinen Krankenakten, die sich im Anwesen seiner Geliebten befinden. An den Zugang kommt 47 auch nur, wenn er eine Paketlieferung abfängt und sich als der Bote ausgibt. Vielleicht tauscht er das Paket aber auch gegen eine Bombe aus, lockt das Ziel mit einem falschen Brief zu seiner Geliebten und tötet beide auf einen Schlag ein einem Feuerwerk? Der knallharte Auftragskiller hat eben doch einen Sinn für Romantik. Alleine aus diesem einen Handlungsstrang in der Mission ergeben sich viele Möglichkeiten das Ziel zu erreichen, der Weg dahin ohne eine einzige Leiche.

Hitman Sean Bean

Grundlegend funktionierte das Ganze im vorangegangenen Teil auch so. Neu ist jetzt etwa eine verbesserte künstliche Intelligenz, die sich auch zweimal umdreht, und eine neue Dynamik von Personengruppen. Doch die wichtigste Verbesserung mag Agent 47 selbst sein. Der Vorgänger hatte keine erwähnenswerte Handlung - lediglich ein Cliffhanger bot einen Ausblick auf die mysteriöse Vergangenheit des glatzköpfigen Killers. Wesentlich mehr Zwischensequenzen nach den Missionen geben dem Protagonisten nun Motivation und Emotion. Es geht gegen eine stark klischeelastige Verschwörung von Milliardären und Politikern, die aber genug Raum für Charakterentwicklung gibt. Das ist nicht revolutionär, aber gibt der Figur 47 endlich einen Charakter.

Abseits davon bleibt der Protagonist in den Aufträgen unfreiwillig komisch, etwa wenn er in seinen Verkleidungen nie lügt. So schildert Agent 47 in einer Verkleidung als Makler seinem Ziel bei einer Besichtigung eines Hauses mit unangenehm viel Forensik-Fachwissen den genauen Hergang eines Todes in der Immobilie. Ob diese Tat dann nachgeahmt werden soll, überlässt er der Entscheidung des Spielers. Die Entwickler wissen um die humoristischen Aspekte: In der ersten neuen Mission nach der Veröffentlichung ist das Ziel der notorisch in Lebensgefahr schwebende Schauspieler Sean Bean. Auf viele weitere Tode und absurde Unfälle, diesmal abseits von der Leinwand.

Fazit

Ironischerweise ist gerade Hitman 2, ein Spiel um einen Auftragskiller, der nächste Schritt im friedlichen Umgang von Videospielen und ihren Spielwelten. Entwickler IO-Interactive meistert in ihrem Sequel das Gameplay auf einer Ebene, die es vom Genre der Shooter- und Schleichspiele, aber auch anderen großen Titeln abhebt. Töten will gelernt sein, aber Hitman 2 erkennt, dass es abseits davon auch mehr geben kann. Es mag absurd sein, die Verkleidung eines Verkäufers anzunehmen, dem Ziel ein Hot-Dog zu verkaufen und es nicht zu vergiften. Doch die Tatsache, dass es ohne Konsequenzen möglich ist, so zu handeln und dafür nicht vom Spiel bestraft zu werden, ist Gold wert. Agent 47 zieht nicht durch eine offene Welt, aber dafür hat er offene Möglichkeiten. Auch ohne eine einzige Kugel zu schießen.

Hitman 2 ist für Playstation, Xbox und den PC erhältlich.

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© IO Interactive

Hitman 2 – Live Action Launch Trailer | PS4

Kritik zu Spider-Man: Die freundliche Spinne auf der Playstation

Während Tom Holland auf der Kinoleinwand bereits drei Auftritte als neueste Interpretation von Spider-Man hatte, ging der Kultheld aus dem Hause Marvel bei Videospielen lange leer aus. Den Anstoß für einen neuen Titel für die Playstation 4, der auf den uninspirierten Namen und Suchmaschinen-Albtraum Spider-Man hört, hat wohl ironischerweise die Konkurrenz von DC gegeben. In vier Ablegern der Arkham-Reihe hat ein gewisser dunkler Ritter quasi im Alleingang Superheldenspiele wieder cool gemacht. Bei Spider-Man ist diese Inspiration deutlich erkennbar: In einer offenen Spielwelt, der digitalen Nachbildung von Manhattan, schwingt sich der Spieler von einem Ort zum Anderen, während die Stadt langsam von Schurken zerstört wird.

Interessant ist wie bei Batman auch hier der Ansatz: Die Geschichte richtet sich nicht nach aktuellen Filmen, sondern übernimmt einen Comicbuch-Kanon, der an manchen Stellen abgeändert wurde. Kenner und langjährige Fans des Wandkrabblers sollen so auch noch überrascht werden, nur Sonys PR-Abteilung hat das scheinbar niemand mitgeteilt. Als größter Twist und “Spoiler” wurde die Identität des Anführers der Sinister Six im Spiel gehandelt. Wer neben Rhino, Electro, Mr. Negative, Vulture und Scorpion der große Oberbösewicht ist, ist aber auch für Neulinge sehr absehbar. Nur so viel: Der erwachsene Peter Parker arbeitet mit dem genialen Wissenschaftler Otto Octavius an Prothesen-Armen. Das ist kein versteckter Hinweis, sondern ein Wink mit dem Zaunpfahl, oder eher den vier mechanischen Riesententakeln.

New York - Acht Jahre nach Onkel Ben

Die Handlung setzt, konträr zu dem Ansatz von Homecoming, nicht nur nach der Schulzeit an, Peter Parker hat auch schon studiert und arbeitet in dem Labor von Octavius. Durch die Schluchten der Wolkenkratzer schwingt er sich seit acht Jahren und hat reichlich Erfahrung im Kampf mit seinen übermenschlichen Widersachern gesammelt. Die Sinister Six existieren zu Beginn des Spiels nicht, Gwen Stacy scheint nie gelebt zu haben und Miles Morales ist ein normaler Teenager, der mit Peter privat in Kontakt kommt. Der Kingpin Wilson Fisk wandert gleich am Anfang hinter Gitter und macht so Bürgermeister Norman Osborn und seine Firma Oscorp zur größten Macht in der Stadt.

Spider-Man Selfie

Nach dieser Machtübernahme nimmt die Geschichte langsam Fahrt auf. Doch bis zu dem Auftritt der sechs Antagonisten lässt sich Entwickler Insomniac Zeit. Die ersten zwei Akte fokussieren sich fast ausschließlich auf den relativ neuen Mr. Negative. Dieser nutzt die Abwesenheit des Kingpins um das Machtvakuum, was dieser in der Unterwelt hinterlassen hat, zu füllen. Sein Ziel ist eine Vendetta, die vor Klischees nur so trieft. Dies zieht sich leider durch das ganze Spielerlebnis. Spider-Man und die Polizei sind die Guten und alle Parteien mit anderen Meinungen die Bösen. Ganz ohne Grauzone. Obwohl er der einzige Held im Spiel ist - die Avengers existieren, sind aber abwesend - hinterfragt Spidey niemals seine Motive oder seine Rolle als Held.

Zugegeben, er ist schon seit acht Jahren dabei - seine Rolle mag bereits in Stein gemeißelt sein, dennoch hätte das Erforschen der Heldenrolle dem Charakter ein wenig mehr Tiefe gegeben. Besser steht es da um Peter Parker oder generell alle Charaktere außerhalb der “Super”-Kategorie. Insomniac hat die meisten Rollen exzellent besetzt, jeder der Synchronsprecher leistet hervorragende Arbeit. Im Englischen sticht als Parkers Stimme Yuri Lowenthal besonders hervor, der dem Helden privat viel Persönlichkeit verleiht und mit guten Pointen und Gags für die passende Portion Humor sorgt. So tragen die Interaktionen zwischen einem verzweifelten Otto Octavius, dem Norman Osborn gerade das Budget gekürzt hat, und seinem Assistenten Peter viel mehr zum Eindruck der folgenden Ereignisse bei, als filmisch inszenierte Zwischensequenzen ohne großartige Substanz.

Öffentlicher Nahverkehr ist besser, wenn du Spider-Man bist

Die Chemie stimmt auch zwischen anderen Charakteren. Mary-Jane Watson arbeitet als Reporterin beim Daily Bugle. Die Zeitung hat in der Handlung bereits vor Jahren ihren impulsiven Chefredakteur J. Jonah Jameson verloren, der im Spiel eine Radiosendung nach Art von Infowars moderiert. MJ und Pete haben sich vor Beginn der Handlung getrennt, damit sie im Spiel wieder zusammenfinden können. Die rothaarige Journalistin agiert als eine Art zweite Hauptfigur. Sie begibt sich für Sensationsmeldungen immer wieder direkt in Gefahr, und der Spieler lenkt sie in diesen Schleichpassagen. Immerhin ist sie damit keine Jungfrau in Nöten, doch das Schleichen fühlt sich beim dritten Mal schon sehr aufgesetzt an und spielt sich auch nicht so gut wie der Wandkrabbler.

Spider-Man Battle

Die Fortbewegung durch Manhattan als Spider-Man ist eindeutig die größte Stärke des Spiels. Das Schwingen ist intuitiv, rasant und kommt jedes Mal mit einem befriedigenden Adrenalinschub für den Spieler. In vergangenen Spielen der Marke funktionierte diese Mechanik noch mit einer unsichtbaren Decke über den Hochhäusern, an der sich die Figur überall entlangschwingen konnte. Auf der Playstation kann nur geschwungen werden, wo auch ein Haus steht. In Manhattan ist die Wohnsituation freilich kein Problem, weshalb es so schön ist, einen eigenen Weg über die Dächer der Großstadt zu finden. So kann man es auch fast verschmerzen, dass die offene Welt, in der man sich befindet, leider gnadenlos überholt ist. Selbst Ubisoft hat schon die Praxis mit Funktürmen, großen Camps von Gegnern und unzähligen Sammelobjekten aufgegeben, sodass dieses Manhattan in der Videospiel-Industrie leider nicht mehr zeitgemäß ist.

Besser ist wiederum das Kampfsystem und die vielen Gadgets und Anzüge aus dem Hause Parker. Verbrecher sollen natürlich lebendig festgenommen werden, dafür müssen sie mit roher Gewalt ohnmächtig geschlagen oder eingesponnen werden. Das funktioniert auch gut, erfindet das Rad aber auch nicht neu. Besonders ist nur die geringe Lebensenergie der Figur, Spieler sind angehalten mit dem Spinnensinn, der durch optische Warnhinweise umgesetzt ist, Kugeln und Schlägen auszuweichen. Wesentlich langweiliger sind hingegen die Bosskämpfe. Schurken lassen sich alle nach der gleichen Formel besiegen: In Phase Eins muss der Gegner solange geschwächt werden, bis er in Phase Zwei verwundbar ist. Das wird solange wiederholt, bis der Boss besiegt ist. Das geht besser.

Fazit

Spider-Man wird dem großen Hype und den Verkaufszahlen dann gerecht, wenn es darum geht, sich von Punkt A nach Punkt B zu bewegen. Das fühlt sich viel besser an als alles, was die Konkurrenz bietet. Die Erzählung erfüllt die Erwartungen, auch hier geht aber Potential durch keine geschickt platzierten Wendungen verloren. Doch dass Manhattan nur gut aussieht und nicht mit abwechslungsreichen Aktivitäten gefüllt ist, ist nach der Open-World-Revolution in den letzten Jahren durch Titel wie das aktuelle Zelda oder Horizon Zero Dawn ein strafbarer Fehler, den Entwickler Insomniac im Sequel unbedingt angehen muss.

Spider-Man ist für die Playstation 4 erhältlich.

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© Sony

Marvel’s Spider-Man – SDCC 2018 Story Trailer | PS4

Kritik zu Yakuza: Kiwami 2 - Das umstrittene Remake

Neuauflagen scheinen in den vergangenen Jahren Hollywoods Erfolgsrezept Nummer Eins zu sein und sind vielen Fans der Originale ein Dorn im Auge. Ob es diese Remakes wirklich braucht, diese Frage ist der Gegenstand vieler Diskussionen. In der Videospielwelt ist das nicht anders, doch hier muss man zwischen den Begriffen Remaster und Remake differenzieren. Ein Remaster ist eine technisch aufgebesserte Version eines Titels, damit dieser auf aktueller Hardware noch zeitgemäß aussieht, ohne inhaltliche Veränderungen. Das ergibt in der Videospielindustrie sehr viel Sinn: Wenn neue Konsolen erscheinen, haben selbst Titel, die erst wenige Jahre alt sind, durch die neuen Komponenten auf einmal viel mehr Möglichkeiten.

Ein Remake hingegen verändert das Spiel teilweise von Grund auf. Zusätzlich zur technischen Aufwertung eines Remasters, wird das Gameplay in unterschiedlich großen Teilen angepasst, ganz neue Teile können ergänzt werden. Das Äquivalent im Filmbereich wäre wohl am ehesten ein Director’s Cut. Mehr zu diesem Thema wird im Mehr-Spieler-Podcast beredet. Aktuell hat Publisher Sega Yakuza 2 von 2006, damals noch auf der Playstation 2, ein Remake in Form von Yakuza: Kiwami 2 spendiert. Dafür bekamen die Verantwortlichen viel Kritik, denn manche Inhalte wurden aus dem neuen Spiel herausgenommen. Es kommt die Frage auf: Was darf eigentlich ein Remake?

Diskurs und Erinnerung ist das, was bleibt

Die wesentlichen Neuerungen in Kiwami 2 sind ein neues Kampf- und Levelsystem, neue Minispiele, Nebengeschichten und zwei große Nebenbeschäftigungen für den Protagonisten. Diese Inhalte ersetzen natürlich die Originalen, doch die größte Kritik gibt es für den Schnitt von Shinseikai, einem Stadtviertel von der japanischen Großstadt Osaka. Dieses Gebiet wurde in Yakuza 2 erst spät im Spiel freigeschaltet, was für viele Spieler eine angenehme Überraschung war. Die Theorie von vielen Fans: Das Studio war schlicht “zu faul”, um Shinseikai in neuer Grafik erstrahlen zu lassen. Wilde Theorien kamen vor der Veröffentlichung auf und damit auch die Befürchtung ein großer Teil der Geschichte könnte geschnitten worden sein. Um diese Frage zu beantworten ohne diesen Teil der Geschichte zu spoilern, ein kurzer Ausblick.

Yakuza: Kiwami 2 Kiryu Kampf

Yakuza: Kiwami 2 dreht sich um den Krieg zwischen den zwei größten Yakuza-Clans im Spiel: Dem Tojo-Clan aus Tokio und der Omi-Allianz aus Osaka. Nach mehreren Attentaten der Allianz, auch auf Protagonist Kiryu Kazuma, kommt eine dritte Partei zum Vorschein - die kriegerische koreanische Jingweon Mafia. Diese wurde eigentlich vor zwanzig Jahren von der Yakuza in stummer Übereinkunft mit der machtlosen Polizei vollkommen ausgelöscht. Mit blutigen Aktionen wollen die Koreaner nun ihre Rache, auch wenn dabei die ganze Nation brennt. Um aufzudecken, was wirklich in der Vergangenheit passiert ist, tut sich Kiryu mit der aufstrebenden Kommissarin Kaoru Sayama zusammen. Und weil das noch nicht genug ist, nutzt der Antagonist Goda Ryuji das Durcheinander, um die gesamte Unterwelt an sich zu reißen.

Die Geschichte bleibt dem Original treu und umgeht den Schnitt eines Gebiets elegant mit einer abgeänderten Mission, die nun stattdessen im kultigen Sotenbori spielt. Einige Zwischensequenzen spielen somit vor anderen Hintergründen und mit anderer Musik. Das ist natürlich weniger eine stilistische Entscheidung, als durch Lizenzgründe begründet. Die japanischen Entwickler hätten vor zwölf Jahren wohl kaum ahnen können, dass sie alle Rechte des Soundtracks mehr als ein Jahrzehnt später für ein Remake brauchen könnten. Leidenschaftliche Fans, die das Original glasklar im Gedächtnis haben, mögen sich durchaus aus nostalgischen Gründe echauffieren, doch die Änderungen bleiben marginal. Ein Remake kommt per Definition mit inhaltlichen Veränderungen daher, wer die Zwischensequenzen eins zu eins wie 2006 sehen möchte, der kann ja auf das Original zurückgreifen, was bis heute noch beeindruckend aussieht, beachtet man die zwei Konsolengenerationen, die dazwischen liegen.

Die Vorgeschichte zum Prequel des vorletzten Prequels

Das Remake Yakuza: Kiwami 2 als solches zu akzeptieren, wäre wahrscheinlich die einfachste Lösung für alle. Neueinsteiger erfreuen sich an einer etwas zeitgemäßeren Umsetzung des Spiels, und alte Fans erleben eine neue Erfahrung oder Neuinterpretation. Niemand wird gezwungen, am Kanon zu zweifeln, man braucht sich nicht einmal fragen, ob das Remake überhaupt nötig gewesen ist. Denn Kiwami 2 bietet alleine mit seinen zwei neuen Nebenbeschäftigungen, dem taktischen Clan Creator und dem Managmentspiel Kabarett Club, dutzende Spielstunden neue Erfahrung. Der Club ist eine Fortsetzung der Geschichte von Yakuza 0, bei der diesmal Kiryu ein eigenes Etablissement leiten darf, was von amüsant klischeelastigen Antagonisten bedroht wird.

Yakuza: Kiwami 2 Majima Kampf

Im sogenannten Clan Creator, einer Weiterführung eines Spielelements aus dem sechsten Teil, hilft Kiryu seinem Langzeitrivalen Goro Majima, dessen Baufirma vor der gewalttätigen Konkurrenz zu verteidigen. Wie in Yakuza üblich, werden Probleme hier durch einen gezielten, aber unsanften Schlag auf das Cranium gelöst. In einer Vogelperspektive lenkt der Spieler die Spielfiguren wie in einem MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, siehe Titel wie League of Legends oder DOTA 2). Diese beiden Minispiele können dutzende Stunden unterhalten, wenn der Spieler es denn will. Alternativ gibt es natürlich noch Karaoke, Mahjong, Baseball, Golf und mehr.

Die beste Ergänzung zum Originalspiel ist aber die eigenständige Majima-Saga. Hier übernimmt Majima als Protagonist und löst etwa drei Stunden lang auf, was mit bisher unaufgelösten Handlungssträngen zwischen Kiwami 1 und Kiwami 2 passiert ist. Das ist gerade für Kenner von Yakuza 0 sehr spannend, die Geschichte ist zwar nicht unfassbar wichtig, dennoch bieten die Zwischensequenzen sehr emotionalen Stoff. Majima hat zwar äußerlich seine Vergangenheit aufgegeben, doch hier hat er noch eine Chance wirklich damit abzuschließen.

Fazit

Yakuza: Kiwami 2 mag zwar umstritten sein, doch auch, wer das Original bis aufs Blut verteidigt, kann mit dem Remake viel Vergnügen haben. Viele neue Inhalte sollten genug sein, um alle Fans der Reihe zum Spielen anzuregen. Kiwami heißt frei übersetzt “extrem”, und genau so haben die Entwickler die Freiheiten ihrer Neuinterpretation aufgefasst. Das Yakuza 2 auf der Playstation 2 wird dadurch nicht entehrt, die neue Version zeigt vielmehr, wie gut die Geschichte um den Mord einer gesamten Mafia-Familie heute noch funktioniert.

Yakuza: Kiwami 2 ist für die Playstation 4 erhältlich. Die Serie wird auch langsam für den PC veröffentlicht, eine Adaption ist wahrscheinlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Sega

Yakuza Kiwami 2 - E3 2018 Trailer | PS4

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