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Kritik zu Star Wars: Jedi Fallen Order - Der mit der Macht tanzt

Trotz große Unruhe der Fans um Episode 8 ist es eine gute Zeit, Star-Wars-Fan zu sein. Ja, Disney setzt dem Ganzen eine unschöne kapitalistische Maske auf, doch hochwertige Produktionen schießen geradezu aus dem Boden. Die neunte Episode schließt in einem Monat schon die zweite Trilogie in den vergangenen zwanzig Jahren ab und derzeit läuft in Amerika mit The Mandalorian eine Serie mit echten Schauspielern und großem Budget. Auch hierzulande gibt es aber Zugriff auf Animationsserien wie Clone Wars, Rebels oder Resistance, Comics und Bücher. Die ganze Medienlandschaft ist von Star-Wars-Adaptionen besetzt. Die ganze Medienlandschaft? Nein! Eine von unbeugsamen Managern bevölkerte Branche hört nicht auf, der Marke Widerstand zu leisten - die Videospielindustrie.

Disney hat 2013 dem berüchtigten Publisher Electronic Arts (EA) die Rechte für Videospiele in einer weit, weit entfernten Galaxis übergeben. Ein millionenschwerer Riese mit vielfältigen Studios sollte doch zahlreiche - mindestens mittelmäßige - Titel hervorbringen. So sollte man jedenfalls denken. Es ist sehr merkwürdig, aber die EA-Ära von Star-Wars-Videospielen war weitgehend ein Misserfolg - zumindest kritisch. Finanziell dürfte die Bilanz für einen Medien-Titan wie Disney auch ernüchternd sein. Nur zwei Spiele der Battlefront-Reihe sind in den vergangenen sechs Jahren erscheinen. Ein einziges davon mit Geschichte, beide mit Marketing-begleitenden Shitstorms. Doch jetzt leuchtet ein strahlendes Lichtschwert am Horizont, eine neue Hoffnung für die Videospiele. Mit Star Wars Jedi: Fallen Order erscheint gleichzeitig der erste reine Einzelspieler-Titel von EA und das erste Star-Wars-Projekt von Respawn Entertainment (bekannt für Titanfall).

Die Walküren-Seite der Macht

Jedi Fallen Order dreht sich um Cal Kestis, einen Padawan aus der Anfangszeit des Imperiums, unmittelbar nach der Order 66 aus Die Rache der Sith. Der junge Jedi hat den Staatsstreich von Palpatine überlebt und versteckt sich als Schrottsammler auf einer gigantischen Werft. Dort arbeitet er unter Aufsicht des Imperiums inkognito daran, alte Sternzerstörer aus den Klonkriegen zu verschrotten. In seinen neuen Beruf hat Cal inzwischen einen Großteil seiner Ausbildung in der Macht verlernt. Stattdessen macht der junge Mann primär von seinen akrobatischen Fähigkeiten gebrauch, die auch einen Großteil der Spielzeit einnehmen. Er klettert an Abgründen zwischen den Schiffen entlang und springt von Plattform zu Plattform.

Jedi Fallen Order Dathomir

Aber die Idylle hält natürlich nicht lange an und Cal ist gezwungen, sich selbst zu enttarnen. Nachdem er die Macht benutzt, um einen Kollegen vor einem Sarlacc-ähnlichen Wesen zu retten, taucht die Inquisition auf. Diese gefallenen Jedi und Mitstreiter der dunklen Seite durchsuchen im Auftrag von Darth Vader die Galaxie nach den letzten verbliebenen Jedi. Bekannt dürften sie einigen Fans aus den animierten Serien sein, wo sie ihr Können in der geheimen Hubschrauber-Technik demonstrieren. Keine Sorge - dieser groteske Akt wird im Spiel nicht wiederholt. Nach einer actionreichen Flucht wird Cal jedoch von einer mysteriösen Raumjacht aufgesammelt, mit der er das Universum erkunden kann. Dabei sind auch bekannte Planeten wie Kashyyyk, die Heimat der Wookies - das Original mit drei “Y”- und Dathomir, der berüchtigte Ursprung der dunklen Nachtschwestern.

Neben einigen Kameraden wie Saw Gerrera aus Rogue One: A Star Wars Story, den Disney wohl allein für den Wiedererkennungswert im Spiel haben wollte, findet der junge Jedi in der antiken Zivilisation der Zeffo auch eine Hoffnung um den Jedi-Orden wiederherzustellen. Dank dem bekannten Vorfall um Kylo Ren weiß der Spieler nur leider, wie egal das Ende für den Kanon sein könnte. Und die Geschichte ist eigentlich auch nur eine Entschuldigung, um Cal von einer spektakulären Kulisse zur nächsten zu schicken. Es gibt einige nette Hintergrundinformationen zum Universum, aushaltbare Charaktere wie einen neuen Droiden (Merchandise!) und schicke Zwischensequenzen. Aber bei Jedi Fallen Order gilt doch das Motto: Für Star Wars kommen und für ein gutes Videospiel bleiben. Denn wer spektakuläre Kämpfe und - wortwörtliche - Machtdemonstrationen wie in Force Unleashed erwartet, wird sehr wahrscheinlich enttäuscht.

Padawan Lara Croft - den Zopf bringt sie gleich mit

Das Spiel legt einen eindeutigen Fokus auf Erkundung - wie eine ausgewogene Mischung von Tomb Raider, Uncharted, Prince of Persia und Metroid. Im Laufe der Reise geht es immer wieder an alte Orte zurück, weil neue Machtfertigkeiten und Gerätschaften weitere Pfade öffnen oder passierbar machen. Das Ergebnis ist, wie zu erwarten, auch eine Spielwelt, die keine “natürliche” Architektur hat. Wege sind dafür gemacht, per Rennen an den Wänden und Schwingen an Lianen bereist zu werden. Die Erfahrung ist so unerwartet in einem neuen Star-Wars-Spiel wie befriedigend. Sonderlich schwer sind Rätsel und Kletterpassagen nicht, jedoch kommt die Genugtuung vor allem durch den Spürsinn beim eigenen Entdecken der Welt auf.

Jedi Fallen Order Wallrun

Ja, es gibt auch ein Kampfsystem und ja, mehrere Lichtschwertvarianten dürfen sich durch Sturmtruppen, Inquisitoren und exotische Fauna brennen. Auch einige bekannte Tricks mit der Macht kommen zum Einsatz, an denen der Protagonist im Laufe seiner Reise feilt. Das funktioniert insgesamt ähnlich wie in Sekiro: Shadows Die Twice. Kämpfe sind nah und persönlich, Attacken muss ausgewichen oder mit einem gekonnten Parieren entgegengetreten werden. Das funktioniert gut, wenn auch etwas weniger präzise als bei der Konkurrenz. Zum Ende entsteht mit mehreren Fähigkeiten sogar ein gewisses Machtgefühl, wenn sämtliche Sturmtruppen-Varianten keine echte Gefahr mehr sind.

Eine gewisse Kritik muss sich das Spiel aber gefallen lassen: Dank Disney-Vorschriften dürfen keine Gliedmaßen abgetrennt oder Körper zerteilt werden. Kreaturen und Roboter können durchaus mit grazilen Manövern zerkleinert werden, nur bei humanoiden Gegnern wirkt es oft albern, wenn sie einfach leblos umfallen, obwohl das Lichtschwert gerade durch ihre Hüfte gerast ist.

Fazit

Der erste Einzelspieler-Titel seit Jahren ist nicht nur ein gutes Star-Wars-Spiel, sondern vor allem ein gutes Abenteuer. Die Inspirationen sind deutlich zu sehen, aber Jedi Fallen Order fügt die Teile zu einem stimmigen Gesamtkonzept zusammen. Alleine die Erwartungshaltung an ein Spiel mit dem Wort “Jedi” schon im Namen, kann den Eindruck natürlich negativ beeinflussen. Die Priorität liegt beim Gameplay eindeutig auf dem Klettern und Erkunden. Wer ein Hack & Slay haben möchte, das den Lichtschwertkampf wirklich verinnerlicht hat, sollte lieber Spiele wie Metal Gear Rising: Revengeance oder ältere Star-Wars-Titel anwerfen. Doch die Erfahrung, mehr Lara Croft als Jedi zu sein, ist es wert, sich darauf einzulassen.

Star Wars: Jedi Fallen Order ist für Xbox One, Playstation 4 und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© EA

Star Wars Jedi: Fallen Order – Launch Trailer

Kritik zu Death Stranding: Postbote der Apokalypse

Death Stranding.jpg

Death Stranding

Was haben Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Nicolas Winding Refn, Guillermo del Toro und Conan O’Brien gemeinsam? Sie sind alle Figuren im neuen Videospiel-Blockbuster Death Stranding von Hideo Kojima - ein Spiel, von dem vermutet wurde, dass es das Medium neu definiert, und nichts Geringeres will es auch. Dank der skurrilen Trailer malten sich Fans jahrelang Konzepte, Theorien und Hoffnungen, ein unglaublicher Hype, dem Death Stranding nicht gerecht werden kann, egal, wie gut es dann am Ende gefällt. Letzteres ist Kojima deutlich egal - jede Facette des Endprodukts ist nach seinen Wünschen durchdesignt, mit seinen Lieblingsdarstellern bestückt und seinen Lieblingsbands im Hintergrund. Es geht nicht um Spaß, Gefallen oder Prestige: Hier hat ein Mann mit seinem Studio nach dem dramatischen Loslösen von einem großen Konzern mit allen Mitteln - auch finanziell - exakt das geschaffen, was ihm vorschwebt.

Das macht Death Stranding zu einem Meilenstein, noch bevor die Blu-Ray im Laufwerk liegt und der Playstation-Controller beim Hochfahren blau zu blinken beginnt. Ein Künstler mit einer klaren Vision ist bewundernswert - ein Künstler, der dafür ein astronomisches Budget finden kann, erst recht, speziell in der Videospielindustrie, wo finanzielle Absicherung noch schwerer wiegt. Die Wellen des Hypes tragen Kojima wohin er möchte, sein Spiel ist "too big to fail". Untrennbar ist es doch mit seinem Namen verbunden, Fans, die lange Videospiele sonst nicht einmal eines Blickes würdigen, sind bereit ihre gesamte Zeit hinein zu versenken. Denn nach langer Zeit kann man endlich betiteln, was Death Stranding denn jetzt ist: Ein Laufsimulator. Ungewöhnlich und mutig, diese Richtung einzuschlagen, wenn der Markt seit Jahrzehnten mit erfolgreichen Shootern überschwemmt ist. Man kann noch anders mit virtuellen Welten interagieren, als das Fadenkreuz auf sie zu richten und abzudrücken. Das funktioniert anscheinend schon, aber … ist es denn gut?

"Please Mr. Postman look and see - If there's a letter a letter for me"

Die Antwort auf die Frage ist schwer zu beantworten, aber man kann sich annähern. Der Spieler übernimmt die Rolle von Norman Reedus, der auch einen Charakternamen hat, aber in einem Spiel mit Personen wie "Deadman", "Heartman" und - ja, wirklich - "Die-Hardman" ist dieser kaum bemerkenswert. Norman Reedus ist Paketlieferant, geht meist zu Fuß durch ein apokalyptisches Amerika und liefert seine Sendungen aus. Das sind 90 Prozent des Spiels. Stundenlang geht es mit überkomplizierten Systemen, die dem Spieler meist im Weg stehen, durch öde Landschaften. Gut sieht es aus, ja, aber es ist eben nur glorifiziertes Wandern. Der klassische sogenannte Gameplay-Loop, der den Spieler durch Belohnungen bei der Stange halten soll und den Spaß am Spiel aufrechterhält, wird strapaziert. Klar können Straßen und Strukturen mithilfe von virtuellen Likes - eine wenig-subtile Kritik an Social Media - erweitert werden, aber bei jedem zündet das nicht. Kojima möchte klar die Erfahrung als Ganze in den Vordergrund stellen - ohne doppelten Boden, es ist wieder sehr unsubtil davon die Rede, Verbindungen herzustellen.

Death Stranding Laufen

Diese Verbindungen, das wird schnell klar, sind mühselig - schwer wieder aufbauen. Damit ist die Botschaft klar eine Ergänzung von Kojimas Visison der Gesellschaft und des Internets, die seit Metal Gear Solid 2 irgendwie Realität geworden ist. Selbst die Trump-Präsidentschaft konnte ihn vor 2015 erreichen, auch wenn er die Simpsons als echter Cineast wahrscheinlich nicht gesehen hat. Dann darf man die Frage stellen, ob so ein Konzept, so eine Aktionskunst in Form eines Spiels Respekt vor dem Spieler haben sollte. Denn nicht nur kann der Konsum von Death Stranding über lange Strecken einfach nur langweilig sein, sondern auch langwierig. Der Titel hat etwa zehn Stunden an Zwischensequenzen. Um die letzte zu erreichen, wandert Norman Reedus sicherlich hundert Stunden über den Bildschirm. Botschaften in Form einer Spielerfahrung sind ein nettes Gimmick, was definitiv funktioniert: "Der Weg ist das Ziel" et cetera. Aber geht das nicht auch kürzer? Nach einigen Stunden haben die Meisten wohl verstanden, was Kojima über den Brillenrand hinaus zeigen möchte. Alles danach ist Rauschen.

"Just to be the man who walked a thousand miles"

"Aber-", schreiben einige Spieler sicherlich gerade in die Kommentarsektion, "Ob das Laufen gefällt, ist doch nebensächlich, Kojima ist ja bekannt für seine guten Geschichten!" Recht hast du, lieber "SolidSnakeFan69", so sei kurz zusammengefasst, worum es überhaupt geht. Großteile der Population wurden von einem Ereignis namens Death Stranding ausgelöscht. Die Welt der Lebenden und der Toten wurde plötzlich verbunden, und diese Toten machen Amerika als sogenannte BTs (Beached Things - ja, das Motiv ist gewohnt unsubtil) unsicher. Norman Reedus muss also Pakete von Stadt zu Stadt liefern, um die Verbindungen wortwörtlich wiederherzustellen (Subtilität!). Möglich ist das durch eine Art Internet, was nur Sam liefern kann. Zusätzlich gibt es noch eine übernatürliche Terroristenorganisation mit Atombomben, die verschollene Präsidentin und Mads Mikkelsen, wie er den Spieler aus der Ego-Perspektive in seinen Armen schaukelt - ja, das kommt so vor und nein, diese Seite wurde (noch) nicht vom Postillon aufgekauft.

Und es stimmt wirklich, die zahlreichen Zwischensequenzen sind gewohnt hervorragend inszeniert und die Details einzigartig. Auch die komischen Charaktere sind spannend - Nicolas Winding Refn oder Heartman lebt in Intervallen von 21 Minuten, weil ihm dann das Herz stehen bleibt. Es gibt viele Aspekte der Handlung, die politisch brandheiß und aktuell sind: Präsidentschaft, Klimaschutz, Internet, Vaterschaft, Sexualität und viel mehr. Leider lenkt das auch nicht davon ab, dass das Drehbuch für Kojima sehr beliebig ist. Auch doppelte Böden fehlen komplett, Charaktere sprechen aus, was gerade gemeint ist, damit ja kein Spieler nachdenken muss. Das Fass läuft dann endgültig über, wenn ein Charakter direkt anspricht, er habe in einem Gegenstand eine Metapher mitgebracht. Doch die Geschichte kann nicht wie in einem Metal Gear Solid das Spiel tragen - dafür fehlt ihr solides Gameplay. Andersherum ist das ähnlich. Schwer zu trennen ist die Essenz der beiden Elemente, und wenn für den Spieler eines nicht mehr funktioniert, geben beide auf.

Death Stranding Fragile

Fazit

In einer Frage nach den zwiegespaltenen Kritiken zu Death Stranding sagt Kojima, es sei für manche Spieler schwierig, etwas anderes als Shooter zu spielen. Doch auch in Death Stranding wird spätestens bei den Bosskämpfen geschossen. Das platte Böse muss der Spieler kriegerisch bekämpfen, denn Laufen funktioniert dagegen nicht. Und das ist der Punkt, an dem das Spiel in sich zusammenfällt. Laufen ist für die Erfahrung, für das Wiederverbinden integriert worden. Das japanische Genie wirft dieses Element aber dann weg, wenn es sie nicht mehr benötigt, weil sie gerade nicht in das Puzzle passt. Kämpfe und Wanderschuhe - das kann auch ein Hideo Kojima nicht mehr verbinden (subtil!).

Death Stranding ist für die Playstation 4 erhältlich.

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zusätzlicher Bildnachweis: 
© Sony

Death Stranding – E3 2016 Reveal Trailer | PS4

Kritik zu The Outer Worlds: Galaktische Gier

Nicht immer muss das Rad gleich neu erfunden werden, und wenn das Rad der einzigen Konkurrenz platt und löchrig ist, so wird das neue Produkt nach einer alten Idee bestens aufgenommen. Besonders gut funktioniert das Prinzip, wenn es um Videospiele mit einer enttäuschten Fangemeinde geht - spezifischer Spiele der Fallout-Reihe von Bethesda. Diese sind bekannt dafür, ewig kaputt und technisch unsauber zu sein. Der Favorit der Spieler ist sogar ausgerechnet Fallout: New Vegas, ein Spiel eines anderen Entwicklers. Dieser Entwickler, Obsidian Entertainment, hat  nun erkannt, dass der Markt Bedarf für einen weiteres “Rad” hat, die Lizenz hinter sich gelassen und mit The Outer Worlds einen eigenen geistigen Nachfolger entwickelt, der die Originaltitel wie billige Kopien aussehen lässt. Bethesda wäre wahrscheinlich sogar enttäuscht, wenn sie nicht alle Kapazitäten dafür aufwenden würden, Schadensbegrenzung um neue, negative Schlagzeilen zu Fallout 76 zu betreiben.

Schon die erste große Entscheidung in The Outer Worlds setzt sich maßgeblich von dem ab, was in einem Durchschnitts-Fallout an Dialogen und Tiefe zu finden ist. In einem fernen Sonnensystem haben sich die Menschen in Form der Halycon-Kolonie auf mehreren Planeten angesiedelt. Regierungen oder Militär gibt es nicht, der Bund besteht aus acht hyperkapitalistischen Unternehmen, deren Management die alleinige Kontrolle über jeden Aspekt der Siedler hat. Wochenenden sind nur noch Mythen, Krankheiten gelten als Ungehorsam und jeder ist verpflichtet, in alltäglichen Gesprächen Produkte mit Slogans anzupreisen. 

„It's not the best choice - It's Spacer's Choice!“

Doch was offensichtlich antagonistisch ist und sich satirisch an Arbeitsbedingungen bei Amazon annähert, offenbart sich schnell als große Grauzone. Zwar ist eine kleine Gruppe von Rebellen auf dem richtigen Weg, als sie sich von ihrer Siedlung um eine Thunfischfabrik abspaltet, doch sie haben mit ihrer radikalen Isolation die Lebensbedingungen der anderen Arbeiter nur erschwert. Diese mussten für ihre aufmüpfigen Kollegen einspringen und sind durch die darauffolgende Nahrungsmittelknappheit auf den Fisch aus Konserven angewiesen. Ihr Slogan bewirbt Protein, doch der Vitaminmangel rafft schnell viele Arbeiter dahin. Medizin gibt es nur für unentbehrliche Arbeiter und Manager. Alle anderen müssen ihre eigenen Särge bezahlen. So steht es im lebenslangen Arbeitsvertrag als Eigentum der Firma.

The Outer Worlds Terra 2

Es mag somit zwar eine moralisch „bessere“ Seite geben, doch die Entscheidung des Spielers - selbst in der Rolle eines nach fünfzig Jahren aus dem Cryoschlaf aufgeweckten Kolonisten -  zerstört eine der Gemeinschaften. Auch unschuldige Überlebende würden spätestens am Hunger zugrunde gehen. Doch eine seichte Zwischenlösung, die scheinbar beide Parteien versöhnt, ist nicht besser. Beide Seiten müssen sich zähneknirschend mit starken Einschränkungen zufriedenstellen - ihre Träume eines besseren Lebens werden zerstört. Die Fragen um eine perfekte Gesellschaft kommen im Spiel öfter auf: Wie schafft man eine faire Lebensgrundlage? Wer trägt die Schuld, wenn diese nicht funktioniert? The Outer Worlds lässt dies den Spieler in langen und vielfältigen Dialogen entscheiden, die so clever wie amüsant geschrieben sind.

„Das nenne ich aggressive Verhandlungen!“

An der Stelle setzt sich The Outer Worlds endgültig von der Konkurrenz ab: Personen können im Gespräch in dutzenden Varianten vom eigenen Anliegen überzeugt werden. Bedrohe ich den Bürokraten mit einschüchternden Wortwitzen, überzeuge ihn mit technischem Know-How, oder kneife ich meine Augen zusammen und nehme ihn nonverbal langsam auseinander? Letzteres ist natürlich vom wortwörtlichen Auseinandernehmen zu unterscheiden, was das Spiel mit einer Vielzahl an retro-futuristischen Schuss-, Laser-, Plasma- und Nahkampfwaffen ermöglicht. Das ist zwar nicht so befriedigend wie das Skript, löst seine Aufgabe aber befriedigend, ohne dass man - wie in einem Fallout - fürchten muss, aufgrund eines Spielfehlers plötzlich durch den Boden zu fallen.

Und weil in dieser Kritik noch nicht genügend direkte Vergleiche mit dem Vorbild eingebaut sind: Ja, The Outer Worlds schaut sich auch einige Schwächen ab, beginnend bei der grafischen Umsetzung. Dank eines gelungenen künstlerischen Stils, der sich gehörig beim Retrofuturismus abschaut, aber auch viele eigene Ideen hat, fällt die veraltete Grafik nicht sehr negativ auf - bis man einem Charakter während eines Gesprächs ein wenig ZU lange in das animierte Gesicht schaut. Bevor sich jemand nämlich in den digitalen Augen einer Figur verliert, geht es ab in den Kurzurlaub in die Uncanny Valley. Natürlich schießt sich das Spiel damit nicht ins Aus, doch bedenklich ist es allemal, wenn man sich die Hauttexturen dank sich hinziehender Dialoge stundenlang ansehen muss. Aber was wirklich zählt, sind die inneren Werte. Die Schreiber bei Obsidian beweisen wieder, dass sie Charaktere schreiben können. Denn es zählt noch lange nicht zum Genre-Standard, dass jedes Crewmitglied auf dem Schiff des Spielers eigene „Ticks“, Verhaltensweisen und Sprechweise zeigt.

The Outer Worlds Byzatium

Fazit

The Outer Worlds ist fast schon mutig darin, wie sehr es exakt alle Erwartungen erfüllt, die Spieler im Vorfeld daran hatten. Es ist das neu erfundene Rennrad mit gleichen Gebrauchsspuren, aber ohne defektes Ventil. Ganz nebenbei ist es noch ein Spiel, was zum Lachen bringt und zu unangenehmen Entscheidungen zwingt. Im besten Fall denkt der Spieler vorsichtig darüber nach, wie er die vorsichtige Balance zwischen Rebellion und unternehmerischer Diktatur bewegen kann. Im schlechtesten Fall grinst er vor dem Bildschirm in sich hinein, während sein korrupter Schiffscomputer mit einem umgerüsteten Putzroboter flirtet. Und manchmal ist das schon genug.

The Outer Worlds ist für die Playstation 4, Xbox One und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Obsidian

The Outer Worlds – Official Announcement Trailer

Kritik zu Wolfenstein: Youngblood - Zusammen ist alles besser?

Paris ist allgemein bekannt als die Stadt der Liebe. Viele Paare zieht es in die malerischen Viertel voller Altbauten, Cafés und die Skyline prägt der Siegesturm. Eine gigantische Monstrosität aus Beton, die das Regime nach dem Sieg im Zweiten Weltkrieg anstelle des Eiffelturms gebaut hat, um seine Überlegenheit zu demonstrieren. So jedenfalls sieht es in der französischen Hauptstadt in der alternativen Realität der Wolfenstein-Videospielreihe aus. Das Regime sind in der deutschen Version die Nazis, angeführt von ihrem Kanzler Hailer, wie sollte es auch anders sein. Doch später mehr zur merkwürdigen Zensursituation, denn Wolfenstein: Youngblood lässt sich den romantischen Ruf der Stadt nicht zerstören und schickt die Spieler erstmals zu zweit auf ein Date. Auf der Karte ist aber nur ein Gericht und dies ist die gewaltsame Vertreibung der Nationalsozialisten aus dem besetzten Land.

Im neuesten Titel von Arkane Studios und Machine Games schlüpfen die Spieler in die Haut von Zofia und Jessica Blazkowicz. Auch Spieler des letzten Ablegers The New Colossus denken bei den Namen nun vermutlich angestrengt nach, denn: Die beiden sind die Zwillingstöchter des früheren Protagonisten B.J. Blazkowicz und seiner Frau Anya, die zuletzt noch hochschwanger war. Die Handlung beginnt 1980, etwa 19 Jahre nach der amerikanischen Revolution gegen die Nazi-Besatzer. Zu Beginn von Youngblood ist Amerika wieder ein freies Land mit einer funktionierenden Regierung samt FBI und CIA. Die Protagonistinnen Jess und Soph sind als Töchter von Widerstandskämpfern auf einer Farm in Texas aufgewachsen und zum Kämpfen erzogen worden. Denn obwohl die Staaten wieder vereinigt und frei sind, setzen die hochtechnologisierten Nazis ihre despotische Herrschaft im Ausland und sogar im Weltraum fort.

Die texanischen Terror Twins

Ihr tiefer Hass auf Nazis veranlasst die 18-jährigen Schwestern, sofort zu handeln, als ihre Freundin und FBI-Kontakt Abby ihnen mitteilt, dass ihr legendärer Vater verschwunden ist. Wie in einer der Detektivgeschichten, mit denen sie seit ihrer Kindheit besessen sind, forschen die drei Frauen nach und finden eine Verbindung mit dem schwer besetzten Paris. Sie zögern nicht lange, stehlen von ihren Eltern einen Helikopter und schließen sich der französischen Widerstandsbewegung an. Viel tiefgehender wird die Geschichte im Gegensatz zu den Vorgängern leider nicht. Zwischensequenzen und Gespräche sind rar, von ernsten Themen kann der Spieler vielleicht am Rande in Notizen lesen. In diesem Aspekt spiegelt sich das kleinere Budget des Titels dramatisch wieder. Auch die geradezu absurden Wendungen im Finale erinnern mehr an Iron Sky und lassen das geschickte Skript aus The New Order und The New Colossus vermissen.

Wolfenstein: Youngblood Zwillinge

Vergisst man die neueren Spiele einen Moment und erinnert sich an den pixeligen B.J. Blazkowicz von 1992, wird schnell klar, dass diese handlungstechnischen Abstriche einer kurzen Rückkehr zu den Wurzeln der Reihe geschuldet sind. Hier dreht sich wieder beinahe alles ausschließlich ums Schießen. Auf den Straßen von besetzten Pariser Viertel wie “Klein-Berlin” und dem “Siegesboulevard” muss der Spieler unzählige Nazis und ihre groteske Maschinerie mit ebenso martialischen Methoden ins Jenseits befördern. Das funktioniert auch sehr gut, wirkt aber dank oftmals fehlendem Kontext nicht mehr so intensiv wie früher. In den offenen Stadtgebieten, die der Spieler durch das wuchernde Katakombensystem erreicht, gibt es für jede Quest einen Punkt, der erreicht werden muss.

Das “F” steht für Freundschaft, das “R” steht für Revolution

Keine großartigen Dialoge, nur Leichen, die die Zwillinge auf dem Weg von A nach B hinterlassen. Das ist Wolfenstein: Youngblood: Geballer, beinahe ohne Schnörkel. Denn das Spiel wird nicht durch die obligatorische Gamifizierung von Waffen und Fähigkeiten abgerundet. Natürlich haben Gegner jetzt Level, und der Spieler muss mit nötiger Erfahrung auf die gleiche Zahl kommen, denn pro Stufe gibt es auch zwei Prozent mehr Schaden. Böse Zungen könnten behaupten, dass derartige Neuerungen nur integriert wurden, weil die coolen Kids auf dem Schulhof der Videospielindustrie auch welche haben.

Etwas anders hält es sich mit dem Kernelement des kooperativen Spielens. Youngblood wurde sehr offensichtlich auf zwei Spieler ausgelegt. Käufer der – mit 40€ relativ preiswerten – Deluxe-Edition erhalten sogar den sogenannten Buddy Pass. Dieser ermöglicht es, einen Freund in das eigene Spiel einzuladen, der somit ohne das Spiel selbst zu besitzen in die Rolle der digitalen Zwillingsschwester eintauchen kann. Dieser Hinweis soll nicht werben, denn jeder potentielle Käufer muss sich klar sein: Spielen im Coop-Modus ist kein Zusatz, sondern die einzig unterhaltende Art den Titel zu konsumieren.

Ohne einen Freund in Kontrolle von Schwesterherz Blazkowicz ist Youngblood schlicht nicht zu empfehlen. Teamwork ist entscheidend, ohne ist das Gameplay irritierend, frustrierend und etwas öde. Gegner sind schwerer, alleiniges anschleichen oder die spontane Rambo-Fantasie auszuleben führt rasant zum Misserfolg. Selbst kooperativ ist die Schwierigkeit durch einige Faktoren oft schlicht ärgerlich. Gegner erscheinen in regelmäßigen Zeitabständen wieder, Verstärkung kommt oft überraschend aus dem Nichts.

Wolfenstein: Youngblood Kampf

Auch das Levelsystem steht dem Spaß teilweise im Weg, wenn sich das eigene Team plötzlich im Gefecht mit Gegnern wiederfindet, die durch ein höheres Level kaum besiegbar erscheinen. Wer bereit ist, mit einem Freund ein Gefühl für das Spiel zu entwickeln, wird in den zwölf Stunden Spielzeit definitiv unterhalten, nur der Weg zu diesem Gefühl ist das eigentliche Hindernis.

Greift man also zur Deluxe-Edition, ist an dieser Stelle noch der versprochene Hinweis zur Zensur angebracht. Neuerdings sind Hakenkreuze hierzulande auch in Videospielen erlaubt, doch eine Version, in der Symbolik und Erwähnung der Nationalsozialisten ausgewechselt wurden, ist parallel ebenfalls im Handel. Somit sei Vorsicht beim Kauf angeraten, denn die Zensur ist nicht nur lächerlich (Stichwort: Hailer), sondern an manchen Stellen auch den nicht erwähnten Opfern des zweiten Weltkriegs gegenüber respektlos.

Fazit

So ein Coop-Modus ist eine simple Rechnung, denn zusammen ist alles besser. Quasi jede banale Tätigkeit kann so aufgewertet werden: Aufräumen, Einkaufen oder Rasenmähen. Wer ein Medium mit einem Freund konsumiert, kann auch trotz der Qualität des Gesehenen seinen Spaß haben. Diese Emotionen bleiben und werden im Kopf dann auch mit Trash zusammengebracht. Wolfenstein: Youngblood gibt dem Spieler auch die Möglichkeit, alleine die Reise nach Paris zu wagen. Dann wird der Kopf schnell wieder klar. Die Zusammenarbeit mit den Dishonored-Machern hat bei der Entwicklung nicht wirklich geklappt, die Tugenden der Wolfenstein-Reboots fehlen. Damit wird die Sache mit dem Servicetipp am Ende der Kritik doch etwas verzwickt, denn: Zusammen ist alles besser.

Wolfenstein: Youngblood ist für Playstation 4, Xbox One und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Bethesda

Wolfenstein: Youngblood | Story Trailer | PS4 deutsch

Kritik zu Judgment: Vom Anwalt zum Detektiv

Rund 99,9% der Angeklagten werden in Japan vor Gericht verurteilt. Kann die Staatsanwaltschaft den geringsten Verdacht auf den Schuldigen lenken, zögern Richter meist nicht. Gerechtigkeit ist zweitrangig: Staatsanwälte und Richter brauchen für ihre Karriere eine hohe Verurteilungsrate. Sind Fälle unklar, kommt es oft nicht zum Prozess - selbst bei schweren Verbrechen wie Mord. Umso eindrucksvoller ist es, dass Junganwalt Takayuki Yagami seinem Mandanten, einem mutmaßlichen Serienmörder, zum Freispruch verhelfen kann. Der 32-Jährige wird in Tokio zu einem Superstar und kann sich vor Klienten kaum noch retten. Das alles endet schlagartig, als sich der freigesprochene Mandant doch als Serienmörder herausstellt. Yagamis Karriere endet so schnell, wie sie begonnen hat. Drei Jahre später setzt Judgment an: Der gefallene Anwalt kommt als Privatdetektiv über die Runden. Seinen maßgeschneiderten Anzug hat er gegen eine Lederjacke getauscht.

Für die Entwicklung des Playstation-Spiels war Ryu Ga Gotoku Studio zuständig, die sich weltweit mit den Yakuza-Titeln einen Namen gemacht haben. Judgement ist unverkennbar ein Spin-off der Reihe, die Geschichte stammt wieder aus der Feder des Produzenten Toshihiro Nagoshi. Die Gemeinsamkeiten sind so zahlreich, dass es fast schon auf der Hand liegt, von einer Kopie zu sprechen. Kamurocho, der fiktionale Stadtteil von Tokio, sieht noch exakt so aus wie in Yakuza 6 aus dem vergangenen Jahr. Die Restaurants servieren noch das gleiche Essen, die Straßen haben die bekannten Namen und selbst die Gangs liefern sich noch Kleinkriege. Böse Zungen könnten nun natürlich behaupten, in Judgment werden nur alte Grafiken, Modelle und Ideen für schnellen Gewinn wiederverwertet. Wenn das Spiel ein Disney-Film wäre, käme es mit dem Zusatz “A Yakuza tale” in die Kinos.

Enge Spielwelt, großer Umfang

Die Kritik ist valide, bezieht jedoch nicht die Entwicklungszeit an derart riesigen Projekten mit ein. Denn in Judgment steckt, wie gewohnt, mehr drin, als es zu Anfang vielleicht scheinen mag. Neben Open-World-Titel wie Assassin’s Creed Odyssey und The Witcher 3 wirkt Kamorocho inzwischen fast winzig. Trotzdem schaffen es die Entwickler irgendwie wieder mehr einzigartige optionale Inhalte einzubauen, als die Konkurrenz. Eine bekannte Palette an Minispielen wartet auf Yagami, doch es sind die neuen Nebenbeschäftigungen, die endgültig den Sprung aus der finsteren Unterwelt der Yakuza erlauben. Während Kiryu Kazuma sich nur den skurrilen Nebengeschichten gewidmet hat, lernt Yagami als Zivilist die normalen Bewohner der Welt kennen. So diskutiert der Privatdetektiv mit einem Restaurantbesitzer über den Umgang mit Kundenkontakt und vereinbart mit Charakteren aus der Geschichte Treffen, oder sogar ein Rendezvous im lokalen Sushi-Lokal.

Judgment Telefon

Besagte Erzählung verläuft episodisch, von Fall zu Fall, denn so ganz kann der Ex-Anwalt seine Vergangenheit nicht hinter sich lassen. Den ersten Job als Detektiv kriegt er beispielsweise von seiner ehemaligen Kanzlei. Diese vertritt einen Yakuza-Boss, dem die Polizei einen brutalen Mord vorwirft. Yagami soll Beweise sammeln und findet schnell heraus, dass ein Serienmörder in Kamurocho sein Unwesen treibt, der seinen Opfern beide Augen ausdrückt. Doch obgleich die Handlung mit einer relativ einfachen Untersuchung beginnt, decken Yagami und seine Mitstreiter eine komplizierte Verschwörung mit einer Prise Geheimhaltung und einem Teelöffel Verrat auf. Involviert sind Polizei, Rechtssysteme, Yakuza und höchste politische Fraktionen. Diese Art von Kriminalthriller ist definitiv nicht neu, unterhält aber durch die ausgezeichnet gedrehten Zwischensequenzen hervorragend.

Drohnen-Derby am Tatort Tokio

Das Studio hat wieder viel Geld in Motion Capture und namhafte (lokale) Persönlichkeiten gesteckt. Dadurch ist das Spiel schon vor der westlichen Veröffentlichung ins Gespräch gekommen: Schauspieler Pierre Taki wurde für Drogenmissbrauch verhaftet, was in Japan große Wellen geschlagen hat. Sega hat sofortige Konsequenzen gezogen: Der Verkauf Judgment wurde sofort gestoppt. Die Figur des Gangsterbosses Hamura verkörpert inzwischen in allen Versionen ein anderer Schauspieler. Kurios: Auch der Konzern Square Enix hat Taki, der in Japan den Schneemann Olaf im Animationsfilm Die Eisprinzessin spricht, aus zugehörigen Medien entfernt. Von diesem Skandal merkt man nun in keiner Fassung des Videospiels etwas. Die Darsteller liefern glaubhafte Emotionen ab, ohne in zu dramatische Gefilde abzudriften, wie vergleichbare Spieleproduktionen. Erstmals gibt es nun auch eine englische Sprachausgabe und ausführliche deutsche Untertitel.

Das neue Thema der Anwalts- und Detektivarbeit wurde aber nicht nur durch Inszenierung realisiert. Statt sich wie in Yakuza ausschließlich mit Gegnern zu prügeln, muss Yagami nun Zeugen befragen, Verdächtige beschatten und Videomaterial per Drohne sammeln. An dieser Stelle werden sich die Geister scheiden: Denn statt einer soliden Abwechslung zu den Kämpfen ist die Detektivarbeit repetitiv. Die fünfte Beschattung kann schnell zur nervigen Verpflichtung werden. Die sechste Spurensuche an Tatorten möchte der Spieler schnell hinter sich bringen, um wieder zu den interessanten Teilen von Judgment zu kommen. Vielleicht ist Ryu Ga Gotoku Studio dabei etwas zu konservativ mit Neuerungen. Es ist schwer auszumachen, ob die neuen Elemente aus vergleichbaren Spielen zu gewohnt sind, oder die restlichen Teile einfach qualitativ hochwertiger.

Judgment Kampf

Fazit

Wer Yakuza gespielt kann in Judgment eintauchen und schwimmen, wie ein Fisch im Wasser. Aber was erst sehr bekannt vorkommt, wird langsam etwas Eigenständiges. Kamurocho bleibt immer gewohnt, aber die Perspektive ändert sich. Während Kiryu als Yakuza immer in der Unterwelt geblieben ist, hat Yagami einen anderen Blickwinkel. Der Spieler sieht Tokio und dessen Bewohner in einem neuen, zivilen Licht. Dann wird auch klar, warum die alte Formel auch neu gut funktioniert: Diese offene Welt wirkt nicht konstruiert, sondern lebendig. Davon können andere Spiele mit größerem Budget oft nur träumen.

Judgment ist für die Playstation 4 erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Sega

Judgment - Launch Trailer | PS4

Kritik zu Rage 2: Wut, Zorn und Belanglosigkeit

Rage 2 Header

Rage 2 Header

Wer kennt das nicht? Ein gigantischer Meteorit prallt auf die Erde auf und verwandelt die Oberfläche des Planeten in eine dystopische Wüste mit zerklüfteten Ruinen. Ein Großteil der Bevölkerung wurde dabei ausgelöscht, und die Zivilisation ist nur noch ein Schatten ihres früheren Selbst. Die letzten Überlebenden sind entweder kannibalische Mutanten oder anarchistische Banditen, die plündern, morden und in ihren martialischen Fahrzeugen brutale Rennen fahren. Ja, das Videospiel Rage hat eine uninspirierte Prämisse, die Mad Max imitiert und sich nicht wirklich weiterentwickelt. Umso verwunderlicher ist es deswegen, dass der wenig beachtete Titel von 2010 jetzt einen Nachfolger bekommen hat. Rage 2 wurde von Avalanche Studios entwickelt, die bereits eine Mad-Max-Adaption veröffentlicht haben. Das alte Studio id Software wirkt nur unterstützend, wenn es darum geht, Gegnern mit der Schrotflinte Blutfontänen zu entlocken.

Das Alleinstellungsmerkmal von Rage 2 sollte spaßiges Chaos in einer herausstechenden pinken Farbgebung sein, so hat es jedenfalls Publisher Bethesda beworben. Diese Versprechungen finden sich nach der Veröffentlichung nun so gar nicht im zurückhaltenden Endprodukt wieder. Der Shooter ist beinahe zahm, bietet keine eigenen Ideen im Genre und wäre vor zehn Jahren vielleicht unverbraucht gewesen. Heute erwarten Spieler eine offene Welt mit dutzenden Aktivitäten, abwechslungsreiche Kämpfe und eine Geschichte, die als roter Faden durch diese Inhalte dient. Nichts davon überrascht mehr oder ist ein schlagkräftiges Verkaufsargument. In Rage 2 passt zwar alles verhältnismäßig gut zusammen, doch irgendwo in den hundert Jahren nach dem Meteoriteneinschlag hat das Spiel seine Identität verloren. Was hebt genau diese Postapokalypse von einer beliebigen anderen ab? Selbst die pinken Farbtöne waren dieses Jahr schon in Far Cry New Dawn zu sehen - und haben dort wesentlich organischer ins Gesamtbild gepasst.

Verbrauchte Stereotype treffen verblutende Shotgun-Typen

Eine unklare Richtungsangabe gibt es schon am Anfang der Geschichte, die irgendwie das Ende des ersten Teils unterbringt und gleichzeitig klar macht: Den kann man beruhigt nicht gespielt haben. Hier dennoch ein kleiner Rückblick: Rage drehte sich um Nicolas Raine, ein Überlebender aus dem 21. Jahrhundert, der in einer Arche hundert Jahre nach der Apokalypse aus seiner Kryostase aufwacht. In der zerklüfteten Welt besiegt der Protagonist also die tyrannische Autorität. Während des Abspanns aktiviert der Protagonist alle verbleibenden Archen um den Globus und lässt einige Raumstationen vom Himmel stürzen, die die Oberfläche per Terraforming wieder in ein blühendes Paradies verwandeln sollen. In den ersten Minuten des zweiten Teils ist all das sofort wieder egal: 30 Jahre später wachsen zwar wieder Pflanzen, doch die Archenbewohner haben sich entschieden, nicht beim Wiederaufbau zu helfen. Anarchie regiert also weiterhin, weil niemand aufgeräumt hat.

Rage 2 Mutant

Auch die Autorität ist zurück, die Rebellen aus dem ersten Teil haben in den letzten Jahrzehnten irgendwie vergessen, das Problem endgültig zu lösen. Also plättet Oberbösewicht General Cross zu Beginn die hochentwickelte Siedlung von Protagonist Walker, der (oder die - das Geschlecht wählt der Spieler) zurückbleibt und von jedem Charakter im Spiel dazu auserwählt wird, als letzte Rettung die Autorität erneut zu besiegen. Mit dem Ziel wird Walker ein Ranger, quasi ein futuristischer Robocop mit Nanomaschinen im Blut, die Superkräfte verleihen. Das ist der Teil des Spiels, der auf dem Papier spaßig klingt, und auch wenigstens teilweise die größte Stärke von Rage 2. Die Kämpfe und Schusswechsel sind wild und energiegeladen, beinahe wie im Reboot von Doom. Doch dieser Teil des Spiels wird leider von einem anderen Teil kannibalisiert: der offenen Welt.

Wer ist dieser Max und warum ist er immer wütend?

Wahrscheinlich weiß jeder, der in den letzten Jahren ein Videospiel gespielt hat, wie eine offene Welt funktioniert. Das zweckmäßige Auto befördert den Spieler zu einer Aktivität auf der Karte, etwa eine Straßensperre oder einer Banditenfestung. Dort gilt es dann alle Feinde zu besiegen. Wenn keiner mehr steht, gibt es eine Belohnung und einen Hinweis vom Spiel. In Rage 2 macht das vielleicht zwei, drei Stunden Laune, bis eine gewisse Routine einsetzt. Gegner und Strukturen sind nicht abwechslungsreich, weil sie in einer offenen Welt allzeit bereitstehen müssen und gegebenenfalls vom Spieler übersehen werden. Genauso funktionieren bedauernswerterweise auch neue Fähigkeiten und Waffen. Diese sind in verlassenen Archen zu finden, die überall in der Welt verstreut sind. Es gilt: Wer nicht aktiv danach sucht, wird nicht alle finden. Somit bleibt vom Doom-Gameplay wenig über. Ohne strukturiertes Leveldesign und zahlreiche Waffen wirkt es mittelmäßig.

Auch wer sich dann hoffnungsvoll der Geschichte widmet, wird enttäuscht. Zwar sind einige Level auf einem höheren Niveau, doch die Missionen werden von generischem Grinding und den immer gleichen Bossgegnern getrübt. Das größte Problem bleibt aber die trostlose und uninspirierte Postapokalypse. Es ist, als würde man Mad Max jede Gesellschaftskritik in seinen Banditen-Hierarchien entziehen. Walker kämpft nie wirklich für die gewöhnlichen Menschen, die anarchische Gesellschaft mit all ihrem brutalen Chaos soll einfach beibehalten werden. In Städten sieht der Spieler immer wieder Obdachlose und arme Zivilisten, die zwischen Autowracks und Reifenstapeln reine Dekoration für die schmutzigen Gassen bleiben. Die Autorität hat als pures Böse natürlich keinen besseren Gegenvorschlag: Cyborg Cross will durch Menschenversuche und Mutanten die perfekte Spezies erschaffen um die Erde neu zu besiedeln. Ein Motiv als Beispiel für das Spiel selbst: Bekannt, verbraucht und ohne jegliche eigene Note.

Rage 2 Cybermutant

Fazit

Rage 2 hat seine Momente. Das erste Mal mit der Schrotflinte in der Kanalisation gegen Mutanten antreten, das hält, was es verspricht. Aber, wer eine Mission später die Struktur des Spiels durchschaut, sieht plötzlich alle Schwächen auf einmal. Vor jedem Hindernis wird abgewogen: Muss ich diese Aufgabe wirklich erledigen, oder fahre ich einfach weiter? Die Fragestellung wird nach etwa sechs Stunden erweitert: Schalte ich Rage 2 jetzt nochmal an, oder spiele ich lieber Doom für das Gameplay oder Mad Max für die Postapokalypse? Die Argumente für Rage 2 halten sich in diesen Momenten stark in Grenzen.

Rage 2 ist für Playstation, Xbox und den PC erhältlich.

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© Bethesda

RAGE 2 – Official Launch Trailer

Kritik zu Devil May Cry 5: Drei Teufel für ein Halleluja

In den Ruinen einer Stadt, die von einer dämonischen Invasion geplagt wird, stapft ein junger Mann scheinbar sorgenfrei durch eine zerstörte Kathedrale. Auf seinem Kopf flattert - gut frisiert - weißer Schopf, die Schultern ziert eine blaue Lederjacke und auf seinem Rücken hängt ein übergroßes Schwert. Plötzlich fliegt eine Ambulanz auf ihn zu, scheint ihn zu zerdrücken und kommt an einer Mauer zu stehen. Im nächsten Moment steigt der junge Mann unbeschadet aus der Seitentür des Krankentransporters und fragt den gigantischen Dämon, der ihm das Fahrzeug entgegengeschleudert hat, wer denn einen Arzt gerufen habe. Das Ganze gleicht einem gutaussehenden B-Movie, auch der Kampf danach kann sich sehen lassen, wenn der Dämon einen halben Kirchturm benutzt, um dem jungen Mann das Leben schwer zu machen. Das ist schwachsinnig, mit viel zu guter Regie inszeniert und natürlich vollkommen unnötig. Ja, es ist eindeutig der fünfte Teil von Devil May Cry.

Die Geschichte von Devil May Cry 5 spielt einige Jahre nach dem vierten Teil und konzentriert sich auf eine apokalyptische Dämoneninvasion, die vom mysteriösen Dämonenkönig Urizen ausgelöst und angeführt wird. Der legendäre Dämonenjäger Dante und sein oben beschriebener Kollege Nero werden von Serien-Newcomer V zu dem Bösewicht dirigiert, nur um direkt zu Beginn eine dramatische Niederlage zu erleiden. Dante, die Hauptfigur der Spielereihe, verschwindet und Nero wird schwerverletzt vom gehbehinderten V gerettet. Ein verblüffend ernster Auftakt macht im fünften Teil gleich klar, wie dramatisch die Lage wirklich ist. Der stärkste Dämon der Reihe beginnt die moderne Zivilisation zu zerstören und Nero geht allein, ohne seine teuflischen Kräfte, auf die Jagd.

Teufel dürfen weinen, aber ein cooler Roboterarm tröstet schnell

Während Dante dank seiner Fähigkeit, dem Devil Trigger, seine Kräfte als Halbdämon nutzen konnte, war Nero auf seinen dämonischen Arm angewiesen. Neben seinem Mentor verliert er jedoch auch sofort seine teuflische Gliedmaße und ist nur noch ein starker Mensch mit riesiger Klinge. Glücklicherweise ist seine Mechanikerin Nico auch erfinderisch und versorgt ihn während des Spielverlaufs aus einem umgebauten Camper mit schlagfertigen und explosiven Prothesen. Ein eleganter Weg, Neulinge mit den Grundlagen der Serie vertraut zu machen, bevor übernatürliche Kräfte im Gemetzel zum Einsatz kommen. Das besagte Gameplay bleibt beim alten, Devil May Cry ist schließlich ein Titan des Hack-and-Slay-Genres und will wieder beweisen, dass es etwas auf dem Kasten hat. Und für diesen Beweis führen die Entwickler diesmal drei spielbare Charaktere an.

Devil May Cry 5 Nero

Im direkten Vorgänger wurde Nero eingeführt, nun darf er die ersten Missionen bestreiten. Spielerisch bleibt er beim alten, einsteigerfreundlich, aber komplexe Kombos und die neuen Arm-Prothesen lassen Experten und Hardcore-Fans vor dem Bildschirm grinsen. Rakatenarm? Check. Lasso-Arm? Natürlich auch dabei. Arm mit Gabelaufsatz zum Pasta essen? Wenn jemand danach das Blut und die Tomatensoße aufwischt, kann auch dieser im Kampf verwendet werden. Der zweite Charakter ist der mysteriöse Death-Metal-Fan und Satanist V. Hier experimentieren die Entwickler mit einem indirekten Kampfsystem, bei dem die Spielfigur nicht direkt kämpft, sondern drei Dämonen beschwört. V ist zwar jung, aber dennoch auf einen Gehstock angewiesen, an Schwertkämpfeist also nicht zu denken. Das fühlt sich für den Spieler gewöhnungsbedürftig und unhandlich an und ist damit vielleicht auch der größte Kritikpunkt an Devil May Cry 5. In einem Spiel, dass so viel Wert auf direkte Kontrolle der Figuren legt, diese Kontrolle für einen Protagonisten wieder zu entreißen ist eher ein gewagtes Experiment, als eine gute Entscheidung.

Die dritte Hauptfigur ist natürlich der Sohn von Sparda höchstpersönlich, Dante darf endlich wieder Dämonen aufmischen. Dafür bringt er sein altes Arsenal mit, am Ende wechselt er so zwischen gut acht Waffen, die mit seinen verschiedenen Fähigkeiten mehr Kombinationen bieten, als der durchschnittliche Spieler in einem Durchlauf zu sehen bekommt. Veteranen dürften damit zufrieden sein und über das Gameplay von V hinweggetröstet werden. Mit diesen drei Charakteren gewappnet schafft es der Titel, den Spieler schnell zu packen und zieht ihn in einen schier endlosen Kampf. Es ist die Art Spiel, wo das Gefühl zählt, und weniger die systematische Vorgehensweise. Niemand sollte sich der Illusion hingeben, Devil May Cry sei das bloße Erzielen der Bewertungen, die das Spiel im Kampf mit basslastiger Dämonenstimme verkündet. Von den Noten D bis S gibt es Punkte für stylisch vollzogene Angriffe und erfolgreiches Aufspießen der höllischen Gegner.

Drei Dämonenjäger und ein Dämonenkönig gehen in eine Kneipe...

Doch irgendwie schaffen es die Entwickler wieder ein Schulnotensystem ohne Druck zu realisieren. Spaß am Kämpfen steht im Vordergrund, der auch ganz organisch einsetzt. Dabei ändert sich der schmetternde Rock im Hintergrund - mit den Blutfontänen setzen auch Liedtexte und Instrumente ein. Jeder Knopfdruck löst ein Spektakel auf dem Bildschirm aus, zusammen mit der Inszenierung eine wahrlich hypnotische Erfahrung. Viel mehr ist das Spiel nicht, man könnte meinen, es handele sich um eine vergessene Idee aus einer Zeit, als Videospiele noch nicht “mehr” sein mussten. Diese Idee spiegelt sich auch in den fabelhaft aussehenden Zwischensequenzen wider, die mit flotten Sprüchen und absurder Handlung einen Kitsch ausstrahlen, der vergessen lässt, dass ja auch das Schicksal der Menschheit auf dem Spiel steht. In Devil May Cry 5 strahlen Dante in ernster Lage eben Scheinwerfer an und er improvisiert kurz einen Tanz von Michael Jackson. Ein ungünstiger Zeitpunkt für eine solche Anspielung, ja, aber die Absurdität der Szenen macht Laune.

Devil May Cry 5 Dämon

Doch bei dem Actionfeuerwerk muss auch kritisch angemerkt werden, wo dieses denn abgeschossen wird. Leider spielen viele der Missionen im sogenannten Qliphoth, einem titanischen Dämonenbaum, der menschliches Blut trinkt. Eine etwas verbrauchte Idee, an der sich beispielsweise Horrorfans schon mehr als satt gesehen haben. Räume und Tunnel aus Fleisch und Blut mit riesigen pulsierenden Adern gefallen sicherlich manchen Innenarchitekten, über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten. Doch irgendwann wird es einfach zu viel: Sieben Missionen hintereinander im Qliphoth sind eine stattliche Menge, beinahe die Hälfte der etwa elfstündigen Spielzeit. Mehr Abwechslungen hätte der Umgebung gut getan, außerdem ließe sich in die verrückte Geschichte sicherlich auch mehr Großstadt, ein Dschungel oder sogar eine Wüste einbauen. Immerhin lenkt es hervorragend ab, wenn Dante vor dem öden Hintergrund zwei Hälften eines Motorrads als Schwerter benutzt und Gegner mit metallischem Surren zu Brei schlägt.

Fazit

Dürfen Teufel weinen? Diese Frage wird auch in Devil May Cry 5 nicht endgültig geklärt, doch die Reihe kann nach dem umstrittenen Reboot an alte Stärken anknüpfen. Wer mit der Absurdität leben kann, wird wieder einen Hack-and-Slay-Titel finden, der es schafft, Neulinge und Veteranen gleichzeitig zu bedienen. Für das Gameplay leben die Entwickler, auch wenn sie dabei riskieren anachronistisch zu wirken. Es muss aber eben nicht alles eine offene Welt sein, manchmal reichen auch tausend Möglichkeiten, Dämonen zurück in die Hölle zu kutschieren.

Devil May Cry 5 ist für Playstation, Xbox und den PC erhältlich.

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© Capcom

Devil May Cry 5 - E3 2018 Announcement Trailer

Kritik zu Trüberbrook: Die Rätsel sind nicht, was sie scheinen

Es ist das Jahr 1967. Studenten bewegen, freiheitliche Werte sind wichtiger denn je. Doch im abgelegenen Luftkurort Trüberbrook in der deutschen Provinz kriegt davon niemand etwas mit. Der junge amerikanische Physiker Hans Tannhauser nutzt die Ruhe und die Landluft, um ein Papier über Quantenphysik zu beenden. Zusammen mit der Paläoanthropologin Gretchen Lemke stößt er auf dem deutschen Lande aber schnell auf Kultstätten, eine mysteriöse Gesellschaft und ein Geheimnis, dass die Welt verändern könnte. Doch hat sich die Prämisse für das neue Point & Click-Adventure Trüberbrook wirklich so zugetragen, oder hat sich unser Autor hier einen kleinen Scherz erlaubt? Haben Sie richtig gelegen? Konnten Sie die Wahrheit von der Lüge unterscheiden? Ist die klischeegeladene Einleitung dieses Artikels wirklich kreativ genug, um ein echtes Videospiel zu beschreiben?

Das deutsche Entwicklerstudio, die Bildundtonfabrik (btf), war mit dieser Vision jedenfalls nicht allein und hat per Crowdfunding viele Fans von klassischen Abenteuern mobilisieren können. Wem die btf jetzt irgendwie bekannt vorkommt: Es handelt sich eigentlich vorrangig um die TV-Produktionsfirma hinter dem Neo Magazin Royale von Satiriker Jan Böhmermann. Kritikern sei gesagt: Humor und Selbstreferenzen der Sendung müssen draußen bleiben, nur einige Stimmen werden von dem Team eingesprochen. Generell muss der Humor Platz machen für eine Mischung aus Heimatfilm, Twin Peaks und Akte X. Doch das Alleinstellungsmerkmal ist nicht die Geschichte. Es sind die Kulissen, die das Spiel besonders machen. Richtig gehört, Trüberbrook sieht nicht durch eine Grafikengine bezaubernd aus, sondern durch eine handgemachte Kulisse, in der sich die Figuren dank Computer frei bewegen.

“(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” - Tim Schafer

Die Grafik aus Dioramen bringt auf den ersten Blick frischen Wind in die deutsche Videospielszene, die letzte große Bastion von klassischen Adventures. Gut, das mag etwas pathetisch klingen, doch selbst Genre-Legende Tim Schafer hat dies erkannt: “(Adventure games) exist in our dreams, and memories, and in Germany.” Die kleinen Pappkulissen wurden durch komplexe Bildabmessungen ins Spiel übertragen, nur Figuren und Effekte sind CGI. So entsteht eine optische Erfahrung, die an Stop-Motion-Filme wie Wallace & Gromit erinnert. Eine starke Atmosphäre ist eigentlich beste Voraussetzung für ein nettes Adventure, doch Trüberbrook hat einige Startschwierigkeiten. Die Rätselstrukturen sind stark vereinfacht, ein Großteil der Lösungen kann der Spieler quasi blind erledigen. Das Interface nimmt das Denken ab, echte Herausforderungen kommen viel zu spät in der etwa vier- bis fünfstündigen Laufzeit.

trüberbrook fest

Kann man also die Hoffnung in die simple, aber interessante Prämisse stecken? Twin Peaks in einem deutschen Kaff hört sich sehr selbsterklärend an, kommt jedoch mit einigen Problemen daher. Protagonist Tannhauser reist mit einem VW-Bus von Berlin nach Trüberbrook und nimmt seine Gedanken mit einem Tonbandgerät auf, adressiert an seine Assistentin Beverly. Eine offensichtliche, aber auch einfallslose Anspielung an Agent Cooper aus David Lynchs Kultserie. Doch statt nun viel Zeit mit urigen Dorfbewohner zu verbringen und die Stadt zu erkunden, wird Protagonist Tannhauser gleich zu Beginn in ein Abenteuer gerissen. Ohne Vorwarnung, ohne richtige Etablierung der Gegend. Das ist tragisch, denn so kommt der Charme des Spiels nur im langen, letzten Akt zum tragen. Die Mysterien werden schnell gesät, aber ohne einen fruchtbaren Boden aus urdeutscher Normalität, kommen sie nicht zum Blühen.

Viele Ambitionen mit einer eher halbherzigen Umsetzung, Diane

Vorbilder wie Twin Peaks brauchen nämlich dringend Kontext und Normalität, um wie vorgesehen zu funktionieren. Es ist wenig überzeugend, wie die von Nora Tschirner vertonte Gretchen Lemke plötzlich für bloße Fantasien erhebliche Risiken eingehen möchte und der Wissenschaftler Tannhauser sich nach dem Diebstahl seiner Arbeit auf eigene Faust aufmacht. Aus dem Nichts gibt es nun auch die mysteriöse Millenium-Kooperative und ein altes Sanatorium steht auf dem Berg über dem Dorf, wie sollte es auch anders sein. Trüberbrook hätte vielleicht nicht sofort all seine Ambitionen erfüllen wollen, sondern sich Zeit lassen sollen, die Themen zu erforschen. Irgendwie bietet das Spiel aber trotzdem genug Unterhaltungswert, um weiterzumachen. Doch im Hinterkopf bleibt stets die Erwartung an das Trüberbrook, das hätte sein können.

Auch die Figuren bleiben leider etwas hinter den Erwartungen zurück. Die meisten Charaktere sind gut geschrieben, wirken und reden sogar wie echte Personen oder eben Archetypen. Aber auch hier fehlt das Plus Ultra, denn es geht über die bekannten Klischees und Eigenarten nicht hinaus. Ein verrückter Wissenschaftler wird von Jan Böhmermann gut ausgefüllt, bleibt aber eben nur einer von dutzenden verrückten Wissenschaftlern, die jährlich in Unterhaltungsmedien dargestellt werden. In einem Adventure erwartet der Spieler schrullige Typen und schillernde Gestalten, die einen Eindruck hinterlassen - dass diese gerade in der überspielten Reproduktion eines altdeutschen Kaffs beinahe ganz ausbleiben, verwundert. So tritt schon zu Beginn des ersten Kapitels ein seniler Freiherr mit Pickelhaube auf, die Requisite bleibt aber abgesehen von seiner geistigen Gesundheit sein einziger, hervorstechender Charakterzug.

Fazit

Trüberbrook ist keine Revolution für das deutsche Point-&-Click-Adventure. Die Stärke ist ganz klar eine neuartige grafische Umsetzung dank handgemachter Umgebungen, der Rest bleibt im besten Falle Genre-Standard. Für Neueinsteiger könnten die Themen zu lauwarm und aufgebraucht sein und für Fortgeschrittene sind die Rätsel zu simpel. Der Produktionswert ist beeindruckend, doch es reicht eben nicht für den erhofften Kultstatus. Als erster Gehversuch der btf ist Trüberbook ein lobenswertes Experiment, aber verpasste Chancen bei Geschichte, Charakteren und Gameplay blockieren den Weg, “mehr” zu sein.

Trüberbook ist ab heute für den PC, Mac und Linux erhältlich. Versionen für Nintendo Switch, Xbox und Playstation erscheinen am Sonntag, 17. April.

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© btf

Trüberbrook - Launch Trailer (DE)

Kritik zu Metro Exodus: Bahnfahren zwischen Mutanten und Moskau

Metro Exodus Header

Metro Exodus Header

Wie würde die Welt aussehen, nachdem die Bomben gefallen sind? Kann Hoffnung in einem nuklearen Fallout existieren, oder wirft die Menschheit Moral und Empathie weg, um ihre Überlebenschancen gegenseitig zu kannibalisieren? Viele postapokalyptische Szenarien haben eigenen Antworten darauf gefunden, meistens inspiriert vom Ödland aus Mad Max. Auch die Metro-Romanserie des russischen Autors Dmitri Alexejewitsch Gluchowski beinhaltet Banditen und verrückte Anarchisten mit martialischen Fahrzeugen, zusammengeschweißt aus einer rostigen VW-Käfer-Karosserie, einem Maschendrahtzaun und Panzerplatten. Doch die Dystopie aus Metro 2033 bildet die seltene europäische Perspektive auf eine atomare Nachkriegszeit ab und spielt fast ausschließlich in der Moskauer Metro. Das dritte Videospiel der Reihe, Metro Exodus, fragt nun, wie es außerhalb der Bahnschächte und Tunnel aussieht.

Sowohl der Vorgänger Metro: Last Light als auch das erste Spiel der Trilogie, Metro 2033, sind klaustrophobische Shooter in den heruntergekommenen, undichten Tunneln der gleichnamigen Stadtbahn, unter einem verstrahlten Moskau. Die Level sind gebaut wie in Spielen des Genres vor zwei Jahrzehnten: Von einem Korridor geht es in den nächsten Gang und wieder in einen Korridor. In der Realität der Romane zeichnet Gluchowski das Bild einer in sich geschlossenen Gesellschaft unter der Oberfläche. Eng an eng kauern Überlebende des Krieges und deren Nachkommen zwanzig Jahre nach dem Krieg in den Schächten und bestreiten den täglichen Kampf ums Überleben. Diese Welt ohne Sonne war bisher das Alleinstellungsmerkmal der Metro-Reihe, doch Entwickler 4A Games wirft die Spieler nun unter den blauen Himmel mit mehr Bewegungsfreiheit denn je.

Zum ersten Mal ohne Geigerzähler an die frische Luft

Noch schockierender ist die Reise allerdings für die russischen Handlungsträger: Protagonist Artyom, der zusammen mit seiner Frau Anna einer Spezialeinheit ähnlich der Spetsnaz angehört, hat keinerlei Informationen über menschliches Leben außerhalb der Metro. Doch statt auf eine Volga, die nur von Mutanten verseucht ist, stoßen sie auf zahlreiche Einwohner des zerbombten Eurasiens. Die Soldaten aus dem Untergrund besuchen verschiedene Gegenden Russlands auf einer Art Road Trip innerhalb der Geschichte. Zugegeben: Die Bezeichnung trifft nicht ganz, denn die Strecken legt die Gruppe auf Schienen zurück. In einem notdürftig zusammengeflickten Zug, der Aurora, geht es auf eine monatelange Reise durch vielfältige Gebiete, jedes auf seine Art vom nuklearen Winter gekennzeichnet. Aus dem Schnee geht es so beispielsweise in das, vollständig ausgetrocknete, Kaspische Meer.

Metro Moskau

Genau wie die Metro scheinen die meisten Gegenden dreckig und unbewohnbar: Banditen, Kannibalen und Mutanten beherrschen das Land. Nur wer hart bleibt und bis zum letzten Tropfen nicht-verstrahltem Wasser zu kämpft, kann eine weitere Woche überleben. Das Spiel strahlt in der Erzählweise und im ruppigen Gameplay, zu zeigen, wie und warum Menschen im Land wohnen. Gewalt ist meist das oberste Gebot, aber beinahe niemand hat wirklich Lust dazu. Wertvolle Munition kann man immerhin sparen, wenn ein Feuergefecht vermieden und kein Schwarm mutierter Fledermäuse auf die Siedlung aufmerksam wird. In Metro Exodus können Fremde und Gegner so geschickt umgangen werden. Ist die eigene Waffe gesenkt, reden misstrauische Eremiten auch mit ihren erklärten Feinden. Wird der Kamerad getötet, entscheidet sich der eine oder andere Bandit vielleicht dazu, doch die Waffe niederzulegen.

Der Anti-Scientology Wels-Kult

So begegnen Artyom und seine Verbündeten auf ihren Abenteuern auch einem zwielichtigen Kult, der als Gott einen riesigen, mutierten Wels in der Volga auserkoren und moderne Technologie als Todsünde eingestuft hat. Anfangs erwehren sie sich auch mit Waffengewalt den Neuankömmlingen, doch tötet der Spieler nur im Notfall und lässt die Geschlagenen ziehen, flüstern sich Kultisten Gerüchte und Geschichten über Artyom. Der Spieler kann diesen bei Außenposten lauschen: Die Bahnreisenden seien zwar Sünder, aber sie sind friedlicher als Banditen und werden euch nicht töten, wenn ihr sie ziehen lasst. Somit leben die lokalen Bürger zwar weiterhin in einem Kult mit gewöhnungsbedürftigen Ansichten, aber auch sie haben ihre eigene Art zu überleben gefunden. Ein Wels ist zwar mehr Götze als Gott, doch für die Bewohner bedeutet seine Anwesenheit spirituellen und physischen Schutz.

Eine moralisch weniger bedenkliche Lebensweise wird in der Aurora veranschaulicht. Artyom, Anna und die Soldaten haben aus dem rostigen Sowjet-Ära-Zug ein Zuhause gemacht. Mit einer Handvoll Flüchtlinge mitsamt kleinem Mädchen reisen sie zwar durch unerbittliche Temperaturen und müssen Ressourcen rationieren, machen aber das Beste daraus. Jedesmal, wenn der Spieler Ziele erreicht oder erkundet, reagieren die Kameraden darauf. Am Ende des Waggons nimmt der Mechaniker heimlich eine Raucherpause, der liebenswerte Stefan spielt auf einer Gitarre, die der Spieler optional akquiriert hat. Oder die Soldaten feiern, betrinken sich und tauschen sich mit schwerem russischen Akzent über ihre Errungenschaften aus. Das mitreisende Mädchen kann dann endlich wieder lachen, auch wenn ihr der Waffenschmied beibringt, mit waffenfähigem Schwarzpulver umzugehen.

Metro Aurora

In dem Jahr der Odyssee breiten sich ihre Besitztümer so realistisch im Zug aus, dass es stark genug an eigene Verhaltensweisen erinnert, um sich persönlich angegriffen zu fühlen. Und wer hat jetzt schon wieder Wodka in der Toilettenkabine getrunken?! Zwischen den Abenteuern wird der Spieler somit motiviert, immer wieder im Zug vorbeizuschauen und mit den Gefährten zu plaudern. Das hat Herz, macht die Charaktere greifbarer und auch einen einfachen Dialog zwischen Artyom und seiner Frau nicht nur erträglich, sondern liebenswert. Mit dieser zwischenmenschlichen Ebene katapultiert sich Metro Exodus an die Spitze von Shootern mit Erzählfokus. Zwischen der stets spannenden Atmosphäre in der zerstörten Spielwelt und dreckigen Waffen mit Ladehemmungen hat die Spielereihe immer die Handlung gesetzt und mit dem dritten Teil endlich auch ein Herz gefunden.

Fazit

Dass Metro Exodus spielerisch funktioniert, hat nach zwei Vorgängern wohl niemand bezweifelt. Aber, dass die Entwickler zusätzlich die Essenz der Serie so fantastisch herauskristallisieren konnten, überrascht. Denn es ging immer um Menschen, die in einer lebensfeindlichen Umgebung ein Zuhause finden konnten. Und hier stehen all diese Menschen im Mittelpunkt: Artyom und seine Kameraden, ein bizarrer Kult, der in Spiritualität Frieden findet und sogar von einem Ölbaron versklavte Arbeiter. Schießen kann heutzutage jeder, aber Metro kombiniert das mit Wärme, die nicht nur vom Mündungsfeuer einer Kalaschnikow kommt.

Metro Exodus ist ab heute für Playstation 4, Xbox One und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Deep Silver

Metro Exodus - Artyom's Nightmare (Official 4K)

Kritik zu Tales of Vesperia: Definitive Edition - Ein Klassiker, zehn Jahre später

Vesperia Header

Vesperia Header

Eigentlich wollte Yuri Lowell nur einen Brunnen im städtischen Armenviertel reparieren. Die Bewohner seiner Heimat sind schließlich auf diese eine Wasserquelle angewiesen, Adelige und die Ritter des Königspalastes rühren für die Bedürftigen aber keinen Finger. Ritter war Yuri auch, drei Monate lang, bevor er sich als Söldner für seine eigene Definition von Gerechtigkeit einsetzt. Auf der Suche nach wichtigen Teilen für die Brunnenreparatur trifft der, nach Mario zweitwichtigste, Videospielklempner wider Willen ausgerechnet auf die Prinzessin Estelle. Damit beginnt eine abenteuerliche Reise ins Ungewisse und die Handlung von Tales of Vesperia.

Das Spiel erschien erstmals 2009 als Teil der beliebten Tales-of-JRPG-Reihe und ist seitdem ein Favorit von Fans rund um den Globus. Bitter ist für viele Fans, dass die internationale Xbox-360-Version vor zehn Jahren inkomplett war und nur in Japan die erweiterte Playstation-3-Version auf den Markt kam. Nach zahlreichen Forderungen und einem kuriosen Twittergespräch mit dem Publisher Bandai Namco ist das vollständige Spiel nun als sogenannte “Definitive Edition” für alle aktuellen Konsolen und den PC erschienen. Damit können Fans und Neueinsteiger neue Charaktere spielen, Haupt- und Nebenmissionen lösen und stundenlang neuen Dialogen lauschen.

Auch Yuris pfeiferauchender Hund, Repede, kriegt mit den neuen Inhalten ein Minispiel, was den treuen Vierbeiner mit Snowboard auf die Piste schickt. Und dieser Satz ist eine bessere Werbung für das Videospiel, als es 10/10 Wertungen je sein könnten. Abseits von neuen Inhalten sieht Tales of Vesperia natürlich auch etwas besser aus und läuft auf allen Plattformen besser, als man es sich vor einem Jahrzehnt je erhofft hätte. Im Gegensatz zu einer anderen Portierung, die in diesem Monat erschienen ist, hat der Publisher sich hierbei anscheinend auch nicht auf die Arbeit von Fans gestützt.

Alte Sprecher, neue Dialoge und… neue Sprecher?

Hilfreich für die neu aufgelegte Version ist auch, dass das Spiel in allen Aspekten gut gealtert ist. Die Animeoptik unter Nutzung von Cel shading ist sympathisch und kann stilistisch heute noch genauso gut überzeugen, wie damals. Auch die Kämpfe und Steuerung gehen geradezu überraschend gut von der Hand. Sind heute freie Kamerabewegungen Industriestandard, ist die Perspektive in den Räumen und Fluren von Tales of Vesperia festgelegt. Das wirkt anfangs zugegeben gewöhnungsbedürftig, aber auch eine neue Generation von Spielern sollte sich schnell hineinfuchsen können. Grafisch gelitten haben aber einige Zwischensequenzen, die unter Framedrops leiden und teilweise mit einem merkwürdigen Filter unterlegt sind. Das ist bei einem Bruchteil der dreidimensionalen Filmchen so, alle animierten Szenen stechen natürlich nur stilistisch hervor.

Tales of Vesperia Gameplay

Erhebliche Probleme gibt es allerdings im Audiobereich anzukreiden. So sind die neuen Gespräche und Szenen merklich anders abgemischt, als die alten. Im Menü lässt sich der Ton glücklicherweise, je nach Situation, gut pegeln, aber es wurde offensichtlich einfach unsauber und nicht gründlich genug gearbeitet. Für viele Fans noch ärgerlicher ist aber die englische Sprachausgabe. Da viele Stunden Dialoge im original nur in Japan erschienen sind, wurden sie vor einem Jahrzehnt in der Lokalisierung auch nicht eingesprochen. Das hat Bandai Namco nun nachträglich realisiert, aber dafür den bekannten Synchronsprecher Troy Baker, der Yuri 2009 seine Stimme geliehen hat, nicht mehr unter Vertrag genommen. Die neuen Texte spricht stattdessen Grant George ein, was dazu führt, dass sich nun zwei Stimmen abwechseln. Die Arbeit von George soll hier nicht abgewertet werden, doch der Unterschied ist stets hörbar.

Vom Pirat bis zum Hund: Charaktere machen das Fantasy-RPG

Ärgerlich ist auch, dass der Publisher Troy Baker nie für eine Wiederaufnahme der Rolle kontaktiert hat. Für alle, die nicht auf die mitgelieferte japanische Sprachausgabe zurückgreifen wollen, kann das die Stimmung trüben. Denn in der, für JRPGs klassischen, Geschichte sind es die Charaktere, die die Geschichte mit bekannten Fantasykonventionen erst richtig mitreißend machen. Schon am Anfang der Geschichte sorgen kleine Momente für zusätzliche Sympathiepunkte. Nach der erfolgreichen Flucht aus dem Palast staunt die Prinzessin über die bunten Viertel ihres Königreichs. Yuri streckt ihr die Hand für eine High-Five entgegen, die Estelle dank ihrer behüteten Jugend nur mit einem vorsichtigen Stupsen in seine Handfläche zu entgegnen weiß. Für solche kleinen Momente wirft das Spiel schonmal pathetische Reden und Exposition über Bord und vermenschlicht seine Helden.

Die Handlung muss dafür dank den Skits, kleinen Dialogen der Charaktere, auch nicht extra angehalten werden. Während des Spielverlaufs werden Hunderte dieser kurzen Sequenzen freigeschaltet, die der Spieler per Knopfdruck jederzeit starten kann. Im Gegensatz zu heutigen Spielen der Reihe hat Vesperia noch nicht alle modernen in­sze­na­to­rischen Mittel genutzt, fällt aber schon durch die geschickte Platzierung der Portraits der Gesprächsteilnehmer auf. Redet die Gruppe etwa über ihren nächsten Einkauf bewegt sich das Bildchen des Draufgängers langsam davon, da er nicht mehr auf die leckere Mahlzeit warten möchte. Humor kommt dabei natürlich nicht zu kurz, ob freiwillig oder unfreiwillig. So bleibt der Spieler auch noch beim Kampf gegen das generische Böse involviert.

Fazit

Ein Remaster kann noch so technisch poliert sein, es scheitert oft daran, dass ein Spiel nicht gut gealtert ist. Tales of Vesperia überrascht in der Hinsicht vielleicht sogar Fans, die nostalgische Erinnerungen an das Original pflegen, aber nicht sicher sind, ob der Titel heute nochmal gefallen könnte. Kamera und Kampfsystem sind nur kurz gewöhnungsbedürftig, Charaktere und Geschichte sind noch genau so gut wie damals. Ein Kauf kann durch eine große inhaltliche Ergänzung sehr gut gerechtfertigt werden, nur Verfechter der englischen Synchronisation sollten gründlich überlegen.

Tales of Vesperia: Definitive Edition ist für die Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch und den PC erhältlich.

zusätzlicher Bildnachweis: 
© Bandai Namco

Tales of Vesperia Definitive Edition - Launch Trailer | PS4, X1, PC and Switch

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